A Crytekkel semmi bajom, ügyes cég; nagyszerű programozói vannak, az általuk készített technológiákra épülő demonstrációkat aztán a német srácok picit felpimpelve játékként értékesítik. Tehetik, napjaink 3D-be ájult nemzedéke örömmel dobja hanyatt magán a csillogó víztükrök, levélen átszűrődő fények, az abban táncoló porszemek látványától.
Bevallom, nem tudom, mi lett a FarCry sztorijának (volt ilyen?) vége, mert a mutánsok környékén elvesztettem a fonalat és az érdeklődést is, így kissé beleásítva abbahagytam. A játék további sorsát szakmailag követtem - elkészült ugyebár egy konzolos verzió (FC Insticts), mely először Xbox, PS2, GC vonalon mozgott, aztán kiderült, hogy a motorhoz csak az előbbi gép elég erős, így lett belőle MS-exkluzív cím, kiegészülve egy X360 változattal is (FC Instincts: Predator). Azóta megszületett még két bejelentés: egy nuncsakus gyakás (FC Vengeance, Wii-re), no és a Far Cry 2.
Miután a Crytek az Electronic Arts kebelére borult, a játék jogai a korábbi kiadó Ubisoftnál maradtak, akik az új rész megvalósítását a herceges montreali stúdióra bízták. És itt kanyarodok vissza a bevezetőben leírt mondataimra. Louis-Pierre Pharand, a játék producere ugyanis a CVG magazinnak adott interjújában ezt mondta: A vásárlók körében végzett kutatásaink azt mutatták, hogy a játékosok érdeklődését a Far Cry első fele kötötte le - a teljesen realisztikus rész, ahol zsoldostáborokat rohantál le, megtervezve az akcióidat, beszivárogva, aztán elengedve a gyeplőt. A legtöbb megkérdezett véleménye szerint a játék csorbát szenvedett a trigenek megjelenésével és a velük érkező fantasztikus sztorivonallal, és mi egyetértettünk velük. Nagyra becsült kolleginámat ideidézve: málnaszörpöt, vattacukrot a marketingeseknek, producernek, megérdemlik!
A FarCry 2-ben tehát nem lesznek mutánsok, nem lesz nanosuit, sem idegenek, mágikus erők, fityfene. A producer szavaival: sem a játékos, sem az ellenségei nem lesznek más erők birtokában, mint amelyet bármely ember képes bevetni extrém körülmények között. A játék két, teljesen nyitott, egyenként huszonöt négyzetkilométeres világot tartalmaz, a második akkor válik elérhetővé, ha a játék kb. egyharmadát végigjátszottad már. Ekkor tehát 50 négyzetkilométernyi területet mászkálhatsz majd be szabadon; nem lineáris, dinamikus történetre számíthatunk. A legérdekesebb mondat ezek után jött, mellyel elsőre én sem tudtam mit kezdeni. Íme: A sztorit menet közben rakja össze egy egyszerű drámamenedzser motor, mely megtölti azt karakterekkel, és megkönnyíti annak beillesztését a fő eseményekbe.
Semmi pánik, máris értelmezem a fentieket! A történet szerint hősöd a játék elején 12 figura közül választhatunk, bár ez nem sok mindent befolyásol - azzal lesz vádolva, hogy megölt egy embert, aki egy afrikai ország két szembenálló felének is adott el fegyvert. A játék során más sztorik és konfliktusok is előbukkannak, te pedig küldetéseket vállalhatsz be az említett felektől, illetve önző céljaid elérése érdekében kijátszhatod őket egy harmadikkal szemben. A lényeg, hogy néhány kulcsmomentum le lesz fektetve, ezekkel minden játékos találkozik majd, ám az, hogy ezekben mely karakterek vesznek részt, sőt hol játszódnak majd le, már kinek-kinek saját akciója függvénye. Tehát itt minden játék más lesz, hiszen egy-egy döntésed lendíti tovább a sztorit, és e lépések drámai módon való prezentálását, az említett sarokpontokhoz való igazítását fogja a szóban forgó motor (alrendszer) megoldani.
A producer a szcénáról is ejtett szót. Elmondása szerint nyilvánvaló volt, hogy egyféle örökség gyanánt meg kell őrizni a FarCry egzotikumát, és ebből máris természetesen adódott Afrika. A szavannán nagy a látótávolság, lehetőség van off-road járműves üldözésekre (14 járgányra számíthatunk), mesterlövészkedésre, nagy távolságú lövöldözésekre. Ugyanakkor az afrikai erdők nagyjából olyan sűrűek, mint amit az első részben láttál, mégis olyan közöttük harcolni, mintha városban, alacsony, sűrűn összenőtt házak között vitézkednél. Persze itt a házakon, azaz a fákon át lehet lőni, ha úgy véled, az ellenség a túloldalon van, és ezt egy könnyű géppuskával könnyen kiderítheted. Fegyverből egyébként állítólag 41 lesz, egyszerre egy szúró-, egy kézi lőfegyvert, és két nagyobb társát (például egy gépkarabély és egy mesterlövész puska) tarthatsz magadnál.
Ezt a hatalmas területet persze be kellett népesíteni állatokkal és emberekkel. A mesterséges intelligenciát ebben a játékban a szükségletek vezérlik, így a pihenés, a kötelesség, és a szociális igények. A világban a készítők kijelöltek úgynevezett SmartTerran pontokat, ahol e szükségleteket az NPC-k kielégíthetik, például ha valamelyik pihenni vágyik, keres magának egy Alvás pontot, és lefekszik. Ez biztosítja azt is, hogy ezek a karakterek egyrészt állandó mozgásban vannak, másrészt tevékenységük változatos, sok esetben, természetes módon mégis kiszámítható. Egy gazellacsapat például minden reggel lemegy a vízforráshoz inni, majd eszik, aztán délután alszik. Az ellenséges járőrök éjjel vigyázzák a táboraikat, így egy ilyenbe betöréskor nemcsak a hogyan, hanem a mikor kérdését is át kell gondolnod, meg kell tervezned, megfigyelve az adott hely és lakói életciklusát, napirendjét. Egyes források azt is tudni vélik, hogy hősünk fáradni is fog és neki is szükségletei lesznek, például a sivatagban könnyen kiszáradhatunk majd, de erről még bővebb információt nem tudunk ez viszont ugye azt vonná maga után, hogy emberünket is a fenti szükségletek vezérlik, és ezeket neki is ki kell elégítenie.
Szintén kérdéses a motor, a hírek szerint a realizmus olyan mértékű lesz, hogy ha egy erdőben felgyullad egy fa, a tűz könnyen továbbterjedhet a többire, az aljnövényzetre, innen az épületekre is, és ami leégett, az a játék során ebben az állapotban is marad, bármikor térsz vissza e helyszínre. Sajnos egyelőre csak koncepciórajzok állnak rendelkezésünkre, melyek pofásak, de azért túl sokat nem árulnak el (bár egyes oldalakon megjelent pár, egy korai videóból kilopott kép, de azok minősége elég botrányos, és ugye az még amúgy is a játék fejlesztésének egy korai fázisából valók).
Pharand úr végül arra a kérdésre, hogy nem fél-e attól, hogy a Crysist, mely tulajdonképpen félig-meddig a FarCry lelki folytatása, a játékosok összehasonlítják a FarCry 2-vel, azt mondta: Amennyit mi tudunk róla, a két játék virtuálisan nem hasonlítható össze, ami nagyszerű dolog. Úgy véljük, a PC-s játékosok több mint boldogok lesznek, hogy nem egy, de két hihetetlenül jó játékot kapnak. Nos igen, mi is ebben reménykedünk...
Bevallom, nem tudom, mi lett a FarCry sztorijának (volt ilyen?) vége, mert a mutánsok környékén elvesztettem a fonalat és az érdeklődést is, így kissé beleásítva abbahagytam. A játék további sorsát szakmailag követtem - elkészült ugyebár egy konzolos verzió (FC Insticts), mely először Xbox, PS2, GC vonalon mozgott, aztán kiderült, hogy a motorhoz csak az előbbi gép elég erős, így lett belőle MS-exkluzív cím, kiegészülve egy X360 változattal is (FC Instincts: Predator). Azóta megszületett még két bejelentés: egy nuncsakus gyakás (FC Vengeance, Wii-re), no és a Far Cry 2.
Miután a Crytek az Electronic Arts kebelére borult, a játék jogai a korábbi kiadó Ubisoftnál maradtak, akik az új rész megvalósítását a herceges montreali stúdióra bízták. És itt kanyarodok vissza a bevezetőben leírt mondataimra. Louis-Pierre Pharand, a játék producere ugyanis a CVG magazinnak adott interjújában ezt mondta: A vásárlók körében végzett kutatásaink azt mutatták, hogy a játékosok érdeklődését a Far Cry első fele kötötte le - a teljesen realisztikus rész, ahol zsoldostáborokat rohantál le, megtervezve az akcióidat, beszivárogva, aztán elengedve a gyeplőt. A legtöbb megkérdezett véleménye szerint a játék csorbát szenvedett a trigenek megjelenésével és a velük érkező fantasztikus sztorivonallal, és mi egyetértettünk velük. Nagyra becsült kolleginámat ideidézve: málnaszörpöt, vattacukrot a marketingeseknek, producernek, megérdemlik!
A FarCry 2-ben tehát nem lesznek mutánsok, nem lesz nanosuit, sem idegenek, mágikus erők, fityfene. A producer szavaival: sem a játékos, sem az ellenségei nem lesznek más erők birtokában, mint amelyet bármely ember képes bevetni extrém körülmények között. A játék két, teljesen nyitott, egyenként huszonöt négyzetkilométeres világot tartalmaz, a második akkor válik elérhetővé, ha a játék kb. egyharmadát végigjátszottad már. Ekkor tehát 50 négyzetkilométernyi területet mászkálhatsz majd be szabadon; nem lineáris, dinamikus történetre számíthatunk. A legérdekesebb mondat ezek után jött, mellyel elsőre én sem tudtam mit kezdeni. Íme: A sztorit menet közben rakja össze egy egyszerű drámamenedzser motor, mely megtölti azt karakterekkel, és megkönnyíti annak beillesztését a fő eseményekbe.
Semmi pánik, máris értelmezem a fentieket! A történet szerint hősöd a játék elején 12 figura közül választhatunk, bár ez nem sok mindent befolyásol - azzal lesz vádolva, hogy megölt egy embert, aki egy afrikai ország két szembenálló felének is adott el fegyvert. A játék során más sztorik és konfliktusok is előbukkannak, te pedig küldetéseket vállalhatsz be az említett felektől, illetve önző céljaid elérése érdekében kijátszhatod őket egy harmadikkal szemben. A lényeg, hogy néhány kulcsmomentum le lesz fektetve, ezekkel minden játékos találkozik majd, ám az, hogy ezekben mely karakterek vesznek részt, sőt hol játszódnak majd le, már kinek-kinek saját akciója függvénye. Tehát itt minden játék más lesz, hiszen egy-egy döntésed lendíti tovább a sztorit, és e lépések drámai módon való prezentálását, az említett sarokpontokhoz való igazítását fogja a szóban forgó motor (alrendszer) megoldani.
A producer a szcénáról is ejtett szót. Elmondása szerint nyilvánvaló volt, hogy egyféle örökség gyanánt meg kell őrizni a FarCry egzotikumát, és ebből máris természetesen adódott Afrika. A szavannán nagy a látótávolság, lehetőség van off-road járműves üldözésekre (14 járgányra számíthatunk), mesterlövészkedésre, nagy távolságú lövöldözésekre. Ugyanakkor az afrikai erdők nagyjából olyan sűrűek, mint amit az első részben láttál, mégis olyan közöttük harcolni, mintha városban, alacsony, sűrűn összenőtt házak között vitézkednél. Persze itt a házakon, azaz a fákon át lehet lőni, ha úgy véled, az ellenség a túloldalon van, és ezt egy könnyű géppuskával könnyen kiderítheted. Fegyverből egyébként állítólag 41 lesz, egyszerre egy szúró-, egy kézi lőfegyvert, és két nagyobb társát (például egy gépkarabély és egy mesterlövész puska) tarthatsz magadnál.
Ezt a hatalmas területet persze be kellett népesíteni állatokkal és emberekkel. A mesterséges intelligenciát ebben a játékban a szükségletek vezérlik, így a pihenés, a kötelesség, és a szociális igények. A világban a készítők kijelöltek úgynevezett SmartTerran pontokat, ahol e szükségleteket az NPC-k kielégíthetik, például ha valamelyik pihenni vágyik, keres magának egy Alvás pontot, és lefekszik. Ez biztosítja azt is, hogy ezek a karakterek egyrészt állandó mozgásban vannak, másrészt tevékenységük változatos, sok esetben, természetes módon mégis kiszámítható. Egy gazellacsapat például minden reggel lemegy a vízforráshoz inni, majd eszik, aztán délután alszik. Az ellenséges járőrök éjjel vigyázzák a táboraikat, így egy ilyenbe betöréskor nemcsak a hogyan, hanem a mikor kérdését is át kell gondolnod, meg kell tervezned, megfigyelve az adott hely és lakói életciklusát, napirendjét. Egyes források azt is tudni vélik, hogy hősünk fáradni is fog és neki is szükségletei lesznek, például a sivatagban könnyen kiszáradhatunk majd, de erről még bővebb információt nem tudunk ez viszont ugye azt vonná maga után, hogy emberünket is a fenti szükségletek vezérlik, és ezeket neki is ki kell elégítenie.
Szintén kérdéses a motor, a hírek szerint a realizmus olyan mértékű lesz, hogy ha egy erdőben felgyullad egy fa, a tűz könnyen továbbterjedhet a többire, az aljnövényzetre, innen az épületekre is, és ami leégett, az a játék során ebben az állapotban is marad, bármikor térsz vissza e helyszínre. Sajnos egyelőre csak koncepciórajzok állnak rendelkezésünkre, melyek pofásak, de azért túl sokat nem árulnak el (bár egyes oldalakon megjelent pár, egy korai videóból kilopott kép, de azok minősége elég botrányos, és ugye az még amúgy is a játék fejlesztésének egy korai fázisából valók).
Pharand úr végül arra a kérdésre, hogy nem fél-e attól, hogy a Crysist, mely tulajdonképpen félig-meddig a FarCry lelki folytatása, a játékosok összehasonlítják a FarCry 2-vel, azt mondta: Amennyit mi tudunk róla, a két játék virtuálisan nem hasonlítható össze, ami nagyszerű dolog. Úgy véljük, a PC-s játékosok több mint boldogok lesznek, hogy nem egy, de két hihetetlenül jó játékot kapnak. Nos igen, mi is ebben reménykedünk...
Attila, egyébként kissé félreérthetően fogalmaztál. A szabad játékmenetet nem a STALKER "találta fel" .
Most akkor tulajdonképpen mi lesz majd a "Far Cry"? Mert eddig a szörnyproject elnevezése volt, ugye . Kíváncsi vagyok, hogy húzzák rá erre a "nonlineáris drámagenerátoros" ( ) csodára a Far Cry jelzőt. Mert az eddigiek alapján sok köze nem lesz az első részhez.
A játékmenet egyértelmű, mire hajaz: S.T.A.L.K.E.R.-re. Látták benne a szabad játékmenetet, s látták, milyen népszerű lett. Biztos ezt is "népszerűnek akarják" majd tudni .
Nekem bejön az ötlet, ezt nem mondtam eddig. Nagyon tetszik, hogy kiherélték a project-et ettől a ZS-kategóriás Dr. Moreau sztoritól, és tényleg a taktikai akciózás kap majd szerepet (bevallom, én is azt szerettem jobban az első részben).
Igaz, ez a drámagenerátor számomra egy újabb gagyi sztorit mutat, de nem ítélek elsőre . Biztos nem lesz Oscar-díjas ez sem.
Ja, ez a füves duma amúgy ismerős valahonnan... Mintha a Crysis-ben is ezt hallottuk volna már . Csak ott azt hiszem, nem leég a fű, hanem szétlövöd a fát, vagy valami ilyesmi .
Én bízok a UbiSoft-ban, eddig kiváló játékokat alkottak, s jórészt ilyeneket is adtak ki. Remélem, ne a Far Cry 2-t cseszik el. Csak adnának neki egy másik címet ...
Még az is lehet, hogy a Crysis helyett inkább ezzel játszok .
Szal most én aszondom, hogy szépen hangzik az intelligencia, meg a környezet is jó, várjuk a végkifejletet!
Szabad terület tetszik a 2.részben.De remélem,hogy nem csak egyedül kell szét löni az egész bandát.