Mivel a Ghost of Tsushima a középkori Japánban játszódik, akár a Sekiro: Shadows Die Twice vagy a Nioh-játékok, így sokan találgatták, hogy vajon ez is olyan brutálisan nehéz játék lesz-e, mint azok. A Sucker Punch megnyugtatott mindenkit, hogy erről szó sincs, viszont (főleg) a harcrendszere van olyan fifikás, hogy a játék elején fejvakarásra adjon okot, és nem árthat egy-két tanács azzal kapcsolatban sem, hogyan érdemes fejlődni vagy felfedezni a világot.
Hogyan ne legyünk szomorú szamurájok
Elsőre sokkoló lehet, hogy még könnyű fokozaton is egy-két vágással a másvilágra küldhet első ellenfelünk, ha nem vagyunk elővigyázatosak – emiatt tűnhet a Ghost of Tsushima akár Sekirónak is. Ugyanis itt a nehézségi szintek között nem a sebzés mértékében vagy az életerőt tekintve vannak különbségek, hanem felfelé haladva ellenfelünk egyre ügyesebbé válik: jobban védekezik, pontosabban lő, előszeretettel használ például vakító bombákat, amelyeket mi is bevethetünk, így nyílt harc helyett nyakon szúrhatjuk az ellent.
A nyíltszíni harcok szempontjából elsődleges fontosságú, hogy minél előbb kifejlesszük a vetődést, ami a soulsborne-játékokból szintén ismerős lehet, mert lesznek olyan támadások, melyek ellen nem elegendő a sima hárítás/védekezés. Ilyen például a lándzsás ellenségek egyik spéci szúrása, amely előtt felvillan egy vörös fény a fegyverükön, és akkor ki kell térnünk előlük. Ám az egyszerű kitérés tömeges összecsapások során nem annyira működőképes, mert könnyen beleszaladhatunk egy másik ellenfél pengéjébe, ami a játék elején még könnyű fokozaton is egyenlő az azonnali halállal. Ha sokan jönnek ránk, akkor sokkal hatékonyabb és biztonságosabb a gurulás-vágás taktika.
A harcrendszer alapja, hogy az ellenfeleket megtántorítsuk, ezt pedig erős csapásokkal tudjuk megtenni, melyek feltöltik az ellen feje fölött megjelenő fehér félkörívet, és ha ez megvan, akkor onnantól az életerejük is hatékonyan csökkenthető a gyors vágásokkal. Természetesen a különböző fegyvernemek (lándzsa, kard, kard + pajzs) ellen bevethető harci állások váltogatása elengedhetetlen, mert egy pajzsos ellenfelet sokkal nehezebb megtörni a kardos állással és fordítva. Így mindenképp érdemes kiválasztani egy ellenséget, őt magunkra húzni a tömegből, és a megfelelő harci stílussal gyorsan kivégezni.
Külön szegmenst képviselnek a párbajok vagy összecsapások, amelyek során alapjáraton egy ellenséget hívunk ki, és mint a westernfilmekben vagy Kuroszava Akira Sanjurójában, ellenfelünkkel farkasszemet nézve várunk mozdulatára. Nehézségi szinttől és ellenségtípustól függ, mennyire megengedő a rendszer: könnyű fokozaton vagy rongyos banditákkal viszonylag egyszerű párbajozni, nehéz szinten már sokkal szívatósabb. Ám minden összecsapásnak egy a trükkje: csak a fegyvert figyeljük! Vannak persze ellenfelek, akik elsőre csak beijesztenek, és ha ilyenkor vágunk, garantáltan elvétjük. Ezért csak akkor rántsunk kardot, amikor az ellen már mozdulat közben van, fegyvere már közel jár Dzsinhez. Ha elvétjük, akkor sincs akkora vész, megölni nem fognak, de nullához közeli állapotig viszik le életerőnket, úgyhogy, ha buktuk a párbajt, érdemes azonnal gyógyítani vagy menekülni.
Bossok is szerepelnek a játékban, akikkel tulajdonképpen egy-egy ringbe zárva kell összecsapnunk. Sajnos a főellenfél-küzdelmek meglehetősen primitívek és elég gyorsan kiismerhetők, legfeljebb az első két–három ilyen okozhat komolyabb gondot. Nagyjából mindegyik boss ugyanazt a taktikát veti be, legfeljebb más-más fegyverrel támadnak ránk, így át kell váltanunk egy másik harci stílusra. Az összes mezei ellenfél speciális támadását produkálják: a lándzsások és pajzsosok által bevetett, már említett „vörös” csapást, ami elől ki kell térni vagy el kell gurulni (ez utóbbi javasolt, mivel szinte közvetlenül egymás után többször bevetik), valamint a dupla pengével ránk rontó vagy a roninok által alkalmazott „ezüst” vágást, amelyet az utolsó pillanatban kellene kivédeni vagy egy ellencsapással semlegesíteni. Ugyanaz a taktika tökéletesen működik mindegyik ellen: a sima csapásaikat hárítsuk, ha a speciális támadások valamelyikét készülnek bevetni, guruljunk el mellettük, majd erős vágásokkal sorozzuk őket, amíg meg nem tántorodnak, és el nem kezdhetjük sebezni a HP-jukat. A szamurájtípusú főellenfeleknél érdemes vigyázni, ha a hüvelyből még ki nem húzott kardjukra markolnak, mert ekkor egy közel halálos vágásra készülnek. Érdemes kivárni, míg közel érnek, és amikor vágnak, guruljunk hátra, majd jöhet az ellentámadás.
Az gyakorlatilag külön szegmenst képvisel, amikor ugyanazokat a szabályokat kell betartani, mint az osonós játékok többségében, habár ezúttal a holttesteket sajnos nem lehet eltüntetni (ezért érdemes csengőkkel vagy petárdákkal minél messzebbre csalni az ellent a társaitól). A sűrű, szinte minden táborban előforduló pampafű a legfőbb szövetségesünk, mert ez elrejt az ellenség szeme elől még akkor is, ha éppen átkutatják. Ez utóbbi esetben arra kell vigyázni, hogy ne kerüljünk közvetlenül a látótérbe, hanem lopakodjunk áldozatunk háta mögé, és máris leszúrhatjuk. Emellett tartsuk észben, hogy minden épületnek van legalább egy alternatív bejárata, és a tetőn vagy levegőben kifeszített köteleken közlekedve, főleg éjszaka egyáltalán nem vagy alig vagyunk észrevehetők.
Emellett a Ghost of Tsushimában visszatér a régebbi játékok sokszor idegesítő játékeleme, vagyis az, hogy csapatunk tagjai elhalálozhatnak főleg nehéz fokozaton, mert ügyességük nem növekszik az ellenfelekével egyenes arányban – ha pedig elhullanak, game over! A társas harcok során érdemes elsőként az íjászokat lecsapni, így nem kell arra figyelnünk, hogy a ránk kilőtt nyilakat is kivédjük vagy elkerüljük. Majd valamilyen bombával oszlassuk a társunk körül keletkezett tömeget, mivel ezek szövetségeseinket nem vagy nem túl nagy mértékben sebzik, valamint a legmasszívabb ellenségekre cuppanjunk rá agresszíven.
Fejlesztés és felfedezés: milyen sorrendben?
Azt már említettük, hogy az első és legfontosabb fejlesztés a gurulás legyen, mert ez jelentősen megkönnyíti a harcokat. Ezután mindenképp az életerőt tupírozó helyek, cuccok felkutatása, és a HP-visszatöltő gömbök, vagyis az akaraterő számának gyarapítása legyen az elsődleges. Életerőt a különböző fürdőkben szerezhetünk, gömböket pedig legkönnyebben úgy, ha az úgynevezett bambuszgyakorlókat keressük fel a térképen. Ezek gyakorlatilag logikai minijátékok: először 3, majd 5 és végül 7 bambusznádat kell egyszerre átvágni, a megfelelő gombok lenyomásával. Nem könnyű feladat, mert a végén már 7 kombinációt kell memorizálni, és gyorsnak is kell lenni, de megéri, mert az akaraterő kulcsfontosságú, és minél több gömbünk van, annál inkább bebiztosítjuk magunkat a harcok során. Az akaraterőt egyébként sikeres védésekkel, lopakodós gyilkolással vagy sikeres párbajokkal lehet tölteni.
A harci stílusokon kívül kevés perdöntő fontosságú készség van, de ha az íjászatot preferáljuk, akkor az „időlassítás” fog igen jól jönni, amennyiben nem vagyunk profik a kontrolleres célzásban. A ruházattal vagy páncélzattal sem annyira szükséges vesződni, mert ezek csak bónuszokat adnak, de a hangsúly a mi ügyességünkön van, és gyakorlatilag bárkit, bármilyen öltözetben le lehet nyomni. Ha már fejlesztgetni akarjuk cuccainkat, akkor a szamurájpáncél a leginkább javasolt, mert jó védelmet biztosít és akaraterő-visszatöltő tulajdonsága is van. Dzsin szellempáncélja is jól használható lopakodások és harcok során, mert az ellenség így lassabban vesz észre, és az egyik halálos speciális szellemképességünk feltöltése is felgyorsul.
Fejlődni amúgy nagyon gyorsan lehet, de éppen emiatt válhat igen gyorsan monotonná a játék, úgyhogy érdemes a megfelelő ütemben haladni. Már csak azért sem kell nagyon korán, nagyon durván feltápolni a karaktert a monoton grindolással, mert akkor az utolsó harmadra egyszerűen elvész a kihívás a játékból még nehezebb szinten is. Álljunk tehát ellen a kísértésnek és játsszunk ésszel! Azaz, ha meglátunk egy kisrókát vagy egy mongol tábort, nem kell elcsábulni, mind megvár, akár a főküldetés letudása utánig, mivel a stáblistát követően lesz lehetőségünk 100%-osra kipörgetni a játékot. A mongolokat vagy ellenséges roninokat amúgy is nyugodtan le lehet futni a lovunkkal, nem fognak minket követni. A kék jelzésű, dalnokok által elmesélt történetekre/küldetésre viszont érdemes ráállni, mert ezek segítségével szerezhetünk nehéz íjat vagy jobb páncélokat, öltözeteket. Ha két–három küldetés közé beékelünk egy felfedezést és egy táborfelszabadítást, akkor garantáltan nem válik annyira monotonná a Ghost of Tsushima, mintha nyakló nélkül ölnénk és gyűjtögetnénk.