Folytatjuk kalandozásunkat a játékmenet-sztori szegregáció mókás birodalmában: cikksorozatunk záró epizódjában kártyázni tanító mágusok, elmeroggyant fejtörők, RTS-es ikerhadseregek, valamint a szerep- és akciójátékok legszembetűnőbb ludonarratív ellentmondásai várnak rátok!

Érdekes gondolatébresztővel jelentkeztünk március végén, félkomoly összeállításunk ugyanis a videojátékok narratív elemei és játékmenete között előforduló legmegmosolyogtatóbb ellentmondásokat állította pellengérre. Kétrészes sorozatunk második részében pedig tovább haladunk a megkezdett úton, azaz folytatjuk a legismertebb műfajok legszembetűnőbb játékmenet-sztori ellentéteinek boncolgatását. Keverjétek hát a kártyapaklit, készítsétek az agytekervényeket, és elő a skillfákkal valamint fegyverekkel, ezúttal ugyanis a kártya-, kaland-, stratégiai, szerep-, és akciójátékok legjellemzőbb ludonarratív disszonanciáinak ásunk a mélyére!

Figyelem: Ahogy az előző részben is jeleztem, a lent felsorolt jelenségek nem csak egyetlen műfajra lehetnek jellemzők, az egyszerűség végett viszont mindegyiket csak egyetlen zsánernél sorolom fel. Felhívom figyelmetek ugyanakkor arra is, hogy a lenti összeállítás közel sem teljes, csupán egy kedvcsináló merítés – kimerítőbb listát az előző részben is emlegetett TV Tropes popkult-wikin találhattok!

Cinkelt lapok?

Az előző részhez hasonlóan talán furcsa lehet a listát nyitó műfaj, az elektronikus gyűjtögetős kártyajátékokról („Collectible Card Games”, avagy CCG-kről) ugyanis nem feltételeznénk, hogy szembetűnően ütközhet bennük a narratíva és a játékmenet. Ez viszont mégis könnyen előfordulhat: mindössze annyi kell hozzá, hogy a történet és annak hősei ne vegyenek tudomást a kártya-alapú harcrendszerről, mellettük azonban legyen egy karakter, aki az oktatómód kedvéért elmagyarázza a program játékszabályait, és az egyes kártyák/paklik tulajdonságait (tudjátok, mint amikor az FPS-ekben a vajszívű őrmester erélyesen felszólít minket, hogy az ugráshoz nyomjuk le a Space billentyűt). Eme kizökkentő jelenséget a szakzsargon „Harcolj mint egy zsugás!” néven tartja nyilván, és többek között a Metal Gear Acid, vagy épp a FromSoftware Lost Kingdoms-sorozata a nevesebb elkövetői.

„Csapataink harcban állnak!”

Maradjunk még az agymunkánál, de a kártyaasztal helyett görnyedjünk a taktikai térképek fölé, a történettel rendelkező stratégiai játékok ugyanis szintén hajlamosak látványosan elválasztani egymástól a sztorit és a játékmenetet. Legyen szó akár körökre osztott, akár valós idejű stratégiákról, két ellentmondásba bizton belefuthatunk mindkét alműfajban (itt pedig engedjétek meg, hogy kihagyjam a csábítónak tűnő Age of Empires-mémeket):

  • Az „önkényes létszámstop” toposzába, amikor a rendelkezésünkre álló egységek (vagy egy kifejezetten tápos egység) száma egy teljesen önkényes limithez kötött. Bár régebben ennek oka főleg a számítási kapacitás korlátaiban rejlett, az internet népe számtalan olyan esetet jegyez, amikor a jelenség mögött nem áll sem technikai, sem narratív magyarázat – a korlátozás kizárólag a játékegyensúly erélyes fenntartását szolgálja. Ez utóbbi különösen akkor szembetűnő, ha egy kampánypályán a limitet elért seregünkhöz a korlátot átlépve plusz sztoriegységek csatlakoznak, vagy egy bevetésen több speciális egységet kapunk szárnyaink alá, mint amennyit normál esetben egyszerre irányíthatunk.
  • Az „azonos, de eltérő” frakciókba, melynek esetén a játékban választható oldalak csak megjelenésükben térnek el egymástól, termelési megoldásaik és egységeik azonban szinte teljesen megegyeznek. Önmagában ez persze még nem ludonarratív disszonancia: erről csak akkor beszélhetünk, ha a különböző frakciókat a játék története egymástól merően eltérő népekként festi le, ami alapján elvárható lenne az eltérő termelési-hadászati filozófia is. E toposz prototipikus példája a Warcraft 1-2, amelyekben az egyedi háttérrel bíró emberi és ork egységek pár apróbb eltérést leszámítva nem térnek el egymástól.

Megtörő fejtörők

Folytassuk kör- (vagy épp kór?) képünket egy másik, az agytekervényeket megdolgoztató zsánerrel: lássuk, milyen disszonanciákat rejthetnek a hagyományos kalandjátékok! Talán mondanom sem kell, hogy e régivágású műfaj esetén a sztori és a játékmenet ellentmondásai mögött főleg a történetet (és a játékos idegrendszerét) megakasztó fejtörők állnak, melyek leggyakrabban két nagy kategóriába sorolhatók:

  • A „leveskonzerv-fejtörők” közé: Ebben az esetben olyan, a környezethez a legkevésbé sem kapcsolódó agymunkáról van szó, amelynek érezhetően csak az a célja, hogy kitolja a játékidőt. Az elnevezés a „soup can” frázisból ered, amely a gaming szakzsargonban a bizarr, kizárólag akadályként szolgáló játékelemeket jelenti (az angol szlengben pedig valami egészen mást, de annak kifejtésétől itt most inkább eltekintenék). Jó példái ennek a Resident Evil 2 rendőrőrsén fellelhető fejtörők, ahol többek között sakkozással, szobrok tologatásával, és kapcsolók nyomogatásával keressük a továbbvezető utat.
  • Az „átlagos ritkaságokhoz”: Ekkor egy látszólag hétköznapinak tűnő elem megszerzése sokkal több időt és energiát igényel, mint az ésszerű lenne. Eme ellentmondás non-plus ultráját talán a Leisure Suit Larry szállította, amelyben egy kötéldarab megszerzéséhez vezetett „enyhén” túlkomplikált út: a kérdéses (és hétköznapi) tárgy megszerzéséhez ugyanis el kellett csábítanunk és feleségül kellett vennünk (!) egy készségesnek tűnő lányt, majd hagynunk kellett, hogy a „nászéjszaka” alatt leitassa, lekötözze, és kirabolja hősünket – aki aztán egy korábbi fejtörőből származó zsebkéssel szabadítható ki, és vághatja zsebre a lekötözéséhez használt kötélcsomót…

Kalandra hív a skillset!

A kártyák, hadicselek és fejtörők adta agymunka után adjuk be derekunkat olthatatlan kalandvágyunknak is, és vizsgáljuk meg, hogy milyen ellentmondások ismertek a szerepjátékok története és játékmenete között. Legyen szó akár keményvonalas cRPG-kről, akár akció-szerepjátékokról, világmentésünk (vagy épp -rontásunk) közben is gyakran botolhatunk a zsákmányolható tárgyakat, vagy épp az NPC-ket érintő ludonarratív furcsaságokba. Mik is lehetnek ezek?

  • Először is az, amikor karakterünkkel kikraftolunk egy tápos eszközt, ami viszont a leírás szerint egy, a játék világában már régóta ismert és létező legendás tárgy. Ilyen „egynapos legenda” például a Dragon Age II „Urzara foga” névre hallgató amulettje, amit bár egy sárkány tűzmirigyéből megbűvölve készíthetünk el, a leírás alapján mégis egy közel 200 éves relikvia.
  • Amikor karakterünket hős- vagy épp gaztetteitől függetlenül kezelik a játék NPC-i. Legyünk hát bármilyen legendás igazságosztók, a falvak őrei mindig foghegyről odavetett sértésekkel figyelmeztetik helyes viselkedésre szerény személyünket; vagy épp legyünk bármekkora szemétládák, minden településen akad majd olyan NPC, aki nem átall a (nem létező) jószándékunkban bízva segítséget kérni tőlünk. A főszereplő eredményeit figyelmen kívül hagyó NPC-k főleg a The Elder Scrolls: Morrowindben szembetűnőek: ott legyünk akár a Birodalmi Légió feje, akár egy rendház vezetője, beosztott NPC-ink mindig jöttment senkiként kezelnek minket.
  • Erősen gátolhatja a beleélést az is, ha egy RPG nagyon szabadosan kezeli az ellenfelek szintjeit, és ebből fakadóan sebzését valamint életerejét – ez főleg akkor fordulhat elő, ha a játék nem igazítja az ellenfelek erejét karakterünkéhez, vagy játékterületenként csak egyszer végzi el azt (pl. amikor először lépünk be egy körzetbe). Így könnyen előfordulhat, hogy a játék elején legyilkolt farkasfajtával 40-50 szinttel később találkozunk ismét, az akkor nekünk eső példányok viszont szintjük és statisztikáik szerint simán vernék azon démonokat és egyéb (józanésszel erősebbnek vélt) ocsmányságokat, amiket egy alacsonyabb szintű szektorban daraboltunk fel (a World of Warcraft rendszeres fogyasztói gondolom tudják, miről beszélek). E jelenség persze nevesített NPC-khez is kötődhet, akik vagy lényegesen erősebbnek, vagy sokkal gyengébbnek bizonyulhatnak, mint azt várnánk – gondoljunk csak pl. a The Division golyónyelő fosztogatóvezéreire.
  • Végezetül pedig ott van a szabadfordításban csak „nyugodt világmentésnek” nevezett eset, amikor egy sürgősnek látszó feladathoz nem tartozik valós időlimit. Legyen szó akár egy sziklaszirt peremén lógó, megmentedő NPC-ről, akár egy ostrom alatt álló felszabadítandó városról, az esetek többségében nem szükséges a balhé helyszínére vágtázni: a megoldandó problémák mindig megvárnak minket. Eme jelenség, bár nagyon szembetűnő, természetesen a játékmenet szempontjából nagyon hasznos is, meglepőnek így inkább az tekinthető, ha egy nyílt világú RPG eltér eme konvenciótól – ilyen volt például az első Fallout, ahol megmentendő óvóhelyünk apadó vízkészlete tényleges in-game időlimittel volt jelezve.

Tárazás, indulás!

KaiserNeko, egy gaming YouTuber szerint „minden játékhős legnagyobb ellenfele az átvezető videó”, a veterán letsplayer szavai pedig tökéletesen állnak az FPS- és TPS-nézetű akciójátékokra. A zsáner legszembetűnőbb disszonanciáit ugyanis jellemzően a játékmenet és a sztorit előregördítő cutscene-ek között észlelhető logikátlanságok adják – lentebb ezekről és a műfaj három másik leggyakoribb narratíva-játékmenet ellentétéről ejtenék pár szót.

A másik gyakori jelenség ugyanakkor az, amikor hősünk másképp viselkedik az átvezetők alatt, mint azt a játékmenet alapján elvárnánk. Ennek legidegesítőbb esete az, amikor a játék közben gyilkológép hősünk az átvezetőkben egy kétbalkezes baleknak bizonyul (lásd pl. Jason fogságba eséseit a Far Cry 3-ban), vagy épp fordítva: a cutscene-ek alatt karakterünk olyasmiket csinál vagy él túl, amiket játék közben a játékos képtelen utánacsinálni (gondolok itt pl. a város felett repkedő és falakat áttörő címszereplőre a Matrix: Path of Neo-ból, akivel játék közben nem játszhatunk ilyen szinten Superment).

  • Az in-game vagy előre renderelt átvezetők mellett egy akciójáték-karakter másik legnagyobb ellensége a kötelező halál, azaz amikor váratlanul, szkriptelve, de a játékmenet szabályait és harcrendszerét figyelmen kívül hagyva hullik el. Ékes példája ennek minden Call of Duty szólókampánya (ahol a nevesített NPC-k szinte halhatatlanok, amíg a sztori szerint el nem kell esniük), de hasonló a helyzet a Killzone 2-ben is, ahol a sérült Garza annak ellenére hal bele sebesülésébe, hogy hősünk medic gunja elvileg képes lenne a felgyógyítására.
  • Vannak olyan karakterek és frakciók is, amelyeknek nem kell félniük a fenti jelenségektől: ilyenek pl. a GTA-sorozat vagy épp a PAYDAY2 rendfenntartó szervei, amelyeknek ereje, száma, és taktikája köszönő viszonyban sincs a való életre jellemző rutinjukkal. A törvény vasökle eme játékokban aránytalanul nagy erőkkel, aránytalanul erőszakosan ront a játékosra, járőreik és kommandósaik pedig sosem fogynak el, amíg kereket nem oldunk előlük – kivéve azon sztoriküldetéseket (lásd pl. a GTA V-öt) ahol számuk előre szkriptelve van, vagy épp azon átvezetővideókat (lásd a PAYDAY2-t) ahol létszámuk és harcmodoruk jobban tükrözi a valóságot.
  • Végezetül pedig ott van a nyílt világú, lájtos RPG-elemekkel rendelkező akciójátékok legviccessebb rákfenéje: az, amikor az összeharácsolt XP-ből olyan elemi képességeket kell kioldanunk hősünknek, melyekkel a józanész szerint alapjáraton rendelkeznie kellene. Az Assassins Creed: Unity Arnójának így például külön ki kell tanulnia, hogy miként olvadjon bele környezetébe (azaz hogyan üljön le egy padra), míg a Just Cause 3 macsó akcióhőse képtelen szemhez emelni fegyverét, amíg ki nem oldjuk a kapcsolódó fejlesztést.

És most ti jöttök!

Rövid körképünk végére érve nincs más hátra, mint megköszönni, hogy velünk tartottatok, és persze hogy átadjam nektek a stafétabotot – lássuk, ti milyen szembetűnő disszonanciákkal találkoztatok már játék közben! Műfajbeli megkötés nincs, az egyetlen kérésem csak annyi lenne, hogy őrizzük meg a cikk szórakoztató-ötletelő jellegét, a hozzászólások így a furcsa jelenségekről, semmint az adott játék/fejlesztő fikázásáról szóljanak! Elvégre ne feledjétek: a játékmenet-sztori szegregáció mögött a legtöbbször technikai korlátok, vagy a játékélményt javítani kívánó balanszolási célok állnak – az ok ritka esetben lehet csak banális dizájneri döntés. Jó sztorizgatást mindenkinek!