Mindenekelőtt engedd meg, hogy gratuláljunk nektek, amiért a Lost Alpha lett az Év modja a ModDB-n!
Köszönjük szépen. Meg is lepődtünk, amikor láttuk az eredményeket, mivel idén nem készültünk a MOTY-ra szinte semmivel, úgy voltunk vele, örülünk, ha benne leszünk a Top 100-ban, hiszen tavaly negyedikek lettünk, akkor azt gondoltuk, ennél jobb már nem lehet. Emlékszem annak idején Half-Life modok uralták ezt a versenyt, álmunkban sem hittük volna, hogy egy Stalker „mod” bekerülhet a Top 10-be.
Bár a Stalker-játékokat sok olvasónk kedveli, a Lost Alpha talán nem hangzik olyan ismerősen, ezért kérlek, mutatkozz be és áruld el, miről is van szó tulajdonképpen!
Nevem Munkácsi Zoltán, a Dezowave Group alapítója vagyok. 2001 óta figyelem a Stalker fejlesztését, kicsit talán közelebbről is, mint egy átlagos játékos, mivel sokat leveleztem a GSC-vel a fejlesztés korai szakaszában, majd később ICQ-n tartottuk a kapcsolatot. Iszonyat jó fejek voltak (persze most is azok, csak ugye már más cégeknél dolgoznak). Sosem gondoltam volna, hogy ez a jó haveri viszony később még gyümölcsöző is lesz. Hogy miért? Hamarosan azt is elmondom. Ugorjunk egy nagyot: 2007. március 23., a megjelenés napja. Előrendelésem volt, meg is jött, fel is raktam, és végig is vittem vagy tízszer, mint ahogy kb. mindenki. Később a sztori már nem volt izgalmas, így elkezdtem felfedezni a pályákat, és bizony csak akkor jöttem rá, hogy valami nincs rendben. Persze ez is relatív, mert ugye nem csoda, ha hét év fejlesztési idő alatt kicserélnek pár dolgot. Nekem hiányzott a régi feeling, a régi pályadizájn, és elsősorban ezért kezdtem el kutakodni 2007 nyarán.
Ekkor már készülőben volt egyik leghíresebb modunk, a Priboi Story, melyből rengeteg ötletet vettek át a Call of Pripyat epizódba, de nem is titkolták, sok akkori interjúban szerepelt. Tehát 2007 nyarán kezdtük el gyűjtőmunkát, a fejlesztők először furcsán néztek ránk, „minek ezeknek a sok régi kacat?”. Eltelt egy év, és a tervekből összeraktunk 2008 őszére kemény két pályát. Azért tartott sokáig, mivel semmilyen dokumentáció nem állt rendelkezésünkre, másrészt hobbiprojekt volt. Eközben gyarapodott csapatunk, és lettünk elegen ahhoz, hogy nagyobb fába vágjuk a fejszét. Rájöttünk, hogy ez jó buli, jó lenne összehozni egy kiegészítőt, és teljesen ingyen. Eleinte csak pályák voltak tervben, alap NPC-kkel és szörnyekkel, de egy év alatt eljutottunk arra a szintre, hogy ez biza kevés lesz, hiszen addigra a Stalker-fejlesztők ki is raktak egy bétát, és a régi pályák már nem voltak annyira izgalmasak. Úgy döntöttünk, hogy megtartjuk a saját pályáinkat inkább, mivel azok egyediek, és sok munka volt velük, amiket meg átveszünk a bétából, azokat újradizájnoljuk, így legalább nem egyszerű copy-paste meló lesz, hanem egyedivé válnak. 2010 nyarára az összes régi Stalker alfa-béta verzió a markunkba hullott, mivel stalkeréknál nagytakarítás volt, és úgy voltak vele, „mi úgyis letöröljük most ezeket, kell nektek valamire?”.
Később ezekre zöld utat kaptunk, így megoszthattuk szinte mindent a Stalker-hívőkkel. Nagy öröm volt látni, ahogy sok álom vált valóra. Azonban éreztük, hogy ezek az úgymond „pályapakkok” (ugyanis nem volt sztori még ezeken a bétákon) gyorsan feledésbe merültek, nincs sok értelmük. Ezért muszáj volt egy sztorival előrukkolnunk nekünk is, ami leköti a játékosokat. 2010–11 nagyjából erre ment rá, készítettünk egy sztorit, ami 70%-ban új, 30%-ban régi ötletek halmaza. Így találkozhatunk régi ismerősökkel is, ismerős küldetésekkel, de javarészt ismeretlen vizekre eveznek a Lost Alpha játékosai. Ekkor jöttünk rá, hogy nem is olyan egyszerű egy játékot összerakni, hogy sikerült-e, majd kiderül a megjelenés után...
Nagyon röviden összefoglalva a Lost Alpha egy különálló kiegészítő a Shadow of Chernobylhez. Harminc bejárható pályát tartalmaz, amelyikkel egyik Stalker-játékban sem találkozhattatok még úgy, ahogy mi a Lost Alphában elkészítettük őket. Az új pályákhoz persze egy új sztori is dukál, ami részben régi 2002-03-as dizájndokumentumokból kicsípett, jónak tűnő ötletekből, de nagyobb részben saját agyszüleményünkből áll.
Sokan mondták, hogy „a Lost Alpha az a Stalker Black Mesája”. Mi azonban annál is jobban elrugaszkodtunk az alapkoncepciótól, ugyanis az volt a mottónk mindig, hogy „let’s make our dream!” [„Váltsuk valóra az álmunk!”], tehát elkészítjük azt a játékot, amiről mindig is álmodtunk. Persze ez relatív, mindenki másról álmodozik, ezért lehet, hogy nem fog mindenkinek betalálni, de meggyőződésünk, hogy nekik sem lesz csalódás.
Az eredeti Stalker-koncepció egy igen ambiciózus játékot festett le, melyet gyakorlatilag máig nem sikerült megalkotni, hisz a GSC előbb ment csődbe, mintsem ez összejött volna nekik. Ti mégis úgy döntöttetek, hogy egy mod formájában életre keltitek a radioaktív Zónát. Mi vitt rá egy ilyen jelentős munkára, ráadásul teljesen ingyen?
Az eredeti Stalker-koncepció, akármilyen furán is hangzik, lényegében kész lett, persze nem teljesen. Több éven át olvasgattam a régi sztoridokumentumokat, amiket a Stalker-fejlesztőktől kaptam, nos azokban voltak olyan hajmeresztő dolgok is, hogy igazából örülök, hogy a Stalker olyan lett, amilyennek mindenki megismerte 2007-ben. Ezek a dokumentumok most már elérhetőek, bárki elolvashatja őket, ha tud oroszul, vagy valamilyen (online) fordítón átfuttatja őket.
A GSC GameWorld még nem ment csődbe, rengeteg pletyka kering az interneten, de megerősíthetem, hogy még élnek és virulnak, hiszen napi szinten beszélgetek velük, és eléggé emberi válaszokat kapok. A Lost Alphára visszatérve: sokan félreértettek minket az utóbbi időben. Azt hangoztatják, hogy mi majd megcsináljuk a régi Stalkert, pont úgy, ahogy megígérték nekünk! Ez a követelőzés több oldalról is sántít, ugyanis sokan nem veszik figyelembe, hogy bizonyos dolgok jól hangzanak papíron vagy egy délutáni sörözgetés közben, de a játékban már nem működnek olyan jól, és ezért lettek kivéve, vagy nagy részük meg is maradt az ötletek.doc-ban, és sosem került bele a játékba.
A mi koncepciónk nem más álmainak a beteljesítése, hanem a saját álmaink életre keltése. Mint ahogy fent is mondtam, nem egyformák az álmaink, ezért például rengeteg félreinformált, magát lojális Stalker-fannak tartó embertől kapjuk a rossz áldást naponta, mert mi próbálunk valami újat is létrehozni, nem pedig előadni ugyanazt, amit már mindenki ismer és látott. Egy biztos, a pályák minden régi és új Stalker-rajongó szívét megdobogtatják, de azt nem várhatják el, hogy egy az egyben másoljunk le mindent, a nem létező sztorit, a félkész pályákat módosítás nélkül, és ne rakjunk bele semmi egyedit, sajátot. Szerintem akkor ér valamit az egész, ha a mi álmainkat valósítjuk meg, és egy befejezett produktumot tálalunk a nagyközönség elé, nem pedig egy félkész „bétát”.
Talán ezért is vagyunk még mindig együtt, és jelenleg úgy néz ki a helyzet, hogy hamarosan el is készül a játékunk. Ami biztos, a pályák nagyon tetszeni fognak mindenkinek (ezt tesztelőink is alátámasztották). Az, hogy mi vitt rá minket? Erre nehéz válaszolni, szerintem a GSC a Stalkerrel valami olyat hozott létre, ami egyszerűen rabul ejti az embert, és akiknél még alkotási vágy is van, azok előbb-utóbb megtalálják egymást, és kialakul egy team, egy koncepció, aztán vagy sikerül, vagy nem... Tagjaink szinte egytől egyig 30 év felettiek (van biza 50 feletti is), családosak, dolgoznak nappal, de délután hazaérnek, és találnak 1-2, néha 3 óra szabad elfoglaltságot, és azt velünk töltik el, már évek óta. Bővebb információt a www.dezowave.com/group linken találsz, vagy ha már a honlapunkon vagy, az „About us” (rólunk) menüpont alatt.
A hazai modderek és független fejlesztők igen termékeny alkotók, akik néha egészen elképesztő projektekbe vágnak bele -- erre ugye a Lost Alpha is jó példa. A AAA-kategóriás fejlesztéseink közül viszont csak egy maréknyinak sikerült kitörni a középszerből, és azok is jórészt rétegjátékok. Mit gondolsz, mi ennek az oka? Hisz a tehetség nyilván jelen van.
Büszke vagyok a magyar modderekre, hiszen rengeteg egyedi ötletet vonultatnak fel, és mindig tudnak valami újat létrehozni. Itt is érezhető a verseny, mint ahogy a zeneiparban vagy bárhol máshol. A zeneipart azért hoztam fel, mivel érintett vagyok benne, másrészt, a ModDB-t lapozgatva arra jön rá az ember, hogy itt is zajlik a tucatgyártás. Jelenleg 17-18 ezer mod közül lehet válogatni, de azok nagy része lényegében ugyanaz, csak más címmel. A Stalker-modok sem kivételek ez alól. Több tucat grafikai tuning modpack van, ami a stáblistát elolvasva ugyanazokat a kis modokat tartalmazza egybegyúrva, mint egy másik hasonló pakk, csak más a neve, és egyik jobban reklámozza magát, mint a másik. Emiatt az értékesebb modok általában háttérbe kerülnek, és nehezebb kitörniük, de a tucat idővel mindig háttérbe kerül… Sokszor a rétegjátékok többet érnek, mint egy túlhájpolt populáris játék. Pont, mint a zenében. Azért panaszra nincs ok, több ezer egyedi mod-csoda is található szerte a világban, és van köztük sok olyan is, ami divatjátékhoz készült, mégis tökéletes, sokszor jobb, mint az originál.
Modokat készíteni, látni, hogy emberek ezrei várják izgatottan az új infókat, képeket, videókat, minden bizonnyal remek érzés. Gondolkodtatok már saját játék készítésében?
Nagyon jó érzés, ugyanakkor ez által tudunk kommunikálni a játékosokkal, és sokszor figyelembe is vesszük ajánlásaikat, kritikáikat. Gondolkodtunk saját játékon is, amint kész lesz a jelenlegi projekt, biztos, hogy el fogunk rajta komolyabban gondolkodni, mert jól összeszoktunk, és ha jól sül el a Lost Alpha, akkor kiváló lesz referenciának is.
Egyre több nagyszabású modot jelentenek be, ezek többsége azonban kezdettől fogva halálra van ítélve jogi problémák vagy elfogyó lelkesedés miatt. Mit javasolsz azoknak, akik modkészítésre adják a fejüket?
Rengeteg mod jelenik meg napról napra a hírekben, legtöbbje már az ingyenesen letölthető játékmotorokkal (pl. CryEngine), mint különálló játék, azonban nagy részük pár hét lelkesedés után el is tűnik a süllyesztőben. Nagyon sok olyan dolog van, amit lehet fent is kezdeni, de szerintem a játékfejlesztés, vagy akár moddolás pont nem ilyen. Itt ténylegesen kell a sok év tapasztalat, tudás, rálátás a dolgok menetére, és persze az idő. Nagyon sajnálom azokat a cégeket, akik még nem fogták fel, hogy a játékaikhoz készülő modok nem ellenségek, hanem az alapjáték szavatosságát hivatottak meghosszabbítani. Ez nekik nem kerül semmibe, nincs anyagköltség sem, hiszen mindent a modder-csapat készít, a bugreportok is hozzájuk fognak befutni, nem pedig az alapjáték fejlesztőihez, ugyanakkor marketingszempontból sem elhanyagolható -- sok játékot csak azért vesznek meg, mert készül hozzá valami jófajta kiegészítő mod. Remélem ez a szemlélet változni fog pozitív irányba a továbbiakban. A változás már most is érezhető.
Akik most fognak bele, vagy csak érdeklődnek a modkészítés iránt, azoknak csak annyit tudok javasolni, hogy mindenekelőtt kitartás, és ne akarjanak mindent egyszerre, ne akarjanak egyből a csúcsra kerülni, és ne adják fel egyből, ha valami nem sikerül. Ez csak egy hobbi, aztán ha jól csinálják, később akár még a játékiparba is bekerülhetnek. Sok sikert kívánok hozzá mindenkinek!
A Stalker: Lost Alpha fejlődését a hivatalos honlapon és a ModDB-n követhetitek nyomon. Meg persze a PC Guru Online-on, ahol szintén minden fontosabb infót megosztunk veletek dezodorék játékáról.
Köszönjük szépen. Meg is lepődtünk, amikor láttuk az eredményeket, mivel idén nem készültünk a MOTY-ra szinte semmivel, úgy voltunk vele, örülünk, ha benne leszünk a Top 100-ban, hiszen tavaly negyedikek lettünk, akkor azt gondoltuk, ennél jobb már nem lehet. Emlékszem annak idején Half-Life modok uralták ezt a versenyt, álmunkban sem hittük volna, hogy egy Stalker „mod” bekerülhet a Top 10-be.
Bár a Stalker-játékokat sok olvasónk kedveli, a Lost Alpha talán nem hangzik olyan ismerősen, ezért kérlek, mutatkozz be és áruld el, miről is van szó tulajdonképpen!
Nevem Munkácsi Zoltán, a Dezowave Group alapítója vagyok. 2001 óta figyelem a Stalker fejlesztését, kicsit talán közelebbről is, mint egy átlagos játékos, mivel sokat leveleztem a GSC-vel a fejlesztés korai szakaszában, majd később ICQ-n tartottuk a kapcsolatot. Iszonyat jó fejek voltak (persze most is azok, csak ugye már más cégeknél dolgoznak). Sosem gondoltam volna, hogy ez a jó haveri viszony később még gyümölcsöző is lesz. Hogy miért? Hamarosan azt is elmondom. Ugorjunk egy nagyot: 2007. március 23., a megjelenés napja. Előrendelésem volt, meg is jött, fel is raktam, és végig is vittem vagy tízszer, mint ahogy kb. mindenki. Később a sztori már nem volt izgalmas, így elkezdtem felfedezni a pályákat, és bizony csak akkor jöttem rá, hogy valami nincs rendben. Persze ez is relatív, mert ugye nem csoda, ha hét év fejlesztési idő alatt kicserélnek pár dolgot. Nekem hiányzott a régi feeling, a régi pályadizájn, és elsősorban ezért kezdtem el kutakodni 2007 nyarán.
Ekkor már készülőben volt egyik leghíresebb modunk, a Priboi Story, melyből rengeteg ötletet vettek át a Call of Pripyat epizódba, de nem is titkolták, sok akkori interjúban szerepelt. Tehát 2007 nyarán kezdtük el gyűjtőmunkát, a fejlesztők először furcsán néztek ránk, „minek ezeknek a sok régi kacat?”. Eltelt egy év, és a tervekből összeraktunk 2008 őszére kemény két pályát. Azért tartott sokáig, mivel semmilyen dokumentáció nem állt rendelkezésünkre, másrészt hobbiprojekt volt. Eközben gyarapodott csapatunk, és lettünk elegen ahhoz, hogy nagyobb fába vágjuk a fejszét. Rájöttünk, hogy ez jó buli, jó lenne összehozni egy kiegészítőt, és teljesen ingyen. Eleinte csak pályák voltak tervben, alap NPC-kkel és szörnyekkel, de egy év alatt eljutottunk arra a szintre, hogy ez biza kevés lesz, hiszen addigra a Stalker-fejlesztők ki is raktak egy bétát, és a régi pályák már nem voltak annyira izgalmasak. Úgy döntöttünk, hogy megtartjuk a saját pályáinkat inkább, mivel azok egyediek, és sok munka volt velük, amiket meg átveszünk a bétából, azokat újradizájnoljuk, így legalább nem egyszerű copy-paste meló lesz, hanem egyedivé válnak. 2010 nyarára az összes régi Stalker alfa-béta verzió a markunkba hullott, mivel stalkeréknál nagytakarítás volt, és úgy voltak vele, „mi úgyis letöröljük most ezeket, kell nektek valamire?”.
Később ezekre zöld utat kaptunk, így megoszthattuk szinte mindent a Stalker-hívőkkel. Nagy öröm volt látni, ahogy sok álom vált valóra. Azonban éreztük, hogy ezek az úgymond „pályapakkok” (ugyanis nem volt sztori még ezeken a bétákon) gyorsan feledésbe merültek, nincs sok értelmük. Ezért muszáj volt egy sztorival előrukkolnunk nekünk is, ami leköti a játékosokat. 2010–11 nagyjából erre ment rá, készítettünk egy sztorit, ami 70%-ban új, 30%-ban régi ötletek halmaza. Így találkozhatunk régi ismerősökkel is, ismerős küldetésekkel, de javarészt ismeretlen vizekre eveznek a Lost Alpha játékosai. Ekkor jöttünk rá, hogy nem is olyan egyszerű egy játékot összerakni, hogy sikerült-e, majd kiderül a megjelenés után...
Nagyon röviden összefoglalva a Lost Alpha egy különálló kiegészítő a Shadow of Chernobylhez. Harminc bejárható pályát tartalmaz, amelyikkel egyik Stalker-játékban sem találkozhattatok még úgy, ahogy mi a Lost Alphában elkészítettük őket. Az új pályákhoz persze egy új sztori is dukál, ami részben régi 2002-03-as dizájndokumentumokból kicsípett, jónak tűnő ötletekből, de nagyobb részben saját agyszüleményünkből áll.
Sokan mondták, hogy „a Lost Alpha az a Stalker Black Mesája”. Mi azonban annál is jobban elrugaszkodtunk az alapkoncepciótól, ugyanis az volt a mottónk mindig, hogy „let’s make our dream!” [„Váltsuk valóra az álmunk!”], tehát elkészítjük azt a játékot, amiről mindig is álmodtunk. Persze ez relatív, mindenki másról álmodozik, ezért lehet, hogy nem fog mindenkinek betalálni, de meggyőződésünk, hogy nekik sem lesz csalódás.
Az eredeti Stalker-koncepció egy igen ambiciózus játékot festett le, melyet gyakorlatilag máig nem sikerült megalkotni, hisz a GSC előbb ment csődbe, mintsem ez összejött volna nekik. Ti mégis úgy döntöttetek, hogy egy mod formájában életre keltitek a radioaktív Zónát. Mi vitt rá egy ilyen jelentős munkára, ráadásul teljesen ingyen?
Az eredeti Stalker-koncepció, akármilyen furán is hangzik, lényegében kész lett, persze nem teljesen. Több éven át olvasgattam a régi sztoridokumentumokat, amiket a Stalker-fejlesztőktől kaptam, nos azokban voltak olyan hajmeresztő dolgok is, hogy igazából örülök, hogy a Stalker olyan lett, amilyennek mindenki megismerte 2007-ben. Ezek a dokumentumok most már elérhetőek, bárki elolvashatja őket, ha tud oroszul, vagy valamilyen (online) fordítón átfuttatja őket.
A GSC GameWorld még nem ment csődbe, rengeteg pletyka kering az interneten, de megerősíthetem, hogy még élnek és virulnak, hiszen napi szinten beszélgetek velük, és eléggé emberi válaszokat kapok. A Lost Alphára visszatérve: sokan félreértettek minket az utóbbi időben. Azt hangoztatják, hogy mi majd megcsináljuk a régi Stalkert, pont úgy, ahogy megígérték nekünk! Ez a követelőzés több oldalról is sántít, ugyanis sokan nem veszik figyelembe, hogy bizonyos dolgok jól hangzanak papíron vagy egy délutáni sörözgetés közben, de a játékban már nem működnek olyan jól, és ezért lettek kivéve, vagy nagy részük meg is maradt az ötletek.doc-ban, és sosem került bele a játékba.
A mi koncepciónk nem más álmainak a beteljesítése, hanem a saját álmaink életre keltése. Mint ahogy fent is mondtam, nem egyformák az álmaink, ezért például rengeteg félreinformált, magát lojális Stalker-fannak tartó embertől kapjuk a rossz áldást naponta, mert mi próbálunk valami újat is létrehozni, nem pedig előadni ugyanazt, amit már mindenki ismer és látott. Egy biztos, a pályák minden régi és új Stalker-rajongó szívét megdobogtatják, de azt nem várhatják el, hogy egy az egyben másoljunk le mindent, a nem létező sztorit, a félkész pályákat módosítás nélkül, és ne rakjunk bele semmi egyedit, sajátot. Szerintem akkor ér valamit az egész, ha a mi álmainkat valósítjuk meg, és egy befejezett produktumot tálalunk a nagyközönség elé, nem pedig egy félkész „bétát”.
Talán ezért is vagyunk még mindig együtt, és jelenleg úgy néz ki a helyzet, hogy hamarosan el is készül a játékunk. Ami biztos, a pályák nagyon tetszeni fognak mindenkinek (ezt tesztelőink is alátámasztották). Az, hogy mi vitt rá minket? Erre nehéz válaszolni, szerintem a GSC a Stalkerrel valami olyat hozott létre, ami egyszerűen rabul ejti az embert, és akiknél még alkotási vágy is van, azok előbb-utóbb megtalálják egymást, és kialakul egy team, egy koncepció, aztán vagy sikerül, vagy nem... Tagjaink szinte egytől egyig 30 év felettiek (van biza 50 feletti is), családosak, dolgoznak nappal, de délután hazaérnek, és találnak 1-2, néha 3 óra szabad elfoglaltságot, és azt velünk töltik el, már évek óta. Bővebb információt a www.dezowave.com/group linken találsz, vagy ha már a honlapunkon vagy, az „About us” (rólunk) menüpont alatt.
A hazai modderek és független fejlesztők igen termékeny alkotók, akik néha egészen elképesztő projektekbe vágnak bele -- erre ugye a Lost Alpha is jó példa. A AAA-kategóriás fejlesztéseink közül viszont csak egy maréknyinak sikerült kitörni a középszerből, és azok is jórészt rétegjátékok. Mit gondolsz, mi ennek az oka? Hisz a tehetség nyilván jelen van.
Büszke vagyok a magyar modderekre, hiszen rengeteg egyedi ötletet vonultatnak fel, és mindig tudnak valami újat létrehozni. Itt is érezhető a verseny, mint ahogy a zeneiparban vagy bárhol máshol. A zeneipart azért hoztam fel, mivel érintett vagyok benne, másrészt, a ModDB-t lapozgatva arra jön rá az ember, hogy itt is zajlik a tucatgyártás. Jelenleg 17-18 ezer mod közül lehet válogatni, de azok nagy része lényegében ugyanaz, csak más címmel. A Stalker-modok sem kivételek ez alól. Több tucat grafikai tuning modpack van, ami a stáblistát elolvasva ugyanazokat a kis modokat tartalmazza egybegyúrva, mint egy másik hasonló pakk, csak más a neve, és egyik jobban reklámozza magát, mint a másik. Emiatt az értékesebb modok általában háttérbe kerülnek, és nehezebb kitörniük, de a tucat idővel mindig háttérbe kerül… Sokszor a rétegjátékok többet érnek, mint egy túlhájpolt populáris játék. Pont, mint a zenében. Azért panaszra nincs ok, több ezer egyedi mod-csoda is található szerte a világban, és van köztük sok olyan is, ami divatjátékhoz készült, mégis tökéletes, sokszor jobb, mint az originál.
Modokat készíteni, látni, hogy emberek ezrei várják izgatottan az új infókat, képeket, videókat, minden bizonnyal remek érzés. Gondolkodtatok már saját játék készítésében?
Nagyon jó érzés, ugyanakkor ez által tudunk kommunikálni a játékosokkal, és sokszor figyelembe is vesszük ajánlásaikat, kritikáikat. Gondolkodtunk saját játékon is, amint kész lesz a jelenlegi projekt, biztos, hogy el fogunk rajta komolyabban gondolkodni, mert jól összeszoktunk, és ha jól sül el a Lost Alpha, akkor kiváló lesz referenciának is.
Egyre több nagyszabású modot jelentenek be, ezek többsége azonban kezdettől fogva halálra van ítélve jogi problémák vagy elfogyó lelkesedés miatt. Mit javasolsz azoknak, akik modkészítésre adják a fejüket?
Rengeteg mod jelenik meg napról napra a hírekben, legtöbbje már az ingyenesen letölthető játékmotorokkal (pl. CryEngine), mint különálló játék, azonban nagy részük pár hét lelkesedés után el is tűnik a süllyesztőben. Nagyon sok olyan dolog van, amit lehet fent is kezdeni, de szerintem a játékfejlesztés, vagy akár moddolás pont nem ilyen. Itt ténylegesen kell a sok év tapasztalat, tudás, rálátás a dolgok menetére, és persze az idő. Nagyon sajnálom azokat a cégeket, akik még nem fogták fel, hogy a játékaikhoz készülő modok nem ellenségek, hanem az alapjáték szavatosságát hivatottak meghosszabbítani. Ez nekik nem kerül semmibe, nincs anyagköltség sem, hiszen mindent a modder-csapat készít, a bugreportok is hozzájuk fognak befutni, nem pedig az alapjáték fejlesztőihez, ugyanakkor marketingszempontból sem elhanyagolható -- sok játékot csak azért vesznek meg, mert készül hozzá valami jófajta kiegészítő mod. Remélem ez a szemlélet változni fog pozitív irányba a továbbiakban. A változás már most is érezhető.
Akik most fognak bele, vagy csak érdeklődnek a modkészítés iránt, azoknak csak annyit tudok javasolni, hogy mindenekelőtt kitartás, és ne akarjanak mindent egyszerre, ne akarjanak egyből a csúcsra kerülni, és ne adják fel egyből, ha valami nem sikerül. Ez csak egy hobbi, aztán ha jól csinálják, később akár még a játékiparba is bekerülhetnek. Sok sikert kívánok hozzá mindenkinek!
A Stalker: Lost Alpha fejlődését a hivatalos honlapon és a ModDB-n követhetitek nyomon. Meg persze a PC Guru Online-on, ahol szintén minden fontosabb infót megosztunk veletek dezodorék játékáról.
Sok sikert kívánok!!!
OFF: Valaki tudna segíteni abban hogy mit kell ahhoz beállítani hogy a séta illetve futás közben a lépések miatti jobbra balra úgymond dülöngélés kisebb arányú legyen? Csak mert YT-on néztem játékmeneti felvételeket azokon szinte észre sem lehet venni nálam pedig nagyon zavaró.
Előre is köszönöm.
A Blizzard meg vessen magára, hogy hosszú idő után csak akkor figyelt fel a DOTA-ra amikor a Valve lépett. Látszik, hogy mi a vége, ha nem figyelünk oda a termékeinkhez kapcsolódó tehetségre.
Egyébként a Bnetes, W3 karakteres DOTA még jobban is feküdne. De gyanítom, hogy a Blizzardnak eszébe sem jutott volna meglépni.