Hányszor álmodozunk arról, hogy majd egyszer videojátékokból élünk meg? Ennek az életformának az egyik legismertebb megvalósulása az, ha a hivatásos tesztelői karriert választjuk, vagyis megélhetésünkért nem teszünk mást, csak egész állónap játszunk. Most sokan felsóhajtunk, és elmerengve mondjuk, hogy: Igen, nincs is ettől szebb, ez egy valódi álom…
De egészen biztos, hogy ez a tesztelői székben ülve is így néz ki? Egy hivatásos videojáték tesztelő -- vagy szakkifejezéssel élve minőségellenőr (Quality assurance tester) -- feladata sajnos nem teljesen esik egybe, ezzel a kívülállók által alkotott, idilli képpel. Kezdve azzal, hogy általában a tesztelés során a játékokat szekciókra tagolják, és ezeket a pályarészeket egyenként szétosztják a tesztelők között, így azok hónapokon keresztül csak egy kijelölt területével foglalkozhatnak a tesztalanynak. Az itt talált hibákat pedig rendszeresen több oldalas, elemző leírásokban kell jelenteni a fejlesztők felé, mert a megjelenés után a játékban maradt bugok az ember állásba is kerülhetnek. Erre rátesz még egy lapáttal, hogy többnyire nem mi döntjük el, hogy mely címeken végzünk majd minőségellenőri munkát, hanem általában a minket alkalmazó stúdió. Ha pedig mindezek nem lennének elegek ahhoz, hogy elvegyék a kedvünket, az előbb említettekhez hozzátársul, hogy a megjelenési határidő közeledésével egyre emelkednek a munkaórák és egyre több a túlóra is. Apropó túl óra, az alacsony fizetést se hagyjuk ki a negatívumok listájáról, ami egy 2015-ös piackutatás alapján az USA-ban, átlagosan 10 dolláros órabért jelentett, ahol a minimálbér 7,25 dollár.
Na, most akkor ki szeretne napi 12 órában, majdnem minimálbérért, egy bugos My Little Ponyban répát dobálni a nyusziknak? Meglepően sokan. Ugyanis a fentebb felsorolt kedvezőtlen munkakörülmények ellenére is, annyira csábító a játékosok számára az a gondolat, hogy egy játékfejlesztésének részeseiként hamarabb kipróbálhatnak egy adott címet, és azzal játszva hozzájárulnak az alkotás elkészültéhez -- és mindezért még fizetést is kapnak -- hogy ezért a legtöbben akár a Ride to Hell Retribution poklának legmélyebb bugyrait is elviselnék.
Ezt kihasználva egyre több fejlesztő él a nyíltbéták és a közösségi tesztelés lehetőségével, így csökkentve a költségeiket, és a korai megjelenésű címekkel még extra juttatásokra is szert tesznek. Ugyanis a nyíltbéták, vagy a korai hozzáférésű játékok tesztelőit nem kell megfizetni, sőt gyakran inkább ők fizetnek azért, hogy bekerülhessenek a ”szerencsések” közé. Ezenfelül meg kell említeni azt is, hogy ez kitűnő marketing lehetőségeket is kínál a stúdiók számára, mert a közösségi média segítségével már jóval a megjelenése előtt elkezdődik az adott cím körüli szintén ingyenes hírverés. Ez természetesen nagyon kedvező a nagy fejlesztők számára, mert így költséghatékonyabban tudják elkészíteni a játékaikat, de jó, ha tudjuk, hogy a korai megjelenés, és vele a nyíltbéták, az indie játékok piacrobbanásával terjedt el igazán. Mivel az önálló kiadók nem tudják finanszírozni azt, hogy programjaikon hivatásos tesztelők dolgozzanak, így a kevésbé profi, de annál lelkesebb közönségre bízzák ezt a feladatot.
Így, vagy úgy ez a fejlesztői gyakorlat azért aggályos, mert közösségi tesztelésre sokan, csak úgy tekintenek, mint egy király lehetőségre, hogy hamarabb játszhassák az új, legmenőbb játékot, és semmilyen visszajelzést nem adnak a játékkészítők számára. Valamint egy megint nem elenyésző hányada az ilyen nyíltbétázóknak a megfelelő szakmai tudás híján, legjobb akarata ellenére sem tud használható segítséget nyújtani a hivatásos tesztelőkkel ellentétben, akik tudják, hogyan kell egy kielégítő hibajelentést elkészíteni, illetve, hogy milyen formában továbbítsák azt az illetékesnek. Viszont ennek hátulütői már most jól érzékelhetőek az elmúlt időkben megjelent címek minőségén, illetve, az Assassin's Creed Syndicate-féle, már a megjelenés napján érkező javítások elszaporodása is kitűnő mérőmutatója e folyamat negatív hatásainak.
Ezenfelül még egy súlyos problémát felvet a stúdióknak ezen attitűdje, mégpedig azt, hogy egyre kevesebb a tesztelői álláshirdetés, és így több ezt foglalkozást űző ember megélhetése is veszélybe kerül. A cikkem elején említett 2015-ös, Egyesült Államokban végzett munkapiac kutatás is alátámasztja, hogy a hivatásos videojáték minőségellenőröket gyakorlatilag kiszorítják azok a játékosok, akik ingyen is részt vesznek a nyílttesztelésekben, vagy akár fizetni is képesek azért, hogy egy bétafázisban levő játékot kipróbálhassak. Az idő előrehaladtával ez akár odáig vezethet, hogy a hivatásos tesztelői szakma, mint olyan, teljesen eltűnik.
Természetesen az indie fejlesztőknek nincs nagyon választásuk, és alapértelmezettként a korai hozzáférésű megjelenést választják, mert így többet pénzt spórolhatnak meg, amit játékaik tökéletesítésére, vagy technikai fejlesztésekre fordítanak, jó esetben. A nagy stúdióknak meg manapság szinte mindennél fontosabb, hogy az adott negyedév gazdasági jelentése pozitív legyen, így minden eszközt megragadnak, hogy játékaik elkészítése és reklámozása minél költséghatékonyabban legyen. Ezúton mindkét fél több címet tud, még több pénzt bekasszírozva a közönségtől, de ahogy az elmúlt években érzékelhettük a mennyiség sajnos a minőség rovására megy az esetek túlnyomó részében.
Erre a folyamatra két megoldást látok, amelyeknek a kulcsa egy öntudatosabb játékos közösség lenne, vagyis a túlzottan profitorientált nagy kiadók figyelmét azzal kellene felhívni fárasztó hibáikra, hogy kevesebbet veszünk az összecsapott játékaikból, illetve ha óhatatlanul elcsábulunk, akkor vegyük a fáradtságot és legyünk annyira felelősségteljesek, hogy legjobb tudásunk szerint jelentjük a megtalált hibákat.
Remélem, ez a cikk némileg ösztönző hatással volt rátok, és lelkiismeretesebben jelentetik majd a hibákat az újonnan megjelenő címekben, mint például, a Gebbbe beszámolója szerint nem túl kedvelt Doom multiplayer esetében is.
Ti milyen játékokat teszteltetek már, és mi volt a legdurvább hiba, amivel találkoztatok? Szerintetek mi lenne a legjobb megoldás, hogy javuljon az általam felvázolt helyzet?
Előfordulhat olyan, hogy a teszt csak megjelenés napján kerülnek fel a netre így ha az ember csak egy kicsit belenyálaz egy két írásba akkor tudja, hogy nagyjából mire számíthat szóval még eldöntheti, hogy rögtön szeretné-e az adott címet vagy vár még pár napot. Amit előrendeléskor már az ember nagyon nem tehet meg.
Arról se feletkezzünk meg, hogy gondolom mindenkinek van kedvenc tesztelői és játék kritikusai akiknek a véleményére jobban ad az ember és inkább megvárja Őket.
A legokosabb az szerintem ha az ember vár egy-két hetet a játék megjelenése után, mert akkora már tisztán láthatóak egy adott cím erősségei és gyengeségei.
Steamen még 2014 decemberében vettem meg a Soul Axiom című játékot, melynek fejlődését folyamatosan nyomon követtem és igyekeztem használható segítséget adni a fejlesztőknek. A legdurvább hiba szerintem az volt benne, amikor bizonyos szögből egy tereptárgyra ugorva, az felrepítette a játékost a levegőbe. Most valami The Division című játéknak az alfájában (vagy pre-bétájában) veszek részt. Jó kis játék, csak sajnos az új funkciókkal mindig olyan bugok jönnek, hogy a tisztességes játékosoknak is csalni, meg exploitolni kell, hogy lépést tudjanak tartani a csalókkal/exploiterekkel. Keményen dolgozom azon, hogy majd a 2017-es megjelenésre 90%-ban bugmentes legyen, de addig még van pár hónap.
Na, viccet félretéve, szomorú ezt látni, főleg azért, mert az Early Access nem abba az irányba halad, amerre tervezték. El van árasztva pre-alpha címekkel, amik sokat ígérnek, de ezekből semmi sem lesz megvalósítva, vagy csak nagyon későn. Sokan sajnos úgy tekintenek az EA-ra, mint egy program, aminek keretében tök mindegy milyen bugos egy játék, ki lehet adni, aztán (sajnos sokak szerint) ott lehet hagyni frissítések nélkül. Mire a játékosok rájönnek, hogy át lettek verve, addigra már a "fejlesztő" árkon-bokron túl van. Egyébként az a vicces, hogy olyan game-breaking bugokat, mint a padlón átesés a The Divisionben, vagy egy szkript meghibásodása általi küldetés lehetetlen befejezése jó pár játékban, a rendes (tehát nem Digital Homicide és társai által összeeszkábált) Indie fejlesztők játékaiban nem vettem észre.
A legnagyobb probléma a AAA játékokkal, hogy sokan előrendelik, mert "Huhúúú milyen jó lesz", így előre fizetve egy olyan játékért, amiről semmit nem tudnak. A kiadó zsebében meg már ott van a pénz, így nem tartják annyira fontosnak, hogy egy működő játékot összehozzanak, pláne a "Franchise"-ok esetében. Ott ugyanis ha el is csesznek majdnem mindent (á la AC Unity), a következő részt úgyis megveszik, már csak a neve miatt is. Ez történt tavaly decemberben is velem. Előrendeltem a Just Cause 3-at, ráadásul az XL kiadást, mert ha már lúd, akkor legyen kövér és launch napján szembesültem vele, hogy majdnem játszhatatlan, annak ellenére, hogy az előtte lévő Mad Max meg majdnem tökéletesen volt optimalizálva. Egy kis indie stúdiónak nem szabad hibáznia, mert ha a debüt játéka gyenge minőségű és hemzseg a bugoktól, akkor mindenki a földbe döngöli és a következő játékára majdhogynem senki se lesz kíváncsi.
Szerintem 2017-ben be kéne vezetni, hogy NEM lehet előrendelni semmit, sőt a review copykat megjelenés előtt 1 héttel kéne biztosítani, valamint az embargót eltörölni, így a fejlesztőknek és a kiadóknak el lehetne gondolkozni azon, hogy összeraknak-e egy működő játékot, vagy nem. A The Divisiont szerencsére NVIDIA kupon kód formájában vettem kb 15$-ért, úgyhogy annyira nem fáj, hogy bugos, de ha ez lett volna az a játék, amiért felszálltam volna a Hype vonatra, berendeltem volna belőle a gyűjtőit és úgy lenne tele bugokkal, na akkor én is dühös lennék.
Ne rendeljetek elő semmit és a nagy kiadók talán elgondolkodnak azon, hogy kiadjanak-e egy félkésznek is alig nevezhető terméket a kezeik közül.
Steamen még 2014 decemberében vettem meg a Soul Axiom című játékot, melynek fejlődését folyamatosan nyomon követtem és igyekeztem használható segítséget adni a fejlesztőknek. A legdurvább hiba szerintem az volt benne, amikor bizonyos szögből egy tereptárgyra ugorva, az felrepítette a játékost a levegőbe. Most valami The Division című játéknak az alfájában (vagy pre-bétájában) veszek részt. Jó kis játék, csak sajnos az új funkciókkal mindig olyan bugok jönnek, hogy a tisztességes játékosoknak is csalni, meg exploitolni kell, hogy lépést tudjanak tartani a csalókkal/exploiterekkel. Keményen dolgozom azon, hogy majd a 2017-es megjelenésre 90%-ban bugmentes legyen, de addig még van pár hónap.
Na, viccet félretéve, szomorú ezt látni, főleg azért, mert az Early Access nem abba az irányba halad, amerre tervezték. El van árasztva pre-alpha címekkel, amik sokat ígérnek, de ezekből semmi sem lesz megvalósítva, vagy csak nagyon későn. Sokan sajnos úgy tekintenek az EA-ra, mint egy program, aminek keretében tök mindegy milyen bugos egy játék, ki lehet adni, aztán (sajnos sokak szerint) ott lehet hagyni frissítések nélkül. Mire a játékosok rájönnek, hogy át lettek verve, addigra már a "fejlesztő" árkon-bokron túl van. Egyébként az a vicces, hogy olyan game-breaking bugokat, mint a padlón átesés a The Divisionben, vagy egy szkript meghibásodása általi küldetés lehetetlen befejezése jó pár játékban, a rendes (tehát nem Digital Homicide és társai által összeeszkábált) Indie fejlesztők játékaiban nem vettem észre.
A legnagyobb probléma a AAA játékokkal, hogy sokan előrendelik, mert "Huhúúú milyen jó lesz", így előre fizetve egy olyan játékért, amiről semmit nem tudnak. A kiadó zsebében meg már ott van a pénz, így nem tartják annyira fontosnak, hogy egy működő játékot összehozzanak, pláne a "Franchise"-ok esetében. Ott ugyanis ha el is csesznek majdnem mindent (á la AC Unity), a következő részt úgyis megveszik, már csak a neve miatt is. Ez történt tavaly decemberben is velem. Előrendeltem a Just Cause 3-at, ráadásul az XL kiadást, mert ha már lúd, akkor legyen kövér és launch napján szembesültem vele, hogy majdnem játszhatatlan, annak ellenére, hogy az előtte lévő Mad Max meg majdnem tökéletesen volt optimalizálva. Egy kis indie stúdiónak nem szabad hibáznia, mert ha a debüt játéka gyenge minőségű és hemzseg a bugoktól, akkor mindenki a földbe döngöli és a következő játékára majdhogynem senki se lesz kíváncsi.
Szerintem 2017-ben be kéne vezetni, hogy NEM lehet előrendelni semmit, sőt a review copykat megjelenés előtt 1 héttel kéne biztosítani, valamint az embargót eltörölni, így a fejlesztőknek és a kiadóknak el lehetne gondolkozni azon, hogy összeraknak-e egy működő játékot, vagy nem. A The Divisiont szerencsére NVIDIA kupon kód formájában vettem kb 15$-ért, úgyhogy annyira nem fáj, hogy bugos, de ha ez lett volna az a játék, amiért felszálltam volna a Hype vonatra, berendeltem volna belőle a gyűjtőit és úgy lenne tele bugokkal, na akkor én is dühös lennék.
Ne rendeljetek elő semmit és a nagy kiadók talán elgondolkodnak azon, hogy kiadjanak-e egy félkésznek is alig nevezhető terméket a kezeik közül.
Egyébként az előrendelés megtiltását erős túlzásnak érzem (eléggé diktatórikus szaga van). De azt, hogy ne legyen embargó, meg hogy egy hétre előre legyen review copy azt erősen támogatnám én is, ez jó gondolat. Esetleg valahogy az USA-ban, vagy több ország fogyasztó vedelmei összefogva kisajtolhatnának valami ilyen törvényt a jó cél érdekében, sok játékos nem bánná szerintem.
Steamen még 2014 decemberében vettem meg a Soul Axiom című játékot, melynek fejlődését folyamatosan nyomon követtem és igyekeztem használható segítséget adni a fejlesztőknek. A legdurvább hiba szerintem az volt benne, amikor bizonyos szögből egy tereptárgyra ugorva, az felrepítette a játékost a levegőbe. Most valami The Division című játéknak az alfájában (vagy pre-bétájában) veszek részt. Jó kis játék, csak sajnos az új funkciókkal mindig olyan bugok jönnek, hogy a tisztességes játékosoknak is csalni, meg exploitolni kell, hogy lépést tudjanak tartani a csalókkal/exploiterekkel. Keményen dolgozom azon, hogy majd a 2017-es megjelenésre 90%-ban bugmentes legyen, de addig még van pár hónap.
Na, viccet félretéve, szomorú ezt látni, főleg azért, mert az Early Access nem abba az irányba halad, amerre tervezték. El van árasztva pre-alpha címekkel, amik sokat ígérnek, de ezekből semmi sem lesz megvalósítva, vagy csak nagyon későn. Sokan sajnos úgy tekintenek az EA-ra, mint egy program, aminek keretében tök mindegy milyen bugos egy játék, ki lehet adni, aztán (sajnos sokak szerint) ott lehet hagyni frissítések nélkül. Mire a játékosok rájönnek, hogy át lettek verve, addigra már a "fejlesztő" árkon-bokron túl van. Egyébként az a vicces, hogy olyan game-breaking bugokat, mint a padlón átesés a The Divisionben, vagy egy szkript meghibásodása általi küldetés lehetetlen befejezése jó pár játékban, a rendes (tehát nem Digital Homicide és társai által összeeszkábált) Indie fejlesztők játékaiban nem vettem észre.
A legnagyobb probléma a AAA játékokkal, hogy sokan előrendelik, mert "Huhúúú milyen jó lesz", így előre fizetve egy olyan játékért, amiről semmit nem tudnak. A kiadó zsebében meg már ott van a pénz, így nem tartják annyira fontosnak, hogy egy működő játékot összehozzanak, pláne a "Franchise"-ok esetében. Ott ugyanis ha el is csesznek majdnem mindent (á la AC Unity), a következő részt úgyis megveszik, már csak a neve miatt is. Ez történt tavaly decemberben is velem. Előrendeltem a Just Cause 3-at, ráadásul az XL kiadást, mert ha már lúd, akkor legyen kövér és launch napján szembesültem vele, hogy majdnem játszhatatlan, annak ellenére, hogy az előtte lévő Mad Max meg majdnem tökéletesen volt optimalizálva. Egy kis indie stúdiónak nem szabad hibáznia, mert ha a debüt játéka gyenge minőségű és hemzseg a bugoktól, akkor mindenki a földbe döngöli és a következő játékára majdhogynem senki se lesz kíváncsi.
Szerintem 2017-ben be kéne vezetni, hogy NEM lehet előrendelni semmit, sőt a review copykat megjelenés előtt 1 héttel kéne biztosítani, valamint az embargót eltörölni, így a fejlesztőknek és a kiadóknak el lehetne gondolkozni azon, hogy összeraknak-e egy működő játékot, vagy nem. A The Divisiont szerencsére NVIDIA kupon kód formájában vettem kb 15$-ért, úgyhogy annyira nem fáj, hogy bugos, de ha ez lett volna az a játék, amiért felszálltam volna a Hype vonatra, berendeltem volna belőle a gyűjtőit és úgy lenne tele bugokkal, na akkor én is dühös lennék.
Ne rendeljetek elő semmit és a nagy kiadók talán elgondolkodnak azon, hogy kiadjanak-e egy félkésznek is alig nevezhető terméket a kezeik közül.