Mondhatni, hogy a német kiadóval kivételesen jó a viszony, hiszen nemcsak a Gamescomon találkozunk velük rendszeresen, de bizony még Hamburgba is ellátogatunk a csapathoz, ha úgy adódik. Sőt, mikor még volt nyomtatott magazin, kínálatuk számos darabja került be a teljes játékaink közé, kezdve a Shadow Tacticstól egészen a Deponiáig. Szóval visszatérve Hamburgra – gondolkodás nélkül mondtam igent, mikor a PR-os megkeresett, hogy ha van kedvünk, valaki elugorhatna a stúdióba, hogy megnézze, kipróbálja a készülőben lévő játékokat. Ez a meghívás már csak azért is különleges volt, mert az úgynevezett Daedalic Days a koronavírus-járvány miatt 2019-ben lett utoljára megtartva, avagy három esztendőn át kimaradt mindenki életéből. Márpedig van miről beszélni, van mit kipróbálni, elvégre a cég több mint 50 játékkal készül, ebből 37 teljesen saját, avagy bőven van miből válogatni, miközben a fő csapásirány a történetmesélés, ahogy mindig (kalandjátékok és társaik), de emellett a stratégiák, partijátékok és egyéb fejlesztések is megkapják a maguk figyelmét. És ugyan minden jön konzolokra is, nekem most több mint öt, később megjelenő videójátékot sikerült kipróbálnom, természetesen PC-n.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

Főzetkészítés és világalkotás

Amivel talán a legkevesebb időt töltöttem, az a Potion Tycoon volt, a finn Snowhound Gamestől (Deep Sky Derelicts). No, nem azért, mert olyan rossz lenne, sőt, csak egyszerűen nem az én stílusom, így annyira késztetést sem éreztem rá, hogy jobban elmerüljek benne. A 2024-re elkészülő menedzser-szimuláció a mai naptól érhető el Steamen, korai hozzáférésben, és természetesen az a célunk benne, hogy minél sikeresebbé és nagyobbá tegyük főzetekkel foglalkozó boltunkat, amihez számos anyag beszerzése, potion elkészítése, valamint fejlesztés szükséges. Az inspirációs források között ott van a Two Point Hospital, a Factorio és az Oxygen Not Included is, ami után azonban a próbaverzió alapján a finnek játékának sem kell szégyenkeznie. Ugyanis a hatások szépen kiütköznek, így miközben a saját boltunkat menedzseljük, a cuki és színes, szépen rajzolt külső mögött egészen mély és szórakoztató tartalom rejlik. Összetevőket és recepteket gyűjtünk, rendeléseket készítünk el, alkalmazottakat veszünk fel, de jópofa marketinges megoldásokkal is élhetünk (árleszállítások és a többi), valamint a kutatás és fejlesztés mellett nagyon fontos a hírnév megőrzése, a konkurencia, avagy a riválisok lehagyása. Szórakoztató és kifejezetten kellemes játék már most is, ami a korai hozzáférés alatt remélhetőleg csak még jobban kiteljesedik és előnyére változik.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

Sokkal lazább ujjgyakorlat a történetet és minden mást a játékosra bízó Wanderful, a kétfős Tiny Roar kis alkotása, ami egy casual “stratégia”, vagy inkább logikai játék, melyben mindenki a saját történetét és kalandját írja. Nincs konkrét sztori, sőt a kiindulási ponttól kezdve minden egyes épület vagy szerkezet lehelyezésével nyitjuk meg jobban és alakítjuk a minket körülölelő világot, amitől a Wanderful igazából egy puzzle játékként működik. A mező jó nagy terepet megnyit, míg a városnál kapunk extra lehetőséget, a lépcsővel pedig a magaslatokba is el lehet jutni. A napszakok váltakoznak, éjszaka fények gyúlnak, és az egésznek van egy nagyon nyugodt, kellemes hangulata. A szintén korai hozzáférésben induló játék erősen épít a közösségre, egymás világai is látogathatók lesznek, miközben a Switch-port is listán van (adná magát). A látvány aranyos, kellemes, ahogy a játék is… nekem mindösszesen két bajom van vele: az egyik, hogy történet nélkül félek, ez a koncepció gyorsan kifullad, mert nincs mögötte semmilyen komolyabb motiváció; a másik, hogy ezt az elképzelést sokszor lustaságnak és az ihletettség hiányának vélem, mivel nincs mögötte tényleges szándék a valódi világépítésre, ez pedig a legtöbb esetben a végeredményre is rányomja a bélyegét. De reméljük, csak a rossz tapasztalatok beszélnek belőlem, mert a Wanderful azért minden kezdeti hibájával együtt is bájos, abszolút illeszkedik a címéhez.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

Nem minden hős visel köpenyt

Legalábbis ezt szokták hajtogatni, de a spanyol Spitfire-nél készülő játékban, avagy a Capes-ben bizony elég sok a köpenyes alak, ahogy azt a cím is sugallja. Maga a Capes egy taktikai akciójáték, amely lényegében sikeresen kijárta az XCOM-iskolát, valamint némileg persze párhuzamba állítható a tavalyi év végének egyik legkellemesebb meglepetése, a Marvel’s Midnight Suns, annyi különbséggel, hogy itt a stratégia nem kártyákon múlik, hanem az UFO-k elleni harcban megszokottak szerint a stratégiai képességeken. Van egy kis csavar a sztoriban is, hiszen ezúttal nem megakadályoznánk valamit, hanem inkább helyrehoznánk: a disztópikus jövőben a gonosz szuperemberek győztek, a hősöket leigázták és eltüntették, miközben tiltott minden különleges képesség használata. Azonban felnőtt egy újabb generációja a szuperképességű embereknek, akik összefognának, hogy megdöntsék az elnyomó hatalmat. A témához illeszkedve képregényes átvezetőket kapunk, miközben a hősök valóban eltérnek egymástól, mindenki más képességekkel rendelkezik, amik között meg kell találni a szinergiát, sőt érdemes mindig egymás közelében maradni, ezzel erősítve a támadások hatásfokát. Az akciópontok elsőre kicsit kevésnek tűntek, de a feladatok azért így sem lehetetlenek, ami inkább problémás volt, az a teljesen semmilyen zene, miközben a játék sem emelkedett ki semmiben. Egyelőre nem éreztem az igazi karakterességet, de ez később még változhat, hiszen erősen korai build jellege volt a kipróbált verziónak. A szuperhősök és képregények, valamint az XCOM-stílus rajongói mindenesetre figyeljék a játékot, mert még akármi lehet belőle.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

Kicsit másfajta hősiességet élhetünk át a Unity motorral készült Magin: The Rat Project Stories során, ami a lengyel The Rat Project játéka, és amelyben a kalandjátékos műfaj keveredik a kártyajátékos stratégiával, méghozzá komoly döntésekkel, amik képesek alapjaiban változtatni a történetet, ezzel előhozva a 12 különböző befejezést. A történet egy középkori-fantasy közeget mutat, melyben a mágiahasználók vagy eltitkolják tudásukat, vagy mehetnek a balettbe ugrálni, miközben a sztorit képregényes paneleken láthatjuk, amihez teljes szinkron is tartozik, méghozzá egész jó. A játékmenet lényegében annyi, hogy ahogy alakulnak az események, rengeteg döntést hozunk (akár arra vonatkozóan is, hogy mit készítünk reggelire), majd ezek függvényében választhatunk a felajánlott kártyák közül, miközben azok a sötét vagy világos oldalhoz tartoznak. A karakterek hovatartozását mégsem ez dönti el, hiszen attól még senki nem válik rossz karakterré, hogy főként a sötét oldal kártyáit használja, inkább a döntéseinkben rejlik a válasz. A stílus nagyon witcheres, maga a karakter is némileg hasonlít Geraltra, ahogy a város és az öltözködés, de ott nagyjából megszűnnek a hasonlóságok, mikor pl. bemegyünk egy dungeonbe, ahol mi választjuk, merre és meddig haladunk, közben rendszeresen összetalálkozva az ellenfelekkel, akiknél aztán kártyás akcióvá válik a kaland. Itt a sebzések eléggé unalmasak, egysíkúak voltak, de a fejlesztők a kérdésemre reagálva megnyugtattak, miszerint ez a szegmens jóval dinamikusabb és változatosabb lesz a végső verzióban. Maga a Magin egyébként több mint ígéretes, nekem a kedvencem volt a felhozatalból, ráadásul minőségileg is kiemelkedett a többi játék közül, legyen szó a poénokról, a karakterekről vagy akár a játékmenetről.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

Gondolkodós rettegés

Az utolsó a sorban a szintén Unity motorral, a német Pixelsplitnél (Indoorlands) készülő Reveil, amely már egészen más műfajba tartozik, miközben egyértelműen merít az olyan sétaszimulátor-horrorjátékokból, mint a Layers of Fear és a The Beast Inside, sőt talán még a P.T. is idecitálható, mint inspirációs forrás. A kaland során Walter Thompson elméjében teszünk utazást, illetve fényt derítünk a Nelson Bros Cirkusz sötét múltjára, miközben főleg logikai (és ügyességi) feladványokat oldunk meg, méghozzá egy igen széles palettáról. Bár egyből nem minden egyértelmű, azért nagyon elrugaszkodott puzzle elemekkel nem találkoztam, maga a játék pedig kellemesen szürreális, amivel pláne fokozta bennem a Layers of Fear-es érzetet – persze a viktoriánus korszakot mellőzve, noha ebben a játékban is a múltban bolyongunk. Viszont éppen ebből adódóan ismerős ismeretlen lehet a közeg, amibe csöppenünk, hiszen a tipikus Funhouse és Ghost Train számos olyan elemet tartalmaz, amik a hazai, egykori Vidámparkból ismerősek lehetnek. De találkoztam retró játékgéppel is, melynél az akadályokat kell kerülgetni, és bizony a Battletoads-os múltam ellenére is fel kellett kötnöm a gatyámat. Ha már gatya, megijeszteni nem sikerült, bár kimondottan horror elemmel a próbaverzióban nem találkoztam. Ettől függetlenül a kérdéseimre kapott válaszok alapján a lopakodáson felül menekülésre is lesz lehetőségünk, méghozzá legalább két esetben, emellett legalább két lehetséges lezárást is kapunk a cselekményhez. És bár pontos adatokat ezzel kapcsolatban nem kaptam, de a fejlesztő a kérdésemre azt is elárulta, hogy volt némi kutatás a témában, avagy nem teljesen ismeretlenül merültek el a pszichológia mélységeiben, valamint az emberi agy különleges homályában. Ezt is várjuk szeretettel, mert érdekesnek ígérekezik.  

Ezek voltak tehát a játékok, amiket kipróbálhattam, és komoly csalódást bizony egyik sem okozott, még ha kiemelkedőnek is kevés bizonyult. Ja, hogy azt írtam az elején, hogy több mint öt játékot próbáltam ki? Nos, nem tévedés, nem is ámítás, a hatodikról ugyanis csak az embargó lejártakor, 23-án ránthatom le a leplet. De még visszatérek, ahogy Hamburgból is visszatértem, hogy beszámolhassak a játékokról.