Amikor 2003-ban, mindenki legnagyobb meglepetésére és megrökönyödésére az Electronic Arts úgy döntött, hogy bezárja az akkori Westwoodot, a világ nemcsak egy legendás, korszakalkotó stúdiót veszített el, de tulajdonképpen az általuk mesteri szinten űzött műfajt is – ahogy a kalandjátékok, úgy a valós idejű stratégiák aranykorszaka is véget ért. Hogy a Command & Conquer hattyúdalának tekinthető Generals ennyi év távlatából nézve méltó búcsúja volt-e a Westwoodnak, arról megoszlanak a vélemények, arról viszont nem, hogy az RTS, mint ágazat meglehetősen a háttérbe szorult...mármint csak akkor, ha az AAA kategóriát nézzük, ahol a Blizzardon kívül szinte már csak a SEGA az, aki hajlandó komoly pénzt invesztálni a zsánerbe. A Kickstarter és a Steam korai hozzáférése viszont új életet lehelt a valós idejű stratégiákba. A felemás üzleti stratégiával operáló Uber Entertainment Planetary Annihilationje, a Blackbird Interactive egyszerűen zseniális Homeworld-előzménye, a Deserts of Kharak, a hetek óta a Steam eladási listájának élén tanyázó They Are Billions, és persze a hazai, szerethető Meridian is ékes bizonyítéka annak, hogy az RTS nem halott, sőt éppen feltámadóban van. És ha a Petroglyph csapatán múlik, akkor még az innovatív ötletek és a minőségi tálalás sem kell, hogy a háttérbe szoruljon.
VÉN RÓKÁK
A Petroglyph neve az RTS-t szerető és ismerő közönség számára nem lesz ismeretlen: a Westwood felégetésének az az egyetlen pozitívuma volt, hogy a keménymag nem szállt el a szélrózsa minden irányába, hanem egyben maradt, majd 2003. április 1-től Petroglyph Games néven folytatták tovább. Legutóbb 2015-ben, a Grey Gooval villantottak, hogy utána a 8-Bit elnevezésű sorozat könnyedebb epizódjaival szórakoztassák a nagyérdeműt. De vissza a Grey Goohoz: a Weta-videókkal megtűzdelt, remek alaptörténettel és világgal rendelkező RTS ugyan csak egy rövid, kemény és több sebből vérző kampányt, illetve egy nem túl népszerű multiplayer móduszt tudott felmutatni, de lenyűgöző hangulatával megmutatta, hogy a Petroglyph sokra képes – főleg, ha alkotói szabad kezet kapnak.
A Forged Battalion során ez a privilégium viszont nemcsak nekik, de neked, a játékosnak is kijut, méghozzá egy már sokszor látott, de tökéletesíteni sosem sikerült ötlet miatt, amit úgy hívnak: testreszabhatóság. Saját frakció, saját tervek, saját ötletek, saját egységek – ez az, amit a FB kínál, egy egyelőre teljesen üres vázba csomagolva, egy alapvetően érdekes felütésű történettel, de bárminemű tartalom nélkül. Mármint ha kevesebb, mint fél tucat missziót – amik valójában csak skirmish küldetések – és az ahhoz elkészített 4-5 sornyi szöveget nem tekintünk narratívának. És inkább ne tegyük, még úgy se, hogy a FB alapvetően egy nem túl rossz – ámbár szövegesen elmesélt – világba dob be, ahol a 21. század végére a globális felmelegedés miatt olyan mértékű víz- és erőforráshiány alakult ki, amely komoly felkeléseket, kisebb-nagyobb háborúkat szült. Egy nem éppen pacifista tudós, Miles Thymos viszont feltalált egy olyan építési technológiát, amely moduláris elemekből bármit elő tud állítani. Az ára? A függetlenség feladása, és egy Kollektívának hívott világkormányhoz történő csatlakozás. Csak kevesen mertek nemet mondani az ajánlatra, 10 év békeidőszak elteltével viszont Thymos úgy dönt, itt az ideje mindenkinek benyújtani a számlát.
KOR-TALAN
Miben több ez, mint bármelyik B kategóriás történet? Semmivel, a Forged Battalion esetében érezhető, hogy jelenleg egyáltalán nem a kampány van a főszerepben, a Petroglyph múltját ismerve pedig az is biztos, hogy ez a jövőben sem fog változni, hiszen amikor a sztorira fókuszáltak, buktak; amikor a játékmenetre, akkor maradandót is tudtak alkotni. A játékmenet jelen esetben a teljesen hagyományos, ezerszer látott RTS-sémára épül. Azaz van egy fő bázis, amiből mindig csak egy lehet a térképen (bár elpusztulása nem jár automatikus vereséggel, ahhoz az összes többi épületet és egységet is el kell veszíteni), illetve egyetlen nyersanyag, egyfajta kristály, amit betakarítva és feldolgozva pénzhez juthatunk. Ebből kell fedezni a további épületeket és egységeket. Létesítményből egyszerre mindig csak egy épülhet, és bár az extrémen kicsi repertoár több lehetőséget is tartogat, igazából mindig ugyanazt a sorrendet kell követni. A bázis után kell egy feldolgozóegység a pénzhez; ezután mindenképp az erőmű jön, mert minden objektum energiát használ; ha ez megvan, a gyalogos katonákat előállító barakk, a könnyű járműveket ontó alkalmatosság következik, a végén pedig jöhet a „szuperfegyver”. Utóbbi minden idők legnevetségesebb szuperfegyvere: igazából csak egy 2 percenként aktiválható tüzérségről van szó, amely még egy fapados épületet sem tud lerombolni, maximum csak 2-3 nagyon gyenge egységet képes magával rántani.
A pénz- és az energiamenedzsment viszont nem ad túl komplex, vagy épp nehéz feladatot, egy komplett bázist gyakorlatilag bárhol fel lehet húzni pár perc alatt, és igazából szükség is lesz rá. A kristályok egy adott területen mindig villámgyorsan elfogynak, a következő lelőhely pedig több tíz méter távolságra van, így érdemes újabb és újabb mini előőrsöket létesíteni feldolgozó egységekből és ezeket védő automatizált lövegekből, másról nem kell gondoskodni. A sereg összerakása sem igényel túl komoly erőfeszítést, elég csak minden kategóriából legyártani egy jelentősebb mennyiséget, és aztán a túlerővel felülkerekedni az aktuális ellenfélen. Nincsenek formációk, különleges képességek, csak célpontkijelölés (hotkeyek használatával azért védekezni, illetve menni és lőni is lehet), ezt követően pedig az imádkozás, hogy ne a saját egységek patkoljanak el először. Az útvonalkeresés egyelőre sajnos nagyon suta, a harvesterek és úgy általában az egységek hajlamosak a lehető legfurább módon közlekedni, és ignorálni mindent: a mérgező területeket vagy rosszabb esetben akár az ellenfeleket is.
A gyakorlatban tehát a Forged Battalion egy teljesen fapados, maximálisan szokványos RTS, aminek egy oka van – az, hogy a hangsúly nem is igazából a tényleges játékmeneten van, hanem az egyes meccsek között zajló menedzsmenten. A kampány, a skirmish vagy a multiplayer során kutatópontok szerezhetők, melyek egy nagy, perzisztens képességfán válthatók be. A több nagy evolúciós lépcsőfokra osztott menüben rettentő sok kifejleszthető dolog van – több tucatnyi fegyver, páncél és egyéb alkatrész, melyek mindegyike nagyon komoly előnyhöz juttathatja a használóját. A felhasználó pedig alapvetően nem a parancsnok (azaz te), hanem annak minden egyes egysége – utóbbiak azok, amiket teljesen testre szabhatsz, egy totálisan egyedi, az igényeidet kiszolgáló frakció létrehozásának lehetőségével. Ezt négy nagyobb kategóriában lehet megtenni: létrehozható gyalogos katona, könnyű jármű, nehéz jármű, valamint repülő unit. Nem a nulláról kell építkezni, mindegyikhez tartozik egy komplettre gyúlt váz – ebbe lehet pakolni az egyedi fejlesztéseket, a fegyver, a támogató, illetve a mozgást befolyásoló slotba. Például gépfegyver helyett bevethető lángszóró, esetleg antianyag vagy savköpő puska; az extra réteg páncél mellé öngyógyítás, esetleg a közelben állókat sebző sugárvető is kirakható.
A végeredmény? Egyedi egységek, akár több száz fajta...és jelenleg ennyi. A Forged Battalion első korai hozzáférésű, jelenleg 20 eurós (kb. 6200 forintos) változata ennél többet nem tud, de az ötlete remek, a látványvilága tetszetős, a hangulata pedig erős. Csak épp a tartalom, a mesterséges intelligencia hiányzik belőle, ami a hátralevő fél évben remélhetőleg megérkezik, hogy a játék ne egy ötletes, de felejthető színfoltja legyen az RTS-palettának, hanem egy egykoron legendás csapathoz méltó, igazi újító.