Azonban nem minden a kreativitás, bizony sok program azért lett klasszikus, korszakalkotó, mert az azon dolgozó kódzsenik szívüket, lelküket, s minden tudásukat beleölték gyermekükbe. Ám mielőtt belevágnánk a karakterkupacok egymás mellé göngyölésébe, fontos leszögeznünk: nem időrendi sorrendben fogunk előrehaladni, valamint e cikksorozatban is minden bizonnyal lesznek olyan címek, melyek kimaradnak a téma elnyújtásának megelőzése érdekében. Viszont a rovat készítésébe titeket is be fogunk vonni, ha úgy tetszik, a közönség segítségét kérjük -- kicsit lentebb ki is térek rá, miképpen.

TENNIS FOR TWO ÉS SPACEWAR

Bár e címet csak kevesen ismerik, ám tagadhatatlan: mindent Willy Higinbotham ’58-ban megszülető Tennis for Two című játékának köszönhetünk. Az amerikai fizikus ugyanis unalmában egy olyan videojátékot fejlesztett, melyben egy oszcilloszkópon megjelenő teniszpályán lehetett irányítani a labda becsapódási szögét, egy évvel később pedig addig-addig csiszolta gyermekét, míg az már egy 15 colos kijelzőn is játszható volt. És bár a Tennis for Two-t tekinthetjük az egész videojáték-történelem alapkövének, mégsem e cím hozta el az egész kultúra terjedését.

Játékok, melyek megelőzték korukat, 1. rész
Íme a Tennis for Two: Ennél nagyobb forradalom azóta sem volt

Az első olyan játék, mely kiadásra került, azt 1961-ben alkotta meg három fiatalember, Martin Graetz, Alan Kotok és Steve Russell. A papírszalagon ingyenesen terjesztett Spacewar már jóval ismertebb volt, lévén ezt már népszerűsítették, ám akkoriban még a szükséges technológia nem volt annyira elterjedt, hogy szélesebb körben is hódítson. A játéktermi gépekkel viszont minden megváltozott, a Pongot (ami a Tennis for Two alapján készült), illetve az Asteroidst (ami a Spacewar továbbgondolása volt) már minden technika-megszállott ismerte (na meg persze a kocsmalátogatók is...), hiszen a különböző szórakozóhelyeken felállított, pénzérmékkel működő masinák első képviselői voltak. Megépítve így a jövőnek a játékvilág első lépcsőfokát, hogy aztán jövedelmezőbb iparrá váljon egy egyszerű, unaloműzésből készült program, mint a filmgyártás.

WOLFENSTEIN 3D

Játékok, melyek megelőzték korukat, 1. részEgy játék, ami meghatározta infójegyeimet, hiszen a tanórákon természetesen annyira figyeltem az anyagra, hogy végig a Wolfenstein 3D-vel játszottam. (Szintén természetes, mi voltunk a suli menői, mivel ismertük az „ILM” csaláskódot.) A sulinkban akkoriban kezdtek beszivárogni a színes monitorok, így duplán elkápráztatott az id Software játéka: gyönyörű színek, remek hangok és az a grafika... nem bírtam elképzelni akkoriban, hogy ezt a vizuális minőséget felül lehet múlni. Talán még a játékot kiadó Apogee Software és a fejlesztőcsapat, az id Software sem gondolta volna, hogy egy olyan klasszikust alkottak meg, mely nemhogy ’92-ben, de még napjainkban is hódít, s új folyosókat nyit meg az FPS-ek világában.

TEST DRIVE

Az Atari masinájára érkező Pole Position II után olyan hatást gyakorolt a világra a Distinctive Software ’87-ben megjelent Test Drive játéka, mintha valaki most váltana PlayStation 2-ről PlayStation 3-ra. Ugyanis már akkor olyan zseniális megoldásokat vonultatott fel, mint a műszerfal-nézet, a manuális váltás (ha rosszul váltottál, egy idő után az autó elhalálozott), az autó roncsolódása, valamint a tankolás... Ó, majd kifelejtettem, hogy már akkor a játékmenet részét képezték a rendőrök! A gépparkban öt szuperautó kapott helyet, melyekkel a forgalommal nehezített közutakon versenyezhettünk. Az utcai környezetben zajló versenyjátékok a mai napig e sémára épülnek, ám persze a technológia okán mindez jóval részletesebb módon.

Játékok, melyek megelőzték korukat, 1. rész
Test Drive, műszerfalas nézettel -- sokszor még ma is kimarad

AMIKOR A KEVÉS IS SOK VOLT

A fent említett címek csak az alapkövei a korukat megelőző játékoknak. Akkoriban elég volt egyetlen új funkció, s biztosan sikeres lett az adott cím. Ez persze a piac kiforratlanságának tudható be, mára az emberek forradalmi újításokkal operáló játékokat várnak. Ugyanis, amit egyszer már láttunk, az nem fog oly kiemelkedően hatni ránk, de vajon van még hová fejlődni? Természetesen igen, e fejlődésben leginkább immár a vizualitás és a történetmesélés érhető tetten, no meg persze már az is kiemelésre kerül, ha egy játék a megjelenésekor nem nyüzsög a bogaraktól, valamint a képfrissítéssel sincsenek gondok...

Hamarosan folytatjuk a Játékok, amelyek megelőzték korukat témát, ám előtte kitérek a bevezetőben írtakra, hogy titeket miképpen kívánunk bevonni a cikk megalkotásába. Hozzászólásaitokban írjátok meg, számotokra mely címek azok, amik megelőzték korukat (funkciók, sztorimesélés, audiovizualitás, grafika, tartalom stb.) -- az olyan legtöbbször megemlített művek, melyek nem szerepelnek a felsorolásban, külön cikket kapnak majd. Addig is, tartsatok velünk!