A Crytekkel semmi bajom, ügyes cég; nagyszerű programozói vannak, az általuk készített technológiákra épülő demonstrációkat aztán a német srácok picit felpimpelve játékként értékesítik. Tehetik, napjaink 3D-be ájult nemzedéke örömmel dobja hanyatt magán a csillogó víztükrök, levélen átszűrődő fények, az abban táncoló porszemek látványától.
Bevallom, nem tudom, mi lett a FarCry sztorijának (volt ilyen?) vége, mert a mutánsok környékén elvesztettem a fonalat és az érdeklődést is, így kissé beleásítva abbahagytam. A játék további sorsát szakmailag követtem - elkészült ugyebár egy konzolos verzió (FC Insticts), mely először Xbox, PS2, GC vonalon mozgott, aztán kiderült, hogy a motorhoz csak az előbbi gép elég erős, így lett belőle MS-exkluzív cím, kiegészülve egy X360 változattal is (FC Instincts: Predator). Azóta megszületett még két bejelentés: egy nuncsakus gyakás (FC Vengeance, Wii-re), no és a Far Cry 2.
Miután a Crytek az Electronic Arts kebelére borult, a játék jogai a korábbi kiadó Ubisoftnál maradtak, akik az új rész megvalósítását a herceges montreali stúdióra bízták. És itt kanyarodok vissza a bevezetőben leírt mondataimra. Louis-Pierre Pharand, a játék producere ugyanis a CVG magazinnak adott interjújában ezt mondta: A vásárlók körében végzett kutatásaink azt mutatták, hogy a játékosok érdeklődését a Far Cry első fele kötötte le - a teljesen realisztikus rész, ahol zsoldostáborokat rohantál le, megtervezve az akcióidat, beszivárogva, aztán elengedve a gyeplőt. A legtöbb megkérdezett véleménye szerint a játék csorbát szenvedett a trigenek megjelenésével és a velük érkező fantasztikus sztorivonallal, és mi egyetértettünk velük. Nagyra becsült kolleginámat ideidézve: málnaszörpöt, vattacukrot a marketingeseknek, producernek, megérdemlik!
A FarCry 2-ben tehát nem lesznek mutánsok, nem lesz nanosuit, sem idegenek, mágikus erők, fityfene. A producer szavaival: sem a játékos, sem az ellenségei nem lesznek más erők birtokában, mint amelyet bármely ember képes bevetni extrém körülmények között. A játék két, teljesen nyitott, egyenként huszonöt négyzetkilométeres világot tartalmaz, a második akkor válik elérhetővé, ha a játék kb. egyharmadát végigjátszottad már. Ekkor tehát 50 négyzetkilométernyi területet mászkálhatsz majd be szabadon; nem lineáris, dinamikus történetre számíthatunk. A legérdekesebb mondat ezek után jött, mellyel elsőre én sem tudtam mit kezdeni. Íme: A sztorit menet közben rakja össze egy egyszerű drámamenedzser motor, mely megtölti azt karakterekkel, és megkönnyíti annak beillesztését a fő eseményekbe.
Semmi pánik, máris értelmezem a fentieket! A történet szerint hősöd a játék elején 12 figura közül választhatunk, bár ez nem sok mindent befolyásol - azzal lesz vádolva, hogy megölt egy embert, aki egy afrikai ország két szembenálló felének is adott el fegyvert. A játék során más sztorik és konfliktusok is előbukkannak, te pedig küldetéseket vállalhatsz be az említett felektől, illetve önző céljaid elérése érdekében kijátszhatod őket egy harmadikkal szemben. A lényeg, hogy néhány kulcsmomentum le lesz fektetve, ezekkel minden játékos találkozik majd, ám az, hogy ezekben mely karakterek vesznek részt, sőt hol játszódnak majd le, már kinek-kinek saját akciója függvénye. Tehát itt minden játék más lesz, hiszen egy-egy döntésed lendíti tovább a sztorit, és e lépések drámai módon való prezentálását, az említett sarokpontokhoz való igazítását fogja a szóban forgó motor (alrendszer) megoldani.
A producer a szcénáról is ejtett szót. Elmondása szerint nyilvánvaló volt, hogy egyféle örökség gyanánt meg kell őrizni a FarCry egzotikumát, és ebből máris természetesen adódott Afrika. A szavannán nagy a látótávolság, lehetőség van off-road járműves üldözésekre (14 járgányra számíthatunk), mesterlövészkedésre, nagy távolságú lövöldözésekre. Ugyanakkor az afrikai erdők nagyjából olyan sűrűek, mint amit az első részben láttál, mégis olyan közöttük harcolni, mintha városban, alacsony, sűrűn összenőtt házak között vitézkednél. Persze itt a házakon, azaz a fákon át lehet lőni, ha úgy véled, az ellenség a túloldalon van, és ezt egy könnyű géppuskával könnyen kiderítheted. Fegyverből egyébként állítólag 41 lesz, egyszerre egy szúró-, egy kézi lőfegyvert, és két nagyobb társát (például egy gépkarabély és egy mesterlövész puska) tarthatsz magadnál.
Ezt a hatalmas területet persze be kellett népesíteni állatokkal és emberekkel. A mesterséges intelligenciát ebben a játékban a szükségletek vezérlik, így a pihenés, a kötelesség, és a szociális igények. A világban a készítők kijelöltek úgynevezett SmartTerran pontokat, ahol e szükségleteket az NPC-k kielégíthetik, például ha valamelyik pihenni vágyik, keres magának egy Alvás pontot, és lefekszik. Ez biztosítja azt is, hogy ezek a karakterek egyrészt állandó mozgásban vannak, másrészt tevékenységük változatos, sok esetben, természetes módon mégis kiszámítható. Egy gazellacsapat például minden reggel lemegy a vízforráshoz inni, majd eszik, aztán délután alszik. Az ellenséges járőrök éjjel vigyázzák a táboraikat, így egy ilyenbe betöréskor nemcsak a hogyan, hanem a mikor kérdését is át kell gondolnod, meg kell tervezned, megfigyelve az adott hely és lakói életciklusát, napirendjét. Egyes források azt is tudni vélik, hogy hősünk fáradni is fog és neki is szükségletei lesznek, például a sivatagban könnyen kiszáradhatunk majd, de erről még bővebb információt nem tudunk ez viszont ugye azt vonná maga után, hogy emberünket is a fenti szükségletek vezérlik, és ezeket neki is ki kell elégítenie.
Szintén kérdéses a motor, a hírek szerint a realizmus olyan mértékű lesz, hogy ha egy erdőben felgyullad egy fa, a tűz könnyen továbbterjedhet a többire, az aljnövényzetre, innen az épületekre is, és ami leégett, az a játék során ebben az állapotban is marad, bármikor térsz vissza e helyszínre. Sajnos egyelőre csak koncepciórajzok állnak rendelkezésünkre, melyek pofásak, de azért túl sokat nem árulnak el (bár egyes oldalakon megjelent pár, egy korai videóból kilopott kép, de azok minősége elég botrányos, és ugye az még amúgy is a játék fejlesztésének egy korai fázisából valók).
Pharand úr végül arra a kérdésre, hogy nem fél-e attól, hogy a Crysist, mely tulajdonképpen félig-meddig a FarCry lelki folytatása, a játékosok összehasonlítják a FarCry 2-vel, azt mondta: Amennyit mi tudunk róla, a két játék virtuálisan nem hasonlítható össze, ami nagyszerű dolog. Úgy véljük, a PC-s játékosok több mint boldogok lesznek, hogy nem egy, de két hihetetlenül jó játékot kapnak. Nos igen, mi is ebben reménykedünk...
Bevallom, nem tudom, mi lett a FarCry sztorijának (volt ilyen?) vége, mert a mutánsok környékén elvesztettem a fonalat és az érdeklődést is, így kissé beleásítva abbahagytam. A játék további sorsát szakmailag követtem - elkészült ugyebár egy konzolos verzió (FC Insticts), mely először Xbox, PS2, GC vonalon mozgott, aztán kiderült, hogy a motorhoz csak az előbbi gép elég erős, így lett belőle MS-exkluzív cím, kiegészülve egy X360 változattal is (FC Instincts: Predator). Azóta megszületett még két bejelentés: egy nuncsakus gyakás (FC Vengeance, Wii-re), no és a Far Cry 2.
Miután a Crytek az Electronic Arts kebelére borult, a játék jogai a korábbi kiadó Ubisoftnál maradtak, akik az új rész megvalósítását a herceges montreali stúdióra bízták. És itt kanyarodok vissza a bevezetőben leírt mondataimra. Louis-Pierre Pharand, a játék producere ugyanis a CVG magazinnak adott interjújában ezt mondta: A vásárlók körében végzett kutatásaink azt mutatták, hogy a játékosok érdeklődését a Far Cry első fele kötötte le - a teljesen realisztikus rész, ahol zsoldostáborokat rohantál le, megtervezve az akcióidat, beszivárogva, aztán elengedve a gyeplőt. A legtöbb megkérdezett véleménye szerint a játék csorbát szenvedett a trigenek megjelenésével és a velük érkező fantasztikus sztorivonallal, és mi egyetértettünk velük. Nagyra becsült kolleginámat ideidézve: málnaszörpöt, vattacukrot a marketingeseknek, producernek, megérdemlik!
A FarCry 2-ben tehát nem lesznek mutánsok, nem lesz nanosuit, sem idegenek, mágikus erők, fityfene. A producer szavaival: sem a játékos, sem az ellenségei nem lesznek más erők birtokában, mint amelyet bármely ember képes bevetni extrém körülmények között. A játék két, teljesen nyitott, egyenként huszonöt négyzetkilométeres világot tartalmaz, a második akkor válik elérhetővé, ha a játék kb. egyharmadát végigjátszottad már. Ekkor tehát 50 négyzetkilométernyi területet mászkálhatsz majd be szabadon; nem lineáris, dinamikus történetre számíthatunk. A legérdekesebb mondat ezek után jött, mellyel elsőre én sem tudtam mit kezdeni. Íme: A sztorit menet közben rakja össze egy egyszerű drámamenedzser motor, mely megtölti azt karakterekkel, és megkönnyíti annak beillesztését a fő eseményekbe.
Semmi pánik, máris értelmezem a fentieket! A történet szerint hősöd a játék elején 12 figura közül választhatunk, bár ez nem sok mindent befolyásol - azzal lesz vádolva, hogy megölt egy embert, aki egy afrikai ország két szembenálló felének is adott el fegyvert. A játék során más sztorik és konfliktusok is előbukkannak, te pedig küldetéseket vállalhatsz be az említett felektől, illetve önző céljaid elérése érdekében kijátszhatod őket egy harmadikkal szemben. A lényeg, hogy néhány kulcsmomentum le lesz fektetve, ezekkel minden játékos találkozik majd, ám az, hogy ezekben mely karakterek vesznek részt, sőt hol játszódnak majd le, már kinek-kinek saját akciója függvénye. Tehát itt minden játék más lesz, hiszen egy-egy döntésed lendíti tovább a sztorit, és e lépések drámai módon való prezentálását, az említett sarokpontokhoz való igazítását fogja a szóban forgó motor (alrendszer) megoldani.
A producer a szcénáról is ejtett szót. Elmondása szerint nyilvánvaló volt, hogy egyféle örökség gyanánt meg kell őrizni a FarCry egzotikumát, és ebből máris természetesen adódott Afrika. A szavannán nagy a látótávolság, lehetőség van off-road járműves üldözésekre (14 járgányra számíthatunk), mesterlövészkedésre, nagy távolságú lövöldözésekre. Ugyanakkor az afrikai erdők nagyjából olyan sűrűek, mint amit az első részben láttál, mégis olyan közöttük harcolni, mintha városban, alacsony, sűrűn összenőtt házak között vitézkednél. Persze itt a házakon, azaz a fákon át lehet lőni, ha úgy véled, az ellenség a túloldalon van, és ezt egy könnyű géppuskával könnyen kiderítheted. Fegyverből egyébként állítólag 41 lesz, egyszerre egy szúró-, egy kézi lőfegyvert, és két nagyobb társát (például egy gépkarabély és egy mesterlövész puska) tarthatsz magadnál.
Ezt a hatalmas területet persze be kellett népesíteni állatokkal és emberekkel. A mesterséges intelligenciát ebben a játékban a szükségletek vezérlik, így a pihenés, a kötelesség, és a szociális igények. A világban a készítők kijelöltek úgynevezett SmartTerran pontokat, ahol e szükségleteket az NPC-k kielégíthetik, például ha valamelyik pihenni vágyik, keres magának egy Alvás pontot, és lefekszik. Ez biztosítja azt is, hogy ezek a karakterek egyrészt állandó mozgásban vannak, másrészt tevékenységük változatos, sok esetben, természetes módon mégis kiszámítható. Egy gazellacsapat például minden reggel lemegy a vízforráshoz inni, majd eszik, aztán délután alszik. Az ellenséges járőrök éjjel vigyázzák a táboraikat, így egy ilyenbe betöréskor nemcsak a hogyan, hanem a mikor kérdését is át kell gondolnod, meg kell tervezned, megfigyelve az adott hely és lakói életciklusát, napirendjét. Egyes források azt is tudni vélik, hogy hősünk fáradni is fog és neki is szükségletei lesznek, például a sivatagban könnyen kiszáradhatunk majd, de erről még bővebb információt nem tudunk ez viszont ugye azt vonná maga után, hogy emberünket is a fenti szükségletek vezérlik, és ezeket neki is ki kell elégítenie.
Szintén kérdéses a motor, a hírek szerint a realizmus olyan mértékű lesz, hogy ha egy erdőben felgyullad egy fa, a tűz könnyen továbbterjedhet a többire, az aljnövényzetre, innen az épületekre is, és ami leégett, az a játék során ebben az állapotban is marad, bármikor térsz vissza e helyszínre. Sajnos egyelőre csak koncepciórajzok állnak rendelkezésünkre, melyek pofásak, de azért túl sokat nem árulnak el (bár egyes oldalakon megjelent pár, egy korai videóból kilopott kép, de azok minősége elég botrányos, és ugye az még amúgy is a játék fejlesztésének egy korai fázisából valók).
Pharand úr végül arra a kérdésre, hogy nem fél-e attól, hogy a Crysist, mely tulajdonképpen félig-meddig a FarCry lelki folytatása, a játékosok összehasonlítják a FarCry 2-vel, azt mondta: Amennyit mi tudunk róla, a két játék virtuálisan nem hasonlítható össze, ami nagyszerű dolog. Úgy véljük, a PC-s játékosok több mint boldogok lesznek, hogy nem egy, de két hihetetlenül jó játékot kapnak. Nos igen, mi is ebben reménykedünk...
Lehet előásom és végigtolom,már csak kiváncsiságból is.
A leírás alapján jónak néz ki a második rész,remélhetőleg nem tolják el.
A STALKER-rel egyik barátomnál játszottam kb egy órát,és tetszett hogy szabadon lehet mászkálni.Jó dolog,hogy az újabb FPS-ekben nem csak egyfelé mehetsz,nem egyfajta megoldása van a feladatnak,küldetésnek.
Legalább is a videokból ez tűnik ki.
Nincs akkor szabadság mint a stalkerben de legalább az egyik ponból a másikba nem csak egyféle képpen lehet eljutni. Számomra ez jön le a hl2 videokból!
Sorry hogy ide kevertem a hl-t!
Ahogy Che is mondta ezek a non-lineáris FPS-ek lesznek a jövő fps-einek a megteremtői.
Ebből is látszik hogy nem csak a graffal a fizikával hanem ezzel is tökéleteístik a minnél realisztikusabb játékmenetet.
Számomra ezért tetszett meg annyira a Stalker.
Lehet hogy ha csak egy sima lineáris játék lett volna akkor nem szakított volna.No mondjuk az RPG-s beütés még aratott volna.
Ez meg a másik ami szerintem még a jövő vonal vezetője lesz.
A RPG-s beütés.
Nem lesznek már a régi Doom-os feelingek ahol 5 tonna flinával rohangálunk.
különben sokszor elgondolokodok hogy HOVA A TÚRÓBA TESZIK AZT A ROHADT SOK FEGYERT!
Van hogy egy fegyó akkora mint egy ház!
A stalkerbe is azért néha túlzás hogy ezt nem szűkítették le.
Hiába van súly határt azért 10 kalast nem hiszem hogy olyan könnyű cipelni.
A crysisben szerintem ezt avval oldották meg hogy egy fegyó és akkor annak ötezet funksönje.
Én különben örülök!
Végre megindult az egyre realisztikusabb irány felé az FPS-világ!
Eddig is próbálkoztak de most már tényleg úton vannak a fejlesztők!
Kiváncsi vagyok 10 év múla már milyen Gamekkel kennyük!
Miért? Egyszerűen csak azért mondom ezt, mert nekem, személy szerint jobban bejön ez a non-lineárisabb FPS játékmenet. Miért? Mert én ezeket kedvelem, egyszerűen szeretem, ha egy játékban valóban el lehet mélyülni, nem mindig csak rohanni kell előre és gyilkolni. Bár azt a stílust is kedvelem, de szerintem a jövő egyértelműen ebben az irányban látszik, ha fejlődésről beszélünk.
Illetve lehet, hogy tényleg félreérthetően fogalmaztam, hogy a S.T.A.L.K.E.R. csinálta azt a bizonyos spanyol viaszt a "szabad játékmenet" esetében. Én a Deus Ex-et is ismerem, az is hasonlóan "szabad", illetve a Boiling Point is megelőzte a csernobili FPS-t, ezzel is tisztában vagyok. De szerintem most, hogy megjelent a S.T.A.L.K.E.R. és robbantott (legalábbis szerintem sikeresnek mondhatjuk), akarva-akaratlanul is felmelegítette ezt a játékmenetet, ismét berobbant a köztudatba, s valószínűleg sokaknak megtetszik. Szerintem itt is az van.
Tudom, hogy a Far Cry-ban is hatalmas területek voltak, és non-lineárisabb volt az egész az átlag FPS-nél, de a frakciókat (lehet, hogy az én figyelmemet kerülték el ) nem igazán láttam benne . Szerintem hatott az egészre a S.T.A.L.K.E.R. valamilyen szinten.
S ez jó! Tehát abszolút nem negatív dologként értékelem! De azt se mondjuk azért, hogy ez hú, de eredeti ötlet (természetesen a S.T.A.L.K.E.R.-ben sem állítom, hogy az).
Én amúgy kedveltem ezt a "szörnyes fordulatot", végülis jól volt megcsinálva. Csak éppen idegesítő volt a velük való harc, illetve a töltények értelmetlen pazarlásába ment át a játék onnantól . Tehát én is örülök neki, hogy a 2. részben nem lesznek szörnyek, illetve "sztalker boilingpoint"-osították az egészet . A környezetváltás meg külön öröm, bár én élveztem a trópusi légkört is.
De nekem tetszik hogy nem lesznek benne mutánsok meg más agyatlan szörnyek.
Valahogy meghalották a gondolaimat a Ubi-nál.De szerintem másokét is (lásd Kredenc).
Számomra is az volt a mély pont amikor megérkeztek a szörnyel az FC-ben.
Jó lesz egy olyan gammel nyomni amiben csak embereket kell hentelni!
NA emiatt megint szídni fogja mindenki a játékkészítőket!
Tudom hogy ott van a cod meg más háborús játékok amiben csak humanokat kell gyakni de azért más a két game. Ez olyan mint ha a UT brutális fegyvereivel a második világháborút nyomnánk le.
Én várni fogom az FC2-őt.
Főleg azért hogy az elsővel kapcsolatos csalódásomat kárpótolja.
Sztem 2*5 négyzetkilóméter nem 50 négyzetkilóméter..... De lehet én tudom rosszul vagy félreértettem valamit, de igy parasztvakitásnak tünik
"Sztalkerek szafarin, Boiling Point nagy költségvetéssel..."
Sztem ezeknek eszükbe sem jutott, hogy vmilyen szinen is leutánozzák a S.T.A.L.K.E.R. -t. Már az első részben is nagy területű bejárható pályák voltak, amit azelőtt fps-ben nem nagyon láttunk ( vagy csak én nem láttam ). Sztem ennek a névnek nincs szüksége leutánozni senkit. Amugy meg fps-eknél már nem hiszem, hogy feltudnak találni forradalmi újításokat, ma már mindenki lop egy-két ötletet mindenki játékából sztem. Dehát, ez van.