Nem kívánom ismét ideidézni a DNF történetét, erről korábban már egyik cikkemben megemlékeztem (lásd a kapcsolódó híreknél!). Karácsony magasságában mennyből a Duke módjára teljesen váratlanul megérkezett egy kiváló hangulatú előzetes, mely azonnal ismét felszította a tüzet. A külhoni Down in Front portálnak sikerült egy exkluzív interjúra elkapnia a projekt művészeti vezetőjét, Tramell T-ray Isaac urat (képünkön, (c) DiF).
A jóember 14 éve dolgozik a játékiparban (és ő is DX4-100-on kezdte, ebből látszik, milyen öreg is vagyok), első munkája egy kis költségvetésű D&D RTS, a Blood and Magic volt, ő készítette az összes karakteranimációt. Ezután jött a minőségi ugrás: a Fallout két részén munkálkodott különféle pozíciókban, neki köszönhetjük például a PipBoyt. A két mestermű után még olyan remek címek sorakoznak portfóliójában, mint az Icewind Dale, a Planetside és ennek expanzió, valamint a Neverwinter Nights 2 rutinos és ügyes szakiról van tehát szó. A DNF projekten 2006 augusztusa óta dolgozik, munkája elég sokrétű, ő toborozza és képezi ki a munkatársakat, követi a különféle anyagok és a pályák elkészítését, rendezi a mo-cap felvételeket (!), egyeztet, de fő feladata a művészek igazgatása. A belső fejlesztőcsapat 12 főt számlál, de természetesen számos külsős, bedolgozó teammel állnak munkakapcsolatban.
Elmondása szerint művészeti vonalon inkább az elvárások azok, melyek kihívást jelentenek, hiszen az alapkoncepció az elmúlt bő egy évtized alatt nem változott, csupán a kornak megfelelő technikai, technológiai változtatásokat kellett végrehajtaniuk mindezen. Az emlegetett trailer pozitív fogadtatása nagy lelkifröccsöt adott a csapatnak, a kritikák pedig segítségükre voltak a további finomításban, ugyanis főleg ez megy most, a környezet, karakterek, egyéb objektumok tuningolása. A cucc egyébként 100%-ban in-game, in-engine anyag volt, tehát a játék motorjával hajtott, a játékból kiemelt rész, melyet a Fraps applikációval rögzítettek, Duke is a végleges termékben szereplő modell volt, rajta legfeljebb apróbb csiszolások várhatók még.
Sajnos további konkrétumokról emberünk nem beszélt. A DNF a közeljövőben, Los Angelesben játszódik, hamarosan újabb videóval örvendeztetnek meg minket a fiúk, a kiadási dátumról pedig kézenfekvő módon szó sem esett, hiszen ismerjük a jó George Broussard szállóigévé lett, fent idézett mondását, így várunk tovább türelemmel, ezt a kis (?) időt kibírjuk már...
A jóember 14 éve dolgozik a játékiparban (és ő is DX4-100-on kezdte, ebből látszik, milyen öreg is vagyok), első munkája egy kis költségvetésű D&D RTS, a Blood and Magic volt, ő készítette az összes karakteranimációt. Ezután jött a minőségi ugrás: a Fallout két részén munkálkodott különféle pozíciókban, neki köszönhetjük például a PipBoyt. A két mestermű után még olyan remek címek sorakoznak portfóliójában, mint az Icewind Dale, a Planetside és ennek expanzió, valamint a Neverwinter Nights 2 rutinos és ügyes szakiról van tehát szó. A DNF projekten 2006 augusztusa óta dolgozik, munkája elég sokrétű, ő toborozza és képezi ki a munkatársakat, követi a különféle anyagok és a pályák elkészítését, rendezi a mo-cap felvételeket (!), egyeztet, de fő feladata a művészek igazgatása. A belső fejlesztőcsapat 12 főt számlál, de természetesen számos külsős, bedolgozó teammel állnak munkakapcsolatban.
Elmondása szerint művészeti vonalon inkább az elvárások azok, melyek kihívást jelentenek, hiszen az alapkoncepció az elmúlt bő egy évtized alatt nem változott, csupán a kornak megfelelő technikai, technológiai változtatásokat kellett végrehajtaniuk mindezen. Az emlegetett trailer pozitív fogadtatása nagy lelkifröccsöt adott a csapatnak, a kritikák pedig segítségükre voltak a további finomításban, ugyanis főleg ez megy most, a környezet, karakterek, egyéb objektumok tuningolása. A cucc egyébként 100%-ban in-game, in-engine anyag volt, tehát a játék motorjával hajtott, a játékból kiemelt rész, melyet a Fraps applikációval rögzítettek, Duke is a végleges termékben szereplő modell volt, rajta legfeljebb apróbb csiszolások várhatók még.
Sajnos további konkrétumokról emberünk nem beszélt. A DNF a közeljövőben, Los Angelesben játszódik, hamarosan újabb videóval örvendeztetnek meg minket a fiúk, a kiadási dátumról pedig kézenfekvő módon szó sem esett, hiszen ismerjük a jó George Broussard szállóigévé lett, fent idézett mondását, így várunk tovább türelemmel, ezt a kis (?) időt kibírjuk már...
A 3D HRP Editionhöz én csináltam a magyar textúrákat, remélem, hogy ehhez is megoldható lesz majd a magyarosítás...
Jobb szvsz ha megmarad legendának- lám volt egy játék ami sosem készült el. Ugyanis ha elkészül, csalódás lesz- ennyi év után egyszerűen képtelenség megfelelni a várakozásoknak.
ÁÁÁÁ csak jöjjön ki!!! Mióta kijött ez a 07-es videó, azóta nyomom megállás nélkül a 3D-t xDDD Egyszerűen elvonásra kell járnom!!! Először 2.-os koromban tudhattam magamévá, bár nem nagyon tudtam vele mit kezdeni, a 2. pályán elakadtam xD (3D)
Nem kell félni, már túl vagyok rajta
High Resolution Pack-kal is elég hangulatos
Arra azért kíváncsi lennék, hogy kb. milyen státuszba van a fejlesztés .
Kredencnek meg piripont, mert normálisan tudja használni az idézőjeleket .
Mintha Rocky Balboa, vagy John Rambo lenne. Duke-nak egy utolsó harc belefér, így öreg korára
Nagyon szép és jó, amit ez a derék ember csinál, és minden tisztelet az övé, de ugye a grafika nagyon nem minden. Tényleg szép, jó, abszolút stílusos a video alapján a játék jelenlegi (?) kinézete, de én arra leszek kíváncsi, hogy vajon milyen játékmenetet produkál majd. Hiszen egy mai mezőnyben elég nehéz lesz megnyerni új embereket a játéknak, ha marad a kalsszikus vonal. Engem nem nagyon érdekel, hogy egy Doom-klónt csinálnak belőle, ha benne lesz a Duke Nukem-style. De akkor újakat nem fognak majd XD.
Ha csak fele olyan jó lesz játékmenetben is, mint amilyennek a 2001-es trailer mutatta be, szerintem már érdemes rá várni.
Ja, és persze visszavárjuk a 3D poénjait XD. Ez is része Duke-nak. Bár a 18+ talán garantálja ezt.
Remélem, tényleg kijön a játék, és ismét kontatálhatjuk: "Life is like a box of ammo!"
Várom szeretettel