Értelmetlen töltelékszövegek, aránytalanul erős karakterek, szembetűnő linearitás, és miniatűr, de nagynak hazudott metropoliszok -- csak pár példa arra, amikor egy program játékmenete valamiképp ellentmond az abban elmesélt történetnek.
Készítsétek elő a ropogtatni valót, innivalót, vagy épp kispárnát, a játékipar és a politika kapcsolatának mélyelemzése után ugyanis ismét egy combosabb témáról körmölök egy kétrészes, reményeim szerint szórakoztató gondolatébresztőt! Szösszenetem tárgyát ezúttal egy érdekes (de mint látni fogjátok, sokszor fejvakaróan mókás) jelenség, a videojátékok történetmesélése és játékmenete között felbukkanó ellentmondások adják. Sorozatunk első részében a jelenség hátterét és annak okait veszem számba; az elméleti alapozót azt követően pedig az egyes játékműfajokra legjellemzőbb „hibajelenségek” (a cikksorozat második részébe is átnyúló) listája követi majd.
Készen álltok? Akkor kezdjünk neki!
Egy kis alapozás
Közhelyesen hangzik, de attól még igaz: a játékok folyamatosan fejlődnek. E tendenciának pedig a technikai hozadékokon (úgymint az egyre fotorealisztikusabbá váló grafikán, vagy az egyre összetettebbé váló játékmeneten) túl van egy másik, számunkra kellemes pozitívuma is: az, hogy a játékok történetmesélési eszköztára szintén fejlődik és bővül. A nyolcbites korszak kézikönyves és feliratos történetmesélése mellett így idővel megjelentek az audiovizuális narratív megoldások is: a színészi játékkal életre keltett karakterek, a renderelt átvezetővideók, vagy épp a programok saját grafikusmotorjával rögzített, valós időben futó cutscene-ek, csak hogy a legjelentősebbeket említsem.
A fejlődés tehát megállíthatatlan, az öles léptekkel haladó innováció azonban nem csak gyarapodást, hanem újabb kihívásokat is jelent, a rendelkezésre álló narratív eszközöket ugyanis a fejlesztőknek úgy kell(ene) használniuk, hogy az figyelembe vegye a program játékmenetének jellegzetességeit, elkerülve így a játékos beleélésének megzavarását. A probléma az, hogy ez sokszor nem jön össze, így egy játék narratív elemei (az átvezetők, párbeszédek, leírások, stb.) által átadott élmények, információk nem lesznek összhangban azzal, amit a játékmenet során tapasztalunk. Hentesinas akcióhősünk egy lövéssel elintéz minden ellenfelet az átvezetőkben? Az már igen – kár, hogy a tényleges játék alatt legalább 5-6 golyót kell beléjük küldeni, hogy padlóra kerüljenek. Szorul a hurok főszereplőnk körül a videóban? Kész szerencse, hogy sikerült feltörnie egy zárt ajtót, és elmenekülni – csak épp furcsa, hogy a zárt ajtókat normál játékmenet alatt egyáltalán nem törhetjük fel! Ezen egyszerű példákból gondolom, átjön, hogy milyen esetekre gondolok – azokra, amikor a játékmenet és a történetmesélés útjai különválnak egymástól, avagy idegen szóval élve (és most szociológus olvasóink, kérem, ne ijedjenek meg) „szegregálódnak”.
Bár a fenti „játékmenet-történet szegregáció”-nak nevezett jelenség kétségkívül gátolhatja a játékba való beleélést, alapjáraton nem negatív fejlemény, a játékmenet és a narratíva szétválasztása mögött ugyanis (a technikai korlátokon túlmenően) általában azon szándék áll, hogy a program egyszerre kínáljon változatos játékmenetet, és pörgős történetet is. Ez pedig a fejlesztők vérizzadása nélkül csak úgy lehetséges, ha néha más szabályok vonatkoznak a játék történetmesélő szegmenseire, mint annak játszható elemeire. Elvégre valljuk be, a fentebb említett példák, bár nevetségesek, átgondolva mégis érthetőek: nem sok izgalom lenne egy árkád FPS-ben, ha játék közben ellenfeleink (és hősünk is) egy lövéstől ugyanúgy padlóra kerülnének, mint a sztorivideókban, mint ahogy annak az átvezetőnek a végignézésében sem, amelyben hősünknek ugyanannyi ideig kéne darálnia ellenlábasait, mint ameddig a játékosnak. A probléma így nem is magában a szegregációban, hanem annak nyilvánvalóságában rejlik: ha például egy naplóbejegyzés olyan játékbeli eseményt ír le, ami másképpen is megtörténhet a játékos irányítása alatt, vagy egy átlagosnak tűnő karakter bazi erősnek bizonyul, de csak azért mert ő a „főellenfél”, akkor a végeredmény egy komoly logikai baki, és így a játékélményből való kizökkenés lesz.
Ennek pedig, mint hamarosan látni fogjátok, számtalan formája ismert – a téma iránt érdeklődők között a vita napjainkban inkább arról zajlik, hogy mekkora az az eltérés, amely már egyértelműen a jelenség zászlaja alá sorolható. A szórakoztató popkultúra-wiki, a TV Tropes például minden észlelhető ellentmondást feljegyez a „játékmenet-sztori szegregáció” nagykönyvébe; mások ugyanakkor úgy vélik, hogy az efféle eltéréseket csak akkor kell a jelenség nevével megcímkézni, ha a játékmenet alapvetően szemben áll a narratíva fő üzenetével.
Ez utóbbi álláspont híve Clint Hocking, a volt LucasArts kreatív rendezője, aki a hibára egy saját (némileg fellengzős) terminus technicussal, a „ludonarratív disszonanciával” rukkolt elő egy 2007-es blogbejegyzésében. Hocking a Bioshock első részének hatására ragadt billentyűzetet, annak apropóján, hogy szerinte az Irrational Games remekművének játékmenete és narratív üzenete teljesen ellentmondanak egymásnak. Míg játékmenete az ADAM gyűjtögetésével, a levert ellenfelek kifosztásával, és a Little Sisterek „feldolgozásával” a játékos törtető egoizmusát jutalmazza, addig lineáris története az altruizmus, avagy embertársaink (pl. Atlas vagy a Little Sisterek) önzetlen támogatása mellett tör lándzsát. Ezzel végső soron egymásnak ellentmondó pozitív megerősítések érik a játékosokat, meggátolva így a beleélést a Rapture-i kalandba.
Bár szerény személyem nem szeretne állást foglalni a fenti álláspontok egyike mellett sem, jelen cikksorozatban mégis a TV Tropes által kitaposott utat fogom követni, azaz kisebb-nagyobb szórakoztató példákkal igyekszem bemutatni, hogy miként is fordulhat elő ellentmondás a történet és a játékmenet között a főbb játékműfajok ismertebb képviselőiben. Ennek oka viszont kizárólag a gondolatébresztés köntösébe bújtatott szórakoztatás lesz, semmi több – előre hát, és lássuk, min foghatjuk a fejünket játék közben!
Figyelem: A cikk hátralévő részében felsorolt példák természetesen nem csak az adott műfajra lehetnek jellemzők, az egyszerűség végett viszont minden ellentmondás-típust csak egyetlen műfajnál fogok felsorolni!
Felbőgnek a motorok
Bár az elméleti alapozóban olvasottak után meglepő lehet, hogy „körképünket” az autós játékok műfajával kezdjük (elvégre valljuk be, a zsáner ismert darabjai jellemzően nem a hangsúlyos történetükről ismertek), az elmúlt évek számtalan olyan emlékezetes címet termeltek ki, amelyek nem csak kidolgozott narratívával bírtak, hanem jól észlelhető ellentmondásokkal is a cselekmény és a játszható részek között. Ezeknek a vonatkozó szakirodalom szerint jellemzően két fajtájuk van:
- A „kötelező autóbontás”, amikor kocsink a cselekmény előregördítése végett egy átvezetőben vagy a játékmenet során használhatatlanná válik, de olyan hiba vagy eset miatt, ami a játékmenet alatt nem fordul elő. Jó példája ennek a 2005-ös Need for Speed: Most Wanted, amelyben a cselekményt hőn szeretett BMW-nk lerobbanása (majd elvesztése) indítja be, és noha hamar kiderül, hogy a verda szabotázs miatt adta be az unalmast, az EA Black Box szkriptelt eseménye két okból is kilóg az összképből. Egyrészt mert a szkriptelt eseményhez hasonló meghibásodás a későbbiekben egyáltalán nem fordul elő a játékban; másrészt pedig mert járgányaink amúgy semmiféle sérülést nem szenvednek garázdálkodásaink során.
- A „céltalanul ketyegő óra”, amikor a játékban annak ellenére kell időre elvégeznünk egy versenyt vagy feladatot, hogy azt a sztori nem igényli. Eme ellentmondás leghírhedtebb elkövetője a Driver-sorozat volt, amelyben bár sokszor megmagyarázták, hogy miért kell adott idő alatt végigzúgni az éppen aktuális város utcáin (pl. hogy mielőbb felvegyük a velünk Uberező bankrabló klienseket), a küldetések egy részénél mégis semmi egyéb haszna nem volt a visszaszámláló órának azon túl, hogy meggátolja a küldetés közbeni kényelmes sétakocsikázást.
Maximális realizmus?
Maradjunk még a járművek bűvöletében, de evezzünk komolyabb vizekre, és lássuk, hogy milyen narratív kihágásokkal élhetnek a járműszimulátorok! Álobjektív listánk ezúttal sem lesz combos, mivel eme zsánerben még ritkábban találkozni hangsúlyos sztorival hangszerelt példányokkal, pár szimulátor-specifikus esetet viszont itt is fel lehet sorolni.
- Az első ilyen a „szűkített tér” mely során a jellemzően valós helyszíneken alapuló játéktér kisebb, mint a valóságban. Ennek legismertebb példája minden bizonnyal a Euro Truck Simulator 2, amely a valós lépték helyett 1:19-es méretarányban modellezi Nyugat-, Közép-, és Észak-Európát, szóval a Debrecen-Aberdeen táv a laza 30 órás pedáltaposás helyett bő másfél óra alatt letudható a programban. A kicsinyítés okai persze érthetők, a méretarányhoz igazodva pedig in-game határidőnaplónk nyilván nem valós időben, hanem a léptéknek megfelelő in-game napokban és órákban számol. És ezzel jutunk el a másik, a térszűkítéshez szorosan kötődő disszonanciához, avagy…
- A „szabad óraketyegéshez”, amikor a játékkal eltöltött idő múlása nincs összhangban a játékban eltelt/kijelzett idő pörgésével. Noha fentebb már emlegettem az ETS2 ezen aspektusait, a műfajban eme ellentét legliberálisabb képviselője mégis minden bizonnyal a GIANTS Farming Simulator sorozata. A mezőgazdasági eposzban ugyanis egyrészt az idő szabadon gyorsítható és lassítható, a valós tempóban elvégzett mezőgazdasági munkákat így a játék valós időben, vagy épp sokkal gyorsabban pörgő másodpercek mellett is elszámolhatja; másrészt ugyanakkor a veteményérés is elég lazán értelmezi a természeti törvényeket, legalábbis én nem nagyon hallottam még olyan gabonafélékről, amik egy évszakon belül, pár nap alatt beérnének.
Listánknak persze a fentiekkel még nincs vége, sőt, az igazi kalandok csak ezután kezdődnek: cikkünk következő (és egyben záró) részében a kaland- és kártyajátékok mellett a fősodorbeli műfajokra, azaz a kaland-, akció-, és stratégiai játékokra leginkább jellemző disszonanciákat vesszük számba. Remélem, velünk tartotok majd, de addig is, kíváncsian várom a kommentjeiteket: ti mit gondoltok a jelenségről, és tapasztaltátok-e már a cikkben említett ellentmondásokat?
A 2013-as Tomb Raiderben pedig Lara rögtön az elején beleesik egy rozsdás fémbe, a sebe többször felnyílik, sőt még nyakig vérben is úszkál, de nem fertőződik el a sebe.
A 2013-as Tomb Raiderben pedig Lara rögtön az elején beleesik egy rozsdás fémbe, a sebe többször felnyílik, sőt még nyakig vérben is úszkál, de nem fertőződik el a sebe.
semmilyen más médiumban nem akadunk fenn hasonlókon:
-könyvben/filmben úgy telik az idő, ahogy nézzük/olvassuk?
-egy regény untasson egy teljes város bemutatásával, ahelyett, hogy azt a házat/helységet írná le, ahol történnek a dolgok?
nem hiszem, h sok olyasmit lehetne találni, amihez hasonlót ne fogadnánk el más műfajban feltétel nélkül. vannak vicces példák, de olyasmit szigorral kritizálni, ami vagy a műfaj korlátai vagy játékmechanika mián olyan amilyen, eléggé kicsinyes dolog.
Vagy ugyanez a játék, másik pályán: A mi hősünk alapjáraton kb. olyan, hogy ránéz egy "zombi" és meghal. De hirtelen odaérünk egy stadionba, ahol a gonosz terroristákok az egyik barátunkat sorsára hagyták: kezénél fellógatva valahova, miközben jönnek a zombik. Szegény barátunk annyit tud csak tenni, hogy a lábával elrugja a felé közeledő sötét sereget. A hősünk, akinek másfél zombi már ellenség és nem tud úszni sem, meglátja ezt a helyzetet, azt mondja, "mentük meg Bent". Hosszú perceken keresztül mászkálunk körbe-körbe a pályán, mire végre odajutunk szegény Benhez, aki csodák csodájára még mindig életben van.
Igazából az egész játékot azért játszottam csak végig, mert nagyon tetszett a posztapokaliptikus Seattle kivitelezése. Az hangulatos volt. De sajnos ennyi.
Én a mai napig nem értem, hogy lehetek a Fable végére több, mint 60 esetenként 70 éves, mikor játékba-fektetett-valós-idő-szerint alig telik el vagy 16-18 óra, a játékbeli idő szerint pedig vagy 35-40 nap.
Az igaz, hogy a stressz öregít, s karakterünk elég nagy mennyiségű stressznek van kitéve, de ezt a szintű végeredményt elég nagy túlzásnak tartom.
@PRO13: Ez jó volt.
Én a mai napig nem értem, hogy lehetek a Fable végére több, mint 60 esetenként 70 éves, mikor játékba-fektetett-valós-idő-szerint alig telik el vagy 16-18 óra, a játékbeli idő szerint pedig vagy 35-40 nap.
Az igaz, hogy a stressz öregít, s karakterünk elég nagy mennyiségű stressznek van kitéve, de ezt a szintű végeredményt elég nagy túlzásnak tartom.
@PRO13: Ez jó volt.
A másik kedvenc mikor nem tud a karakter ugrani vagy átbújni egy résen esetleg azonnal vízbe fullad.
semmilyen más médiumban nem akadunk fenn hasonlókon:
-könyvben/filmben úgy telik az idő, ahogy nézzük/olvassuk?
-egy regény untasson egy teljes város bemutatásával, ahelyett, hogy azt a házat/helységet írná le, ahol történnek a dolgok?
nem hiszem, h sok olyasmit lehetne találni, amihez hasonlót ne fogadnánk el más műfajban feltétel nélkül. vannak vicces példák, de olyasmit szigorral kritizálni, ami vagy a műfaj korlátai vagy játékmechanika mián olyan amilyen, eléggé kicsinyes dolog.
Irrealitás lvl 99.
A mass effect sorozat átvezető videói jutottak eszemben amikor olyan fegyvereket veszünk elő ami nincs is nálunk (me2 eseten meg használni se tudjuk) :),
Skyrimba meg bebugoltattam az utolsó dlc utolsó boss harcát mert túl nagyot ütöttem a szerencsétlenbe és a script befagyott. Árdekes az ajtós dolog viszont sose zavart a skyrimba.
Fallout 3-ban meg nem tudtam bemenni az egyik vaultba (cheattel kitudtam nyitni az ajtót de semmi nem volt ott), mert a story szempontjából nem a főbejáratot kellene használni (konkrétumokat spoiler miatt nem írtam)
DE! Most mi a baj a farming simulator-ban, hogy néhány játékbéli nap után beérik a termés? A játékosok 90%-a ott hagyná a játékot ha rendesen az évszakokat is ki kellene várni.