A nyílt világú játék kifejezés napjainkban lassan már szitokszónak számít, és nem is nehéz belátni, hogy miért. Hiszen a fejlesztők és a kiadók elég keményen tettek a zsáner megítélésének lerontásáért az utóbbi években, legyen szó akár a Ghost Recon: Breakpoint élettelen és kihalt szigetéről, az Anthem enyhén szólva is döcögős rajtjáról vagy a Mafia-sorozat hírnevét erősen megtépázó Mafia 3-ról.
Bevallom, én ettől függetlenül kifejezetten szeretem a nyílt világú játékokat, amikben hosszú órákra el tudok veszni, és amikben a főküldetések mellett számtalan mellékküldetés és gyűjtögethető apróság lapul még. Azt azonban én is úgy gondoltam, hogy a zsáner nagyon nem jó irányba halad, és néhány kivételtől eltekintve egyre kevésbé kaptam fel a fejem, mikor egy címről kiderült, hogy ez bizony nagyobb lesz, mint korábban bármi. Aztán jött a Ghost of Tsushima, és egy pillanat alatt meggyőzött, hogy van még remény a nyílt világú játékok számára. Csak jól kell őket megcsinálni.
Pedig első pillantásra a Sucker Punch alkotása sem különbözik olyan nagyon a piacon fellelhető összes többi ilyen címtől, hiszen lényegében itt is kapunk egy nagy, szabadon bejárható térképet, tele fő- és mellékküldetésekkel, számtalan felszabadításra váró településsel, meglátogatható templommal és gyűjthető apróságokkal. Mégis, a Ghost of Tsushimában van pár olyan megoldás, ami miatt még csak véletlenül sem munkának, hanem szórakozásnak érződik minden egyes perce. Lássuk is, melyek ezek!
Tényleges szabadság
A Ghost of Tsushima egyik legnagyobb fegyverténye, hogy hiába van benne rengeteg tartalom, ezt egy pillanatig sem erőlteti ránk, hiszen ebben a játékban szinte semmi sem kötelező. A főküldetéseket persze ajánlott végigvinni, ha meg szeretnénk nyitni a teljes térképet, azonban ezen túl tényleg azt csinálunk, amit csak szeretnénk. Nincs szintlimit, ami korlátozná, hogy melyik küldetéseket indíthatjuk el, és attól sem kell félnünk, hogy bizonyos területekre érve az ellenfelek egyszerűen legyőzhetetlennek bizonyulnak majd.
Ez a fajta hozzáállás pedig igazi felüdülésként hat. Őszintén megmondom, nekem például kifejezetten bejönnek az újabb Assassin’s Creed-játékok, viszont az egyes területek szintezésével sosem tudtam igazán kibékülni. Érzésem szerint ugyanis nagyon meg tudja törni a sztorit, ha a következő főküldetés helyett el kell mennünk XP-t farmolni, mert kell még pár szint ahhoz, hogy beléphessünk például Spárta területére.
A Ghost of Tsushimában ilyesminek szerencsére nyoma sincs: itt nincs a játékosra ráerőltetve egyetlen mellékküldetés vagy extra tevékenység sem, egyszerűen csak jelölik őket a térképen, hogy ha kedvünk van hozzá, akkor rájuk nézhessünk. És valljuk be, így, hogy nem kötelező, hanem a kíváncsiság hajt, jóval nagyobb élmény felfedezni a sziget minden szegletét és megoldani lakói minden problémáját.
Nem a méret a lényeg
A különféle nyílt világú játékok bejelentéseit elnézve hamar feltűnhet az embernek, hogy valóságos számháború folyik az egyes szériákon belül. A legtöbb folytatásnál már jó előre harsogják a marketingesek, hogy ezúttal még nagyobb lesz a térkép, mint a sorozat történelme során bármikor, ebből kiindulva pedig úgy tűnhet, a fejlesztők egyenlőségjelet tettek a bejárható terület mérete és a program minősége közé, ami igen rossz megközelítése a nyílt világú játékok műfajának szerintem, és ezt most a Sucker Punch alkotása is bebizonyította.
Persze a Ghost of Tsushima világára sem lehet azt mondani, hogy kicsi lenne, hiszen simán el lehet veszni benne hosszú órákra, de azért például egy Ghost Recon: Breakpoint méreteitől így is távol áll. Ez azonban egyáltalán nem baj, sőt, szerintem még előnyére is válik a játéknak. A kisebb térképnek hála jóval kevesebb az „üresjárat”, a jellegtelen, semmilyen terep, egyben pedig minden helyszín, amit bejárunk, tényleg egyedi és emlékezetes, érződik rajta, hogy a fejlesztők nagy gondot fordítottak a megalkotására, nem csak belevágták a játékba, hogy legyen még pár bejárható négyzetkilométer.
Épp ezért a Ghost of Tsushima térképét valódi élmény bejárni. Nincs az az érzésünk soha, hogy valahol már jártunk korábban, hiszen mindig valami újba, mindig valami érdekesbe botlunk. Az egyes területek markánsan eltérnek egymástól, legyen szó akár az aranyló erdő mélyén megbúvó templomról, akár egy tengerpartról, ahol a horizonton ott ringatózik a mongolok flottája, akárhová megyünk a szigeten, mindig van mit felfedezni, ez pedig rengeteget dob a játékélményen és gondoskodik róla, hogy soha egyetlen utazás se legyen unalmas.
Kézműves termék
Végezetül pedig elérkeztünk talán a legfontosabb ponthoz. Mert oké, hogy a Ghost of Tsushima nem erőltet ránk semmit, cserébe viszont a kompaktabb méreteinek hála tele van felfedezésre váró apróságokkal, mindez viszont semmit sem érne, ha a világot megtöltő számtalan mellékküldetés és egyéb tevékenység repetitív lenne. Szerencsére ez azonban egyáltalán nincs így, sőt, a történet fő szála mellett az egyes mellékes sztorik (avagy mesék, ahogy a készítők hívják őket) is elég egyediek lettek, ha nagyon bátor lennék, azt mondanám, hogy némelyik már a The Withcer 3-at idézi.
Ezen a téren talán a legszimpatikusabb megoldás az, hogy több mellékküldetés egy-egy szereplőhöz kapcsolódik, és gyakorlatilag egy komplett történetet ad elő szétbontva kisebb fejezetekre. De általában a mezeibb missziókban is van egy apróbb csavar vagy érdekesség, nem feltétlen merülnek ki annyiban, hogy el kell lovagolnunk valahová és ott le kell vágnunk pár mongolt. Ezeket a küldetéseket pedig remekül egészítik ki a misztikus mesék, ahol egy-egy helyi legenda hátterének járhatunk utána, kicsit elszakadva a szigorúan a valóságban gyökerező sztoriktól.
A változatos mellékküldetések pedig szintén hatalmasat dobnak az élményen, hiszen az embernek nincs az az érzése, mint a legtöbb nyílt világú játéknál, hogy lényegében ugyanazt a pár küldetést csinálja újra és újra, így pedig a játék sem érződik repetitívnek, ami pedig általában a zsáner egyik nagy rákfenéje szokott lenni.
A nyílt világ itt kezdődik
Mindent összevetve a Ghost of Tsushimáról szerintem a fentiek miatt elmondható, hogy megmutatta, milyennek kéne lenni egy nyílt világú játéknak napjainkban. Persze maga a program közel sem tökéletes, és igazából olyan hatalmas újításokat sem lehet benne nagyon felfedezni, viszont én azért remélem, hogy a jövőben több ilyen nyitott világú játékot kapunk majd. A zsáner megtépázott hírnevére ráférne, az biztos.
Ezt nem mondanám hibának, de nincs a játékban "ragdoll" fizika. Ezen meglepődtem. Így visszaköszöntött a 2000-es évek hangulata, mikor félig repkedő holtestek vettek körül, amikor sziklás terepen harcoltam. :D
De amúgy a játék tényleg bevonz és szórakoztat. Nekem eddig nagyon tetszik. Bár sokan mondják, hogy japán szinkronnal érdemes játszani, én nem tudtam rávenni magam. Sok animét láttam japánul, szóval a japán nyelv nem zavar, de ebbe a játékba valahogy nem viseltem el.