Az Elder Scrolls-széria ötödik felvonása a Creation Engine névre keresztelt grafikusmotorra épül, melyet a Bethesda kifejezetten ehhez a játékhoz készített el, különös figyelmet fordítva arra, hogy az új eszközeikkel a lehető leghitelesebb környezetet tudják megalkotni. A Game Informer beszámolója szerint a motor figyelemreméltó látótávolságok megjelenítésére képes, de a növényzet, illetve az időjárási- és fény/árnyék-effektek terén is nagyon jól teljesít, valamint nem csak a történet során nagyobb jelentőséggel bíró karakterek néznek ki jól, hanem a mezei NPC-k is.
A szép külső azonban nem minden, a fejlesztők ezért továbbfejlesztették az Oblivionban bemutatkozott Radiant mesterséges intelligenciát, mely a Havok Behavior nevű segédprogrammal együttműködve élettel tölti meg a városokat és a környező vadont.
A polgárok a helyszínnek és a beállított mesterségüknek megfelelően végzik a dolgukat, és ezentúl nem nézik tétlenül, ha ki akarjuk rabolni a házukat, hanem a korábbi kapcsolatunk alapján döntenek arról, hogy a torkunknak ugranak-e vagy sem. A mellékküldetések során pedig ugyanezzel a módszerrel kapjuk meg a teendőket, vagyis a Bethesda programozóinak nem kell minden missziót lekódolniuk, elég csak a Radiantra bízni a dolgot, ami a kapcsolataink száma és milyensége (sokat segítettél egy NPC-nek vagy sem), illetve a karakterünk képességei alapján eldönti a mellékküldetések számát és fajtáját, ezzel is garantálva, hogy két ember nem tudja ugyanúgy végigjátszani a Skyrimet.
A szép külső azonban nem minden, a fejlesztők ezért továbbfejlesztették az Oblivionban bemutatkozott Radiant mesterséges intelligenciát, mely a Havok Behavior nevű segédprogrammal együttműködve élettel tölti meg a városokat és a környező vadont.
A polgárok a helyszínnek és a beállított mesterségüknek megfelelően végzik a dolgukat, és ezentúl nem nézik tétlenül, ha ki akarjuk rabolni a házukat, hanem a korábbi kapcsolatunk alapján döntenek arról, hogy a torkunknak ugranak-e vagy sem. A mellékküldetések során pedig ugyanezzel a módszerrel kapjuk meg a teendőket, vagyis a Bethesda programozóinak nem kell minden missziót lekódolniuk, elég csak a Radiantra bízni a dolgot, ami a kapcsolataink száma és milyensége (sokat segítettél egy NPC-nek vagy sem), illetve a karakterünk képességei alapján eldönti a mellékküldetések számát és fajtáját, ezzel is garantálva, hogy két ember nem tudja ugyanúgy végigjátszani a Skyrimet.
A képen a víz tényleg a legfurább olyan, mint ha néélony zsakubú lenne egy pár csík odatépve csak, hogy csüngjön onnan is valami
Gyanús nekem ez az egész, gyakorlatilag lehetetlen ilyen rövid idő alatt egy ilyen mélységű dolgot összehozni. A Radiant-ot meg nem tudom, hogy milyen lesz. Ebből, hogy "nem kell mindent lekódolni" ebből hihetetlen bugok jöhetnek létre.
http://skyrim-kronikak.blogspot.com/2011/01/creation-kit.html
@v8506 - Szerintem jobb lesz még így is mintha a régi engine-t próbálták volna összepofozni a feladathoz.
A motorcsere meglehetősen esedékes volt és jót tett, bár a karakteranimációkat még nem láttuk és egyetlen kép után még nem ítélhet meg sok mindent az ember...
Ha lehet hinni az ígéreteknek, akkor az Obli legnagyobb hibáját sikerül kijavítani, az pedig az életszerűség teljes hiánya.
A másik sarkallatos pont, amit remélem gőzerővel javítanak, az a "pillecukor-fizika". A fejemet fogtam, amikor a kétmázsás minotaurusz halála után idétlenül dülöngélt, mint egy nagy tömb szivacs.
Idesorolhatnám még a gyökkettővel zuhanó testeket, illetve a szép lassan repkedő nyílvesszőket is, amit ha tíz centiről beleküldesz a falba, akkor is csak szikrázik egyet (??) és leesik.
A vízen ugrálást és egyéb egzotikumokat már szinte említenem sem kell...
Az A.I. meg szép, jó, de valljuk be, most jutottak el arra a szintre, ahol a Gothicok állnak már jó ideje. Mindenesetre üdvözlöm a megoldást, mert susulykáraidegesítő volt az Oblivionban is, hogy egyesek csak ácsorogtak, mint a Morrowind fatuskójai, és nem tettek semmit. Pedig, ha valaki a szemem láttára lenyúlja a pénzemet, akkor én nem állok és szitkozom tétlenül, hanem szétrúgom a ét. S ez egy orktól főleg elvárható lenne, márpedig nekem igen kevesek támadtak a játék során...
Eljött a következő hírcsomag leendő kedvencünkről a Skyrimről. Vágjunk is bele:
(A cikk a GameInformer.com-on megjelent írás magyar fordítása)
Bár a Skyrim nyersebb és északibb érzésű mint Cyrodiil reneszánsz fesztiválja az Oblivionban, nem szenvedünk hiányt a lélegzetelállító látványokban. Hogy változatos tájakat, hegyeket, völgyeket, erdőket, kis patakokat és morajló zuhatagokat, gleccsereket és havas tundrákat építhessen, a Bethesda visszatért a tervezőasztalhoz, és újraírt minden a játékélmény szempontjából fontos rendszert. A végeredmény az új Creation Engine és Kit.
"A nagy dolog az volt, hogy rengeteg cuccot tudjunk megjeleníteni a távolban, hogy így nagyon kifinomult részletességet kaphassunk, sokkal jelentősebbet, mint korábban, mikor újabb és újabb elemek váltak kidolgozottabbá ahogy közelebb ment hozzájuk a kamera" - Közölte Todd Howard, a Bethesda kreatív rendezője a GameInformer-nek.
A megjelenítési távolságok nagyszerűek, hogy képeslapra is alkalmas tájképeket alkothassunk, de a játékosok tekintete nem mindig a horizontot fürkészi. Hogy hihetőbbé tegye a közvetlen környezetet is, a Bethesda nagyobb hangsúlyt fektetett a fény-árnyék játékára az egész világban. "Mivel a világaink ilyen nagyok, a fényeknek dinamikusnak kell lenniük," mondta Howard. "Ez valami amiből korábban is kaptunk egy kicsit az árnyékolással, de nem mindent. Most megvan minden. Egyszerűen minden hihetőbb, mikor benne vagy."
Rengeteg helyen a szelídítetlen vadon uralkodik, ami pompásan fest a Bethesda újragondolt növényzetszimulációs rendszerének köszönhetően. A korábbi játékokban a csapat a SpeedTree middleware-t bízta meg az erdők leképezésével. A Skyrimhez azonban saját felületet hoztak létre, mellyel bármilyen fát létre tudtak hozni, és meghatározni, hogy hogyan mozogjanak. A dizájnerek meg tudják változtatni az ágak tömegét, és ezzel azt is, hogy mennyire mozogjanak a szélben, ami egy hatásos módja például annak, hogy szemléltesse a veszélyét egy meredek hegyoldalon, süvöltő szélben történő haladásnak, mikor a lég vadul tépi az ágakat.
Az északi elhelyezkedésének és magaslatainak köszönhetően Skyrim klímájában gyakoribb a hóesés mint Cyrodiiléban. A valósághűbb csapadék effektek érdekében a Bethesda eredetileg az árnyékolókkal, áttetszőséggel és a szélek megvilágításával kísérletezett, de mikor a tervezők bevitték a világba a modelleket a hó túl egyenletes esésűnek tűnt. Hogy ezt a problémát áthidalják, egy új csapadék rendszert építettek, mellyel meg lehet határozni, hogy egyes tárgyakat mennyi hó fog érni. A program ellenőrzi a földrajzi adatokat, és kiszámolja, hogy hova essen a hó, meggyőződve arról, hogy az megfelelően gyűljön a fákon, a köveken és a bokrokon.
A Bethesdának még van tíz hónapja, mielőtt a Skyrim megjelenik, de a Creation Engine-nek köszönhetően a világ máris sokkal lenyűgözőbb mint az elődeiben. A nem játékos karakterek (NPC) is sokkal intelligensebbnek tűnnek, hála a csapat Radiant AI technológiában végzett változtatásainak.
Radiant AI
A Radiant AI technológia, melyet az Oblivion mutatott be, hosszú utat tett meg az NPC-k valósághű viselkedésének kialakításában. Ha úgy döntöttél, hogy végigkövetsz egy polgárt a napi teendői végrehajtása közben, valószínűleg láttad őt reggelizni, kimenni dolgozni a földre, betérni a fogadóba egy jó korsó sörért a meló után, és hazatérni, hogy otthon bevethesse magát az ágyba.
A valóságban a technológia ami a nem játékos karaktereket hajtotta nem volt csúcsra járatva. A tervezők csak öt-hat cselekménytípust rendelhettek a néphez, és nem volt túl árnyalt a viselkedésük. A Skyrimben az NPC-k sokkal egyedibb és kidolgozottabb személyiséget kapnak.
Többet nem fogsz városiakat tétlenül ácsorogva látni a főtéren. Minden lakos olyan dolgokat fog tenni, aminek értelme van a környezetükben. Annak érdekében, hogy a falvak és a városok életszerűbbnek hassanak, a Bethesda alkotói benépesítették őket tanyákkal, malmokkal, és bányákkal, melyek hihetőbb feladatokkal látják majd el a helyieket. A demó során, egy erdei faluban jártunk, ahol a polgárok keményen dolgozva fát vágtak, rönköket cipeltek a fafeldolgozóba, és árút cipeltek át a településen.
A felturbózott Radiant AI azt is jobban átlátja majd, hogy a népnek hogyan illik reagálnia a tetteidre. Ha küldetéseket hajtasz nekik végre, vagy terrorizálod őket és kifosztod az otthonukat az NPC-k érzelmeket kezdenek majd táplálni irányodban. Ha jó barátságban vagy egy polgárral és berontasz hozzá éjnek idején, előfordulhat, hogy felajánlja neked a vendégszobát, ahelyett, hogy kizavarna a birtokáról. "A barátod hagyná, hogy megedd az almáját a házában," mondja Howard "ha azonban a kardoddal hadonászol valaki előtt, lelököd az asztaláról a tárgyakat, vagy megpróbálsz ellopni tőle valami értékeset, a korábbi kapcsolatotokkal arányosan, fenyegetően fog fellépni."
Havok Viselkedés
Az tágas terek az Oblivionban és a Fallout 3-ban nagyszerű megélhetőséget adtak, de a robotszerű, valószerűtlen karaktermozgások néha csalódást okoztak, és rontották a környezet életszerűségét is. A szakadást figyelembe véve a Bethesda befogta a Havok új Viselkedés technológiáját, hogy Skyrim polgárainak és teremtményeinek helyes mozgáskultúrát kölcsönözzön.
"Átnéztünk néhányat , de ez a legdurvább, legfejlettebb cucc a világon," jelentette ki Howard. "Szerintem a miénk lesz az első nagyszabású játék ami használja."
A Havok Viselkedés egy rugalmas animációs eszköz, melynek segítségével az alkotók szempillantás alatt ledemózhatnak és megtekinthetnek új mozgásokat és észrevehetetlenül összemoshatják őket egymással néhány kattintással és minimális kódolással. A Bethesda arra használja majd, hogy jobban árnyalhassa a polgárok és a vadak mozgatását, vezérelje a speciális effekteket és hogy leképezze a lények küszködését fogságba esésük esetén, mint például mikor beragadnak egy olyan környezeti elembe mint egy nagy pókháló. A szereplők sokkal életszerűbben váltanak majd séta, kocogás és futás között, az animációk közötti átmenetek pedig lehetővé tették, hogy a tervezők kiegyensúlyozottabbá tegyék a harcot mind a belső- mind a hátsónézetes perspektívából, a lesújtások és a kivédések időzítésének nézőpontfüggő beállításával. "Mindenképpen nagy előrelépés ahogy lejátszódik a dolog ." állitja Tod Howard.
A megnövekedett mozgásfelbontás és változatosság lehetővé tette, hogy a Bethesda kukába dobja a valószerűtlen párbeszédeket, minek keretében a kamera ráfókuszált a beszélgetőpartner arcára és a környezet mozgása teljesen megállt. Ezek után a nézőpont ugyanabban a helyzetben marad, mint amit harc és mászkálás közben használtunk, és a játékos szabadon nézelődhet majd kommunikáció közben. Ahelyett, hogy mindent eldobva, megosztatlan figyelemmel ránk koncentráljanak, az NPC-k folytatják majd korábbi elfoglaltságukat beszéd közben is. Például a csapos tovább törölgetheti majd a poharakat miközben kérdezzük, de lehetséges az is, hogy kisétál a pult mögül és helyet foglal egy ülőalkalmatosságon. A molnár is szóba elegyedhet veled favágás közben, anélkül, hogy rád nézne, és csak néha pillant majd oda a véleménycsere közben.
A Viselkedés technológia talán leglenyűgözőbb demonstrációja amit a Bethesda létrehozott a sárkányok mozgása. A tervezők nagyon aprólékos munkát végeztek, hogy a fenevadak rémisztőnek hassanak fordulás és szárnycsapkodás közben, vagy mikor a magasba emelkednek, hogy onnan alábukva, tüzet okádva támadást indíthassanak szerencsétlen áldozataik ellen. A sárkányok egyetlen lépése sincs kódolva, így a Viselkedés technológia segít majd, hogy mozgásuk ne legyen túl mechanikus, még akkor sem mikor a monstrumok beszélnek, vagy üvöltenek.
Ezzel a technikai háttérrel egészen biztos, hogy a Bethesda képes lesz a játékosokat gyapjas mamutok, vagy tűzokádó sárkányok hátára ültetni, igaz? Mikor Howardot erről kérdeztük cinkosan így szólt "Most még nem beszélünk megülhető állatokról."
Radiant Story
Mielőtt küldetéseket terveztek volna a Skyrimhez, Howard és csapata visszatekintett a korábbi projektek erősségeire. Újra és újra visszatértek a véletlenszerű találkozásokhoz a Fallout 3 és a Daggerfall idejéből. Hogy hatékonyan építhessenek ennek az élménynek a vonzó alapjaira, és hogy a véletlenek kevésbé erőltetettek, illetve kevésbé önkényesek lehessenek, a Bethesda munkatársai egy új történetkezelő hátteret épített, melynek neve Radiant Story. Sok misszió még mindig tervezett, de a Radiant Story segít kiszámíthatatlanná és karakterünkhöz illővé tenni a másodlagos feladatokat, hogy ezzel dinamikusabbá és visszahatóbbá tegye a játékélményt. Ahelyett, hogy a program elárasztana minket egy sor összefüggéstelen és hétköznapi küldetéssel, a karakterünk személyisége, múltja, helye és cselekedetei szerint szabja majd meg őket.
"Hagyományosan egy bérgyilkossági feladatban kiválasztanánk valakit, aki valamiért lényeges figura, és őt kéne likvidálni," kezdi Howard. "Mostantól lesz egy sablon az ilyen küldetésekre, és a játék határozza meg a szerepeket - hol történik, milyen körülmények között, ki akar valakit holtan látni és, hogy kit. Ezeket az változókat mind abból fogja összerakni a program, hogy hol van éppen a karaktered, és kiket ismer. Előfordulhat, hogy úgy rendeződik a misszió, hogy valaki akinek korábban végrehajtottál egy küldetést, megbíz, hogy ölj meg valakit, akivel pedig sok időt töltöttél együtt."
A Radiant Story rendszere segít az idő előtti halál kezelésében is. A játékos tetteinek előrejelzése egy nyílt világban kemény munka, mivel sokuk gyakran letér a fő történetről, és bajba keveredik a feladatokat kiadó megbízók kinyírásával. A Skyrimben, ha elveszed egy bolt tulajdonosának életét, akinek lett volna még egy pár küldetése számodra, megtörténhet, hogy a húga veszi át az üzlet vezetését, és ő ajánlja fel őket. Légy óvatos, mert a hölgy nem lesz közömbös a sötét tetteiddel szemben. Fel fog ismerni, mint bátyja gyilkosát, és akár még bosszút is állhat rajtad egyszer.
A Radiant Story még azt is tudja majd, hogy melyik barlangban, vagy kazamatában jártál már, így meghatározva, hogy például egy elrabolt személyt olyan területre helyezzen el, ahol még nem jártál korábban, olyan ellenségek fogságában, akik egy bizonyos szinten vannak. Ez segít a Bethesdának elkerülni az ismétlődést és hogy a játékost olyan területekre tessékelje be, amit érdemes lenne felfedeznie.
A történetvezérlő folyamatosan figyelemmel kíséri amit teszel, ami különös véletlenekhez vezethet. Ha eldobod a kardot a falú közepén, valaki felveheti és visszaadhatja, de két fickó össze is verekedhet érte. Ha nagyon erős az egyik képességed, például az egykezes fegyverek kezelése, vagy a pusztító varázslatok terén, egy idegen, aki hírből ismer téged, odaléphet hozzád, hogy a tanítványod lehessen, de ki is hívhat párbajra, vagy akár könyöröghet, hogy segíts neki valamiben, ami szükségessé teszi majd, hogy megvillantsd a tudásod az adott területen.
A Skyrim a barátságaidat és a haragosaidat is számon tartja a küldetések létrehozása során. Tégy meg egy apróságot egy földművesnek, és egyszer csak egy nagyszabású misszión találhatod magad. Néhány NPC még társnak is szegődhet melléd, hogy egyes helyzetekben besegítsen neked.
A Radiant Story nem korlátozza ezeket a lehetőségeket csak lakott területen való találkozásokra.
Számos véletlen helyzet részese lehetsz a városokban épp úgy, ahogy a vadonban, mint a Fallout 3-ban, vagy a Red Dead Redemption-ben. "A kiszámíthatatlan találkozások széles skálája áll rendelkezésre," adja tudtunkra Bruce Nesmith, a kiviteli rendező. "Sok ezek közül olyan, amivel a játékos kölcsönhatásba léphet, sokkal pedig nem. Megmenthetsz egy papot, aki elmondja neked, hogy van egy barlang, ahol emberek vannak fogságban, és segíteni kellene nekik. Vagy találkozhatsz egy mamuttal, amit egy falka farkas tart sakkban."
Némelyik nyílt világú játék eltúlozza a másodlagos küldetések kivitelezését, és túl messzire téved a fő feladattól. A Bethesda dolgozói ismerik ezt a csapdát, és aktívan munkálkodnak rajta, hogy megakadályozzák annak az érzését, hogy a játékost betemessék a Radiant Story küldetései.
A Skyrim még néhány hónapnyi fejlesztés alatt áll, de miután láttuk a technológiát munka közben, úgy tűnik a Bethesda jó úton halad, hogy feladja a leckét a nyílt világú szerepjátékoknak.
(Forrás: GameInformer.com)
viszont a grafikán még csiszolni kell.. szerencsére van még rá idejük
nagyon akarom