Egyszer réges-régen már beszélgetett veled a PC Guru csapata, sőt, azóta első nagy játékod, az űrszimulátor-stratégia hibrid Shattered Origins is megjelent (a demó itt próbálható ki). Mi történt veled azóta?
Rengeteg minden történt. Az Elder_Gamest az előző játék után egy kis időre félretettem, hogy kisebb, casual játékok fejlesztésével képezzem magam. Megtanultam néhány új programozási nyelvet és közben elkészült jó pár casual játék, melyek közül kettőt ki is adtam. Mindkettő sikeres lett, ezek közül a Ruin nem csak anyagilag, de a kritikákat tekintve is sikernek mondható.
A casual fejlesztések után visszatértem az Elder_Gameshez, hogy teljesen átformáljam azt. A régebbi csapattagok közül csupán néhányan maradtak meg. Sok külsőst alkalmazunk, akik egy-egy részfeladatra koncentrálnak. 2011 vége felé felkeltettük egy külföldi kiadó figyelmét, amely azóta a következő projektünket finanszírozza, ám ezen felül szabad kezet adtak. Hogy őszinte legyek, úgy érzem, most vagyunk ott, ahova mindig is jutni szerettünk volna. Egy profi támogatóval dolgozhatunk együtt, aki mindent ránk bíz, csupán akkor szól bele a fejlesztésbe, ha kikérjük a véleményét.
A híres indie-fejlesztések mögött általában merész, különc emberek állnak, akik tűzzel-vassal küzdenek a nagyvállalati bekebelezés és az AAA-uralom ellen. Hogy látod, sikerrel járhatnak, vagy mindenképp a hatalmas franchise-oké a jövő, és megkerülhetetlenek az olyan kiadóóriások, mint az EA, vagy az Activision?
Szerintem sikerrel járhatnak, a példákat napestig lehetne sorolni. Érdekes anekdota ezzel kapcsolatban, amit Jason Rohrer indie-fejlesztő mondott, hogy ha megemlítesz egy híres indie játékot bármely nagyobb kiadó vezetőségének, az első, amit a vezetőség kérdez, hogy hány példányban fogyott a boltban, Steamen, akárhol. Jason ezt a példát hozta arra, hogy bemutassa, mennyire más világ az AAA- és az indie fejlesztések világa, és mennyire más a kettő mozgatórugója. Míg az AAA-játékok egyre nagyobb költségvetésből készülnek, és így a készítőiknek egyre inkább biztosra kell menni (hiszen a befektetett pénznek meg kell térülnie), addig az indie fejlesztők kockáztathatnak, hiszen jóval kevesebb bevétel is már haszonnak számít.
Mindebből számomra úgy tűnik, hogy az „AAA-ipar” és az indie játékfejlesztés jól megférnek egymás mellett, és ahogy egyre több, egy kaptafára épülő AAA-játék érkezik, úgy egyre nagyobb lesz az igény az indie-játékok iránt.
A játékfejlesztésről sokan azt gondolják, csupa játék és mese, melynek végén csak úgy dől a lé. Holott a valóságban korántsem ilyen rózsás a helyzet, a kiadók egyre-másra próbálkoznak új üzleti modellekkel, mint a sokat vitatott F2P is. Te miben látod a játékkészítés forradalmi megújulásának lehetőségeit?
Könnyen lehet, hogy a véleményemmel, amit most elmondok, egyedül vagyok, de én úgy érzem, hogy a játékipar jelenlegi állapotából még messze nem hoztunk ki mindent. Nagyon gyors a fejlődés, szinte napról napra változnak az üzleti lehetőségek és jelennek meg az új platformok, de közben nagyon kevés az igazán emlékezetes játék. Számomra a legnagyobb megújulás már megtörtént: a Steam és a hozzá hasonló platformok megjelenésével elérhetővé vált a játékipar az indie fejlesztők számára is.
Előző nagy játékod egy rétegcím volt, amiben igen sok dologra oda kellett figyelni. Van még igény az összetett játékokra, vagy ez egyre inkább az indie-szféra saját tulajdonsága lesz?
Van igény az összetett játékokra, csak nem mindegy, hogyan tálalják ezeket a fejlesztők. Erre egy jó példa a Portal 2. Mutasd meg az utolsó pályát egy olyan embernek, aki sohasem látta még a játékot azelőtt, majd próbáld meg elmagyarázni neki, hogy mi mire való! Ekkor érezhető csak igazán, hogy a Portal egy rendkívül komplex játék, de annyira ügyesen építették fel, hogy annak, aki az elejétől játssza, fel sem tűnik, hogy már több mint húszféle játékmechanizmust sajátított el probléma nélkül.
Dolgozol most valamin? Hogyan képzeled el a jövődet?
A jelenlegi projektünk, amit a már fent említett kiadóval közösen fejlesztünk, egy single player sci-fi RTS. A játék legfontosabb része a kidolgozott történet, melyben rendkívül nagy a jelentősége annak, ahogyan a különféle karakterekhez viszonyulunk, akik körülvesznek minket. Játékmenet szempontjából is tartalmaz néhány nagyobb újítást a játék, amelyek RTS-ben ebben a formában még nem fordultak elő.
Igencsak pozitívan állok a jövőhöz. Mire ezeket a sorokat olvassátok, megjelent egy újabb casual játékom, és még karácsony előtt kiadásra kerül ennek iOS portja is. A stratégiai játék fejlesztése gőzerővel folyik, készülünk a nagy bejelentésre.
Mit tanácsolsz azoknak, akik saját készítésű játékkal szeretnének előrukkolni? Mire figyeljenek, belevágjanak egyáltalán?
Érdemes belevágni, de csak akkor, ha nem csupán a kész játék és a sok pénz lebeg a szemed előtt. A játék fejlesztésének minden mozzanata mögött kemény munka, rengeteg órányi fejlesztés áll. Az indie lét egyik legfontosabb része, hogy ennek minden pillanata lelkesít, ahogy haladsz előre és látod az eredményeidet, felügyeled a fejlesztés minden apró lépését. Ha mindez nem vonz, csak a kész játék és a sok pénz gondolata, akkor el kell, hogy keserítselek: ez csupán a „bónusz” a fejlesztés végén, de nem ez adja az igazi örömöt.
A másik, amire szükség van, az a végtelen türelem. Immár tizedik éve foglalkozom játékfejlesztéssel, és számtalan olyan projekt áll mögöttem, ami nem sikerült úgy, ahogy akartam. Utólag kellett belátnom, hogy mégiscsak hasznos volt a fejlesztésük, mert rengeteget tanultam belőlük.
Érdekel benneteket, hogy pontosan min dolgoznak Edéék? Nos, minket is -- bízzunk benne, hogy a nem túl távoli jövőben a srácok nagy sikeréről számolhatunk be itt, a PC Guru Online hírei között. Rovatunk pár hét múlva ismét jelentkezik, addig is kellemes fejlesztgetést kívánunk!