Képzelj el egy világot nyomasztó erdőkkel, elképesztő magasságokkal, és töménytelen mennyiségű mágiával. Pásztázd át ezt a csodálatos tájat, és vedd észre őket: az embereket, akik keményen küzdenek a gonosz ellen, az orkokat, akik démoni vezetőjük zászlaja alatt a tökéletes pusztításra készülnek, valamint az elfeket, akik fajuk régi fényét szeretnék visszakapni. Képzelj egy körökre osztott stratégiai játékot, amelyben ezek a fajok (igaz, a kampányban csak a tündék és az emberek, az ork küldetés az aprólékos térképkészítő programra, és a rajongókra marad) harcolnak egymással, egy olyan programban, amely a Master of Magic, a Warlords Battlecry, és a Heroes of Might and Magic-sorozat örökségét hordozza génjeiben.
Alekszej Kozirev, a 1C:Ino-CO fejlesztőstúdió atyaúristene így nyilatkozott: "Az Elven Legacyben elsősorban az elképesztő, intrikákkal teletömött, és nem lineáris történetre koncentráltunk. A mi játékunk számtalan taktikai lehetőséget ad, esélyt nyújtva a vásárlóknak arra, hogy megtalálják a stílusukat -- ahogyan a történetet, úgy magát a játékmenetet sem lőttük be egy bizonyos irányba. Elképesztő mesterséges intelligenciára, soha nem látott módon praktikus kezelőfelületre, és a klasszikus fantasyelemekre támaszkodtunk, hogy a műfaj nagy öregjeit és újoncait egyaránt kielégíthessük". A külcsín, bár ennél a műfajnál nem éppen elsődleges, de igen csak igényesen lett összerakva; a Bethesda egy szerepjátékban sem fecsérelte a pénzt motion capture eljárásra, a kis fejlesztő azonban megtette: minden egységünk reális mozgást kap. Ahhoz, hogy sikereket érjünk el, hősöket kell pátyolgatnunk: a tündék közül példának okáért a mókás nevű Lord Sagittelt (harcos) és Gylven (varázsló) tarthat velünk, míg az emberek oldalán De Lande atyával (harcos-varázsló) és Illairral (nagy védelem, még nagyobb ütések) vonulhatunk küzdelembe. Jól hangzik!
Alekszej Kozirev, a 1C:Ino-CO fejlesztőstúdió atyaúristene így nyilatkozott: "Az Elven Legacyben elsősorban az elképesztő, intrikákkal teletömött, és nem lineáris történetre koncentráltunk. A mi játékunk számtalan taktikai lehetőséget ad, esélyt nyújtva a vásárlóknak arra, hogy megtalálják a stílusukat -- ahogyan a történetet, úgy magát a játékmenetet sem lőttük be egy bizonyos irányba. Elképesztő mesterséges intelligenciára, soha nem látott módon praktikus kezelőfelületre, és a klasszikus fantasyelemekre támaszkodtunk, hogy a műfaj nagy öregjeit és újoncait egyaránt kielégíthessük". A külcsín, bár ennél a műfajnál nem éppen elsődleges, de igen csak igényesen lett összerakva; a Bethesda egy szerepjátékban sem fecsérelte a pénzt motion capture eljárásra, a kis fejlesztő azonban megtette: minden egységünk reális mozgást kap. Ahhoz, hogy sikereket érjünk el, hősöket kell pátyolgatnunk: a tündék közül példának okáért a mókás nevű Lord Sagittelt (harcos) és Gylven (varázsló) tarthat velünk, míg az emberek oldalán De Lande atyával (harcos-varázsló) és Illairral (nagy védelem, még nagyobb ütések) vonulhatunk küzdelembe. Jól hangzik!
Javítottam, plusz felraktam a játékhoz pár ütős háttérképet is . Jól néz ki, az kétségtelen...
Javítottam, plusz felraktam a játékhoz pár ütős háttérképet is . Jól néz ki, az kétségtelen...