A céges csapatépítők sokak számára lehetnek ismerősek és számtalan formát ölthetnek. A magyar fejlesztésű Flinkithez hasonlóval azonban még nem találkozhattunk. A fejlesztők komoly HR-es tapasztalatokra építve dolgoztak ki egy online platformot, mely csapatokban megoldható, különböző kerettörténetek köré épülő kihívások elé állítja a játékosokat. A COVID alatt ráadásul még home office-ból is játszhatóvá tették terméküket, miközben számos ötlettel és tervvel készülnek a jövőre nézve is – többek között ezeket mutatta be nekünk Pintér Antal, a cég ügyvezetője.

  • Először is kérlek, mutatkozz be az olvasóinknak!

Sziasztok! Körülbelül húsz éve kezdtem el foglalkozni tréningek szervezésével, szervezet- és vezetésfejlesztéssel. Cégemmel 2016 körül kezdtünk el először foglalkozni azzal, hogy hogyan lehetne digitalizálni ezeket a különböző programokat, különös hangsúllyal a csapatépítésen. Majd 2020-ban alakult meg a Flinkit!, már azzal a konkrét céllal, hogy teljesen digitális megoldásokat fejlesszünk belső tréningekhez.

2020 márciusában, a COVID miatt kezdtünk el arra fókuszálni, hogy hogyan lehetne új formát adni a Flinkit!-nek, kompatibilissé téve a home office megoldásokkal is. Ehhez szerencsére kaptunk egy jelentős kockázati tőkebefektetést, így nekiláthattunk egy olyan lehetőség kialakításának, melyet mind a magyar, mind a nemzetközi piacra bevezethettünk. 2020 novemberében készült így el az otthonról használható Flinkit Story! online csapatépítő játék, és most pár hete hoztuk ki ennek az Outdoor, szabadban, okostelefonokkal játszható változatát

  • Koncepció szinten az Outdoor-változat volt meg előbb vagy a Story?

Az Outdoor már lényegében tavaly ilyenkor bemutatható állapotban volt, de pont amikor a potenciális klienseknek szerettük volna megmutatni, egy március 26-ra szervezett bemutatón, tíz nappal előtte indult meg az első lezárás. Ezért tettük félre és indultunk el egy új irányba az asztali gépeken futtatható Story-változattal.

  • A Flinkit a mostani formájában hány különböző csapatépítő játékot kínál összesen?

Három termékünk van jelenleg: az otthon, asztali gépről és laptopokról futtatható Story, több különböző, kerettörténetek köré épített játékkal és feladvánnyal vezeti végig a csapatokat, lényegében egy közös, interaktív nyomozáson. A másik a szabadtéren, mobiltelefonról játszható Outdoor, a harmadik pedig az épp megjelent Flinkit Learn, kimondottan olyan cégeknek tervezve, ahol sok a belső oktatás, és ezeket segíti gamification elemekkel élményszerűbbé alakítani. 

  • Honnan jött az inspiráció ezekhez a játékokhoz, volt esetleg valamilyen korábbi minta vagy koncepció, amire építettetek?

A feladatok, feladattípusok és a játékok felépítése elsősorban abból a húsz évből ered, amit tréningek és csapatépítők szervezésével töltöttem. Elég sok tapasztalatunk van azzal kapcsolatban, hogyan lehet a csapatokat jól megjátszani, érdekes helyzetekbe hozni, ahol közös, kreatív problémamegoldásra, kommunikációra van szükség ahhoz, hogy továbblépjenek a történetben. Az Outdoor-változat alapjait még 2016 körül kezdtük el kidolgozni, eredetileg tabletekre, geolokációs alapokkal: egy térképre különböző markerek kerültek, minden marker megválaszolandó kérdéseket, feladványokat takart, illetve videókat és hangfájlokat, amelyek a történet szálait lendíthették előre. Az Outdoor lényegében ezt ülteti át okostelefonokra, a nagy előnye pedig, hogy a használata nem igényel semmiféle helyszíni előkészítést; bárhonnan is indul a játék, a térképre felkerülnek a markerek, úgy, hogy véletlenül se lezárt vagy gyalog megközelíthetetlen területet fedjenek le.

  • A játékok elsősorban kompetitív vagy inkább kooperatív stílusúak?

Mindkét stílus megjelenik, a Story-változatban például a játékosok négy-öt fős csapatokban játszanak együtt és a csapatok versenyeznek egymással, az Outdoor-játékban ezzel szemben egyénien vesznek részt, de indításkor kiválasztható, hogy együttműködve vagy versenyezve szeretnének-e játszani. 

  • A Flinkit! oldala szerint 2-től 3000 játékosig képes skálázódni a játék – 3000 fő esetén hogy működik a dolog?

Bármekkora is a teljes létszám, mi 4-5 fős csapatokra bontást szoktunk javasolni. Ennek az az oka, hogy a tapasztalataink szerint virtuális környezetben ez az a létszám, aminél még jól együtt tudnak működni a résztvevők. Ennél több csapattag esetén gyakran előfordult, hogy egy-egy játékos úgy érezte, nem jut eleget szóhoz, nem tud elég aktív lenni, így pedig egy idő után elveszítette az érdeklődését. Hogy hány ilyen kis csapat játszhat, annak gyakorlati felső korlátja viszont nincs.

  • Mekkora volt az eddigi rekord, csapatokba verődve hányan játszották ugyanazt a játékot?

180-an. Ezért is könnyítés, hogy ugyan a csapatok láthatják és követhetik egymás eredményeit, nem muszáj ugyanahhoz a beszélgetéshez ugyanabban az időpontban csatlakozniuk.

  • És a játékosoktól eddig milyenek voltak a visszajelzések?

Eddig két szcenáriónk volt a Story-ban, a Föld mentőakció némileg nehezebb, és arra kaptunk olyan visszajelzést, hogy egy kicsit túl nagy a kihívás, nem elég triviális. Ezért állítottunk össze egy másikat A Cég címen, ami csak másfél órás és a feladatai is kicsit könnyebbek. Fontos, hogy a játékosok közösen ötleteljenek és kommunikáljanak, mert a feladatok kimondottan úgy vannak összerakva, hogy egyénileg ne lehessen megoldani őket, az információk szét vannak osztva a játékosok között. Nem egy szimpla képernyőmegosztás-alapú játékról van szó, mindenki a saját eszközén dolgozik, például virtuális térképet vizsgálnak, a játék egyik karakterének a közösségi oldalát böngészik, vagy előfordulhat olyan is, hogy egy konkrét számot kell felhívniuk a játékhoz szükséges információkért. Próbáltuk minél színesebbé tenni a játékot, hogy a résztvevők ne csak végig a játék képernyőjére meredjenek, hanem egyes feladványokhoz rajzoljanak, jegyzeteljenek, az interneten keresgéljenek, gondolkodjanak.

  • Szükséges egy játékmester jelenléte a lebonyolításhoz, aki például koordinálja a hívásokat?

A játék teljesen automatikus, a résztvevők önállóan tudják indítani a köröket, így nincsenek extra korlátok, sem időpontok, sem erőforrások terén. Eleve így költséghatékonyabb maga a játék is,  mert nem kell gondoskodni a rengeteg moderátorról a játékosok számára, és még nyelvekben is sokkal rugalmasabb a dolog; angolul, németül, magyarul, lengyelül és franciául is elérhető már az alkalmazás.

  • Mik a terveitek a jövőre nézve? Egy-két éven belül hol tart majd szerinted a Flinkit?

A home office támogatása, illetve a hibrid megoldás, amit most a járvány miatt bevezettünk, szerintem már nem fog megszűnni. A virtuális csapatok részéről régebben is lett volna igény ilyesmire, ahol a cég egyik fele az egyik helyszínen, a másik pedig, mondjuk, két országgal távolabb működött. Ezeknek az online csapatépítőknek úgy vélem, meg fog maradni a relevanciája. Az Outdoor-játék következő nagy lépése lesz, hogy meg szeretnénk oldani, a játékosok ne csak egy helyszínről tudjanak játszani, hanem akkor is, amikor két csapattag Londonban, három pedig, mondjuk, Barcelonában csatlakozna be ugyanabba az Outdoor-játékba. A Learn inkább arra épül, hogy az emberek lassan vissza tudnak menni a munkahelyekre, és a belső trénerek munkáját fogja segíteni, lényegében egy dinamikus platformot adva a kezükbe.

  • Köszönjük szépen a válaszokat és sok sikert kívánunk a továbbiakhoz!

Ha érdekel titeket a Flinkit!, az alábbi oldalon találhattok több információt róla, illetve jelentkezhettek is a csapatépítő játékaikra: https://flinkit.io/hu/