A 2015-ös GDC után optimistább módon tekintek a játékipar jövőjére, hiszen olyan bejelentések születtek, amik a kreatív ötleteknek nyitnak utat, illetve megkönnyítik ezek megvalósítását, és így remélhetőleg még több új, formabontó programot fogunk kapni.

Az egyik nagy hír a kiállításról, hogy három nagyobb cég ingyen tette elérhetővé a legújabb grafikusmotorját. A sort az Epic kezdte, az eddig is kedvező áron kínált Unreal Engine 4-et szabadítva meg az előfizetéses modelltől, majd jött az indie fejlesztők körében népszerű Unity, aminek az ötös verziója lett ingyenes a kisebb csapatoknak, végül pedig a Valve is végre előállt a Source motor utódjával, ami ugyancsak ingyenes a fejlesztőknek.

Persze egyik megoldás sem TELJESEN ingyenes, sem az Epic, sem a Valve, sem pedig a Unity nem őrült meg, hogy évek és több tucat, vagy több száz fejlesztő fáradtságos munkáját anyagi megtérülés nélkül adják ki, de amilyen üzleti modellt kitaláltak, az egészen kedvező, főleg azoknak a kicsi, minimális büdzsével dolgozó csapatoknak, akik éppen a szárnyukat bontogatják. Az Epic 5% részesedést kér negyedévente, ha a bevétel több mint 3000 dollár, a Unity 5 ingyenessége 100 ezer dollár bevételig, illetve 100 ezres közösségi finanszírozásig tart, a legkedvezőbb pedig a Valve ajánlata: Gabe Newellék csak annyit kérnek, hogy az elkészült játékot Steamen kínálja a csapat -- ez persze 30%-os sápot jelent a platformtulajdonosnak, de máshol is lehet árulni a játékot, korlátozások nélkül. 

Ez a három opció leveszi a fejlesztőcsapatok válláról azt a szörnyen nyomasztó anyagi terhet, amivel eddig mindig szembe kellett nézni, és a figyelmüket (no meg a pénzüket) nyugodtan fordíthatják a játék többi területére. Ez remek módja annak, hogy a garázsfejlesztők megtegyék az első lépést az ötleteik megvalósítása felé, hogy felhívják magukra a figyelmet, és ha elég jó az első benyomás, könnyebbé válik egy sikeres játékkal a hátuk mögött egy nagyobb, ambiciózusabb projektbe kezdeni, akár hagyományos úton, egy kiadó támogatását megnyerve, vagy a közösséget elcsábítva.

A részben ingyenessé tett komoly grafikusmotoroktól azt várom, hogy egy nagy lökést adjanak az indie szférának, elindítva egy kreatív hullámot, hogy előbújjanak azok a tehetségek, akiknek eddig nem volt lehetőségük arra, hogy megvalósíthassák az álmukat. Egy rakás kísérleti ötletre számítok és jó pár igazi gyöngyszemre -- az igazi robbanást azonban más formában látom.

velemeny-grafikusmotorok.jpg

A grafikusmotorok mellett a GDC másik nagy témája a virtuális valóság volt. A kiállításon a legnagyobbat a Valve villantotta a HTC-vel közösen készített megoldásával, de kint volt a Sony is, amely a Project Morpheus legújabb változatását hozta el, illetve természetesen az Oculus Rift is képviseltette magát. Ebből a háromból mindenképpen a HTC Vive volt a legérdekesebb, ami a beszámolók és tapasztalatok szerint köröket ver az Oculusra a felhasználóknak nyújtott élmény terén, és ugyanez elmondható a Project Mopheusról is, bár az Oculus egy régebbi verzióval szállt ringbe. Egyszóval kiélezett harcra lehet számítani a különböző gyártók között, ám mindez semmit sem ér, ha nincs mivel játszani -- és egyelőre csak demókat kaptunk.

A VR sikere nagy részben azon múlik, hogy lesz-e elegendő olyan játék, ami meggyőzi arról a felhasználókat, hogy beruházzanak ebbe a platformba. Amit eddig láttunk, az ígéretes, sőt most is vannak olyan játékok, amik kiváló szórakozást nyújtanak, a jövőben azonban a kreatív, kisebb csapatok vállán nyugszik az a feladat, hogy kezdjenek is valamit a lehetőségekkel. Itt jönnek képbe a fentebb említett grafikusmotorok, amik természetesen támogatják a virtuális valóságot, így semmi akadálya annak, hogy a kis csapatok legyenek az úttörők ezen a téren. A lehetőségek végtelenek: stagnáló zsánerekbe vihetnek új életet, vagy most is menő stílusokat emelhetnek még magasabbra, és természetesen teljesen új játékformák is megszülethetnek az eddig lefektetett alapokra. Ha mindez megvan, utána jönnek majd csak a lassabban reagáló, méretükből adódóan óvatosabb nagyok.

A virtuális valóság jelenleg a játékipar legizgalmasabb lehetőségeivel kecsegtet, új módot adva arra, hogy kapcsolatba lépjünk egy digitális világgal -- ám bármennyire is tűnjön nyerőnek ez az elképzelés, nem minden rózsaszín felhők és boldogság. A GDC-n láthattuk, hogy a Samsungtól a Sonyig mindenki akar egy VR-szemüveget, ez pedig azzal a veszéllyel fenyeget, hogy készül egy rakás szerkezet, persze mindegyik a maga exkluzív címeivel, és ezek szépen felfalják egymás elől a piacot, olyan mértékben, hogy megáll a fejlődés, a vásárlási kedv pedig a nullára csökken, hiszen ki akarna rögtön két vagy több szemüveget is venni. Erre az egyelőre még nem létező, de mindenképpen lehetséges problémára egy egységes platform megteremtése lenne a megoldás, és szerencsére már van is, aki ezen dolgozik. Ez a csapat a Razer, amely januárban mutatta be a saját, fejlesztőknek szánt, nem a többi céggel való versenyzésre kitalált eszközét, valamint az OSVR, vagyis az Open Source Virtual Reality kezdeményezés, ami egy zászló alá gyűjtené a mostani és a jövőben érkező szemüvegeket (ebből persze kimarad a Morpheus, mivel az konzolexkluzív), hogy ne forduljon elő az, hogy valaki kimarad egy játékból, mert nem jó VR-szemüveget választott.

Probléma lehet még az ár, ugyanis egyik sem ígérkezik olcsó hobbifelszerelésnek: 200-400 dollár körüli árra lehet számítani, és akkor a rejtett költségeket még nem is néztük, a VR-élményhez ugyanis nem elég egy alsó kategóriás számítógép, meg kell hajtani valamivel a fullHD vagy a még annál is nagyobb felbontást és a gyors képkocka-frissítési sebességet, így aki fejest akar ebbe ugrani, az jobb, ha felkészül a pénztárcájának kisöprésére. Ezt a befektetést a jó játékok, azok a bizonyos killer appok fogják tudni legitimizálni, és arra mérget is vehetünk, hogy a nagy premierre lesznek a nyáltermelést beindító termékek (máskülönben nem lenne értelme kiadni a sisakot), de akkor még mindig ott a kérdés, hogy vajon maradni fog-e a VR. Emlékezzünk: a Nintendo annak idején bankot robbantott a mozgásérzékeléssel, a sikerei annyira meggyőzőek voltak, hogy a Sony és a Microsoft is beszállt a buliba, utóbbi ráadásul sok millió dollárt költött a tényleg innovatív perifériájára, ma azonban ezek már jóformán sehol sincsenek. 

velemeny-htc-vive.jpg

Vajon ilyen múló divat lesz a virtuális valóság is? Szerintem nem. Bizakodó vagyok a sikerében, és különösen a GDC után nagyon szeretnék magam is egy ilyen szemüveget, ugyanakkor nagyon óvatos is vagyok. Belátom, hogy rengeteg leküzdendő akadály áll a platform előtt, meg kell győzni a szkeptikusokat és a nagy cégeket arról, hogy ebbe érdemes befektetni, és nincs arra garancia, hogy ez maradéktalanul sikerülni fog. Rögös út áll a VR előtt, de az elvitathatatlan, hogy rengeteg potenciált rejt, és éppen ezért hiszem azt, hogy maradandó módon új színt tud hozni az iparba.

A hét kérdése: a legújabb fejlemények után mi a véleményed a virtuális valóságról? Szerinted be tudja majd betonozni magát, vagy idővel ez is nyomtalanul eltűnik? Te szeretnél egy VR-szemüveget? Ha igen, miért, és ha nem, miért nem?

A cikk a szerző, és nem a szerkesztőség egyöntetű véleményét tükrözi.