Ezúttal két, meglehetősen kontrasztos témát elevenítünk fel, melyek nemcsak a játékostársadalmat mozgatták meg. Van a dolognak nem kevés politikai és vallási színezete is, de sajnos napjainkban ezek a témák mindent átfonnak – persze ebben a cikkben igyekszünk „kikerülni a csapdákat”. Mindezzel együtt e két anyag elég nehéz, ezért jelen dolgozatot a végén kicsit „felvizezzük”, vagy, hogy stílusosabb legyek (kiderül majd, miért e szóhasználat): felgőzöljük...

Harcoljunk az erőszak ellen – de ne így!

Amitől 2006-ban lefejeltük a monitortKorábban már közöltünk cikket a „gyilkos játékok” elleni németországi felzúdulásról, mely olvasóink körében is nagy visszhangot váltott ki. Bár alapjaival nyilván egyetértünk, a „kivitelezés”, az egész hajcihő lassan kezd nevetségessé válni. A jelenség sajnos globális méretű, elsősorban az USA tűzte zászlajára a hadjáratot, és az is feltűnő, hogy a legnagyobb asztalcsapdosások a különféle politikai választásokhoz köthetők – még Arnold Schwarzenegger, Kalifornia jelenlegi kormányzója is felemelte szavát az erőszakos média ellen, ami önmagában is erősen mosolyra késztető.

Mindez valóban megdöbbentő hírek garmadáját termelte a múlt évben. Szeptemberben például a republikánus Sam Brownback szenátor ismét nekiállt, hogy átverje az USA szenátusán a párttársa, Cliff Stearns által egyszer már felkapott „Truth in Video Game Rating Act” névre keresztelt törvénytervezetet. Ennek lényege, hogy a játékipart kívülről támogató, angol kifejezéssel „third-party” besoroló cégeknek (ilyen az ESRB, vagy Európában a PEGI) az érintett játékokat végig kell játszania, hogy valóban a megfelelő minősítést adhassa rá. Ez nyilvánvalóan ismét egy olyan szabályozás, melyet olyasvalaki talált ki, aki életében nem sok időt töltött videojátékokkal. Gondoljunk bele: hogy lehet végigjátszani akármilyen MMO-t, például a World of Warcraftot? Vagy mikor fog megjelenni egy olyan összetettségű cím, mint amilyen a fő feketebárány GTA vagy az Oblivion, melyek teljes végigjátszása az összes mellékküldetéssel jóval száz óra felett jár? Képzeljük el: befejezi a fejlesztő a játékot, majd a tesztelők nekiállnak, és hónapokig csak azzal foglalkoznak, hogy strigulázzák a csúnya szavakat, a kivillanó melleket, a fegyveres csatákat...

A hátrahagyottak és a tiltakozók

Amitől 2006-ban lefejeltük a monitortIdehaza is megjelent Tim LaHaye és Jerry B. Jenkins "Left Behind", magyarul "Az elragadtatás után" címet viselő regényfolyama, melyet a "civilben" keresztény prédikátor szerzők a bibliai Jelenések könyve hatására írtak, és hatalmas sikert arattak, hiszen az immár 12 kötetes sorozatból eddig több mint 60 millió példány talált gazdára. A belőle készült játékról mi is többször beszámoltunk (lásd alant, a kapcsoldó híreknél), tesztje peidg megtalálható a PC Guru 2007/01 számában, illetve a PGO-n. A cucc eleve fejfogásra adott okot, hiszen a valaha elkészített legpocsékabb stratégiai cím, minden elemében a műfaj megcsúfolása. Ám ez csak a jéghegy csúcsa volt...

Ahogy Stöki említett tesztjében is olvashattátok, a szerzők a diszpenzacionalizmus nevű vallási irányzat követői. Nézetük szerint Jézus egy napon magához szólítja az összes istenfélő embert, így a becsületes, vallásgyakorló hívők eltűnnek a Föld színéről. A hátrahagyottak – ezt jelenti a „left behind” magyarul – egyik fele a csodatétel hatására buzgóbban kezdi imádni az Urat (ők képviselik a Tribulation Force nevű alakulatot), másik részük elfordul tőle (ők a Global Community Peacekeeper csapata). Mindeközben a színen feltűnik az Antikrisztus is, és hatalmas vallásháború kezdődik: sátánisták és keresztények csapnak össze az igazi jók által hátrahagyott Földért.

Amitől 2006-ban lefejeltük a monitortAz egész alapfelütés ellen a „Keresztény Szövetség A Haladásért” és más keresztény csoportok emelték fel először a hangjukat, mondván, a játék félreértelmezi a bibliai próféciákat, és nem veszi figyelembe az elfogadott tanításokat, magyarázatokat, ráadásul a vallási alapú öldöklés eszméjét is zászlajára tűzi. Utóbbihoz hozzá kell tennünk, hogy a játék vértelen (a holttestek nyom nélkül eltűnnek), viszont ennek ellenére sem mondhatjuk erőszakmentesnek, hiszen mégiscsak arról van szó, hogy a „jóknak” el kell pusztítania a „gonoszokat”, még ha ez főként – bár nem kizárólag - hittérítéssel is történik jelen esetben.

Sajnos a játék erősen diszkriminatív, rengeteg sztereotípiával és demagógiával. A gonoszt például rockzenészek, szektába tömörült egyetemisták jelentik, az építőmunkások nem lehetnek nők, az ápolói szakma viszont férfiak előtt zárt. Tetézi mindezt, hogy a legtöbb „pokolra valónak” muszlim neve van. Ez utóbbi tény ellen az „Amerikai-Muszlim Kapcsolatok Tanácsa” is felemelte szavát, és követelte, hogy a játékot árusító cégek vegyék le a polcokról a terméket. A fő támadás a Wal-Mart áruházlánc ellen irányult, hiszen ez az USA legfőbb játékforgalmazója, őket a „Campaign to Defend the Constitution” (Alkotmányvédő Mozgalom) nevű csoport is erre próbálta rábírni korábban. Olaj volt a tűzre a fejlesztőstúdió elnöke, Jeffrey Frichner nyilatkozata, aki kijelentette: „A muszlimok nem hisznek Jézus Krisztusban, így nem lehetnek Jézus oldalán a játékban... Ez teljesen nyilvánvaló.”

Nos, íme a kontraszt: az erőszakos játékok elleni harc, és egy játék, mely a szó szoros értelmében nem erőszakos, mégis indulatokat szül. Furcsa világ ez...

Duke Nukem az örökkévalóságnak

Amitől 2006-ban lefejeltük a monitortHogy ne legyen cikkem annyira komoly, említsük meg a tavalyi tavasz egyik legnagyobb derültséget okozó hírét is. A 3D Realms stúdió 1996-ban történelmet írt a Duke Nukem 3D című FPS-játékkal. Aztán egy év múlva bejelentették a legenda folytatását – és ezzel ismét bekerültek a históriáskönyvekbe. A Duke: Nukem Forever tipikusan a „nomen est omen” (nevében a végzete) játék, ugyanis az elmúlt egy évtized alatt sem sikerült tető alá hozni, és a fejlesztők válasza az egyre türelmetlenebb „mikor jelenik meg már?” kérdésre azóta szállóigévé vált: „When it’s done.”, azaz: „amikor elkészül”... A rajongók azóta egész sor új címet találtak ki neki, a Forever (mindörökké) szót lecserélve ilyenekre: ForNever, Forever Delayed, Never, Whenever, If Ever, (Is) Taking Forever, Neverever.

Tavaly a 3D Games két szenzációval is szolgált. Az első, hogy júliusban piacra került a Prey, az a játék, melyet még 1995-ben kezdtek el tervezni, és a DNF-fel közösen a legnagyobb vaporware-nek számított az iparban (ebbe a „gőznemű” kategóriába soroljuk azokat a játékokat, melyeket bejelentettek, de évekig készítenek, és talán soha nem jelennek meg). A másik, hogy ennek kapcsán egy márciusi interjúban a cég elnöke, Scott Miller kijelentette: már előkészületben van Prey folytatása, és amint a Duke Nukem Forever megjelenik, rögtön nekiállnak a második rész elkészítésének is. Ettől mindenki valóban lefejelte a monitort...



Egy kis DNF történelem
  • 1997. április 27-én jelentette be a 3D Realms a Duke Nukem 3D folytatását Duke Nukem Forver címmel. Év végén megkapják a Quake II motor kódját, a játék megjelenését 1998-ra datálják.
  • A ’98-as májusi E3 vásáron bemutatják az első mozgóképes anyagot, majd júniusban közlik, hogy átálltak az Unreal motorra, és a DNF csak jövőre jelenik meg.
  • 1999-ben a cég tudatja: a játékot átdolgozzák az Unreal motor újabb verziójára. Decemberben újabb képeket adnak ki, és egy karácsonyi képeslapot, melyen a megjelenési dátum 2000.
  • 2000 decemberében a Gathering of Developers közli, megvették a DNF kiadási jogait. Röviddel ezután érkezik az újabb ünnepi üdvözlőlap: a friss dátum ezen már 2001.
  • A 2001-es E3-on új videót mutatnak be, augusztusban a GoD bezárja kapuit, a kiadási jogokat a Take-Two veszi meg.
  • 2002-ben a 3D Realms felvesz egy pár programozót, akik teljesen átírják az egyes modulokat az Unreal 2.0 motorra, a korábbi munka 95%-a kukába kerül.
  • 2003 májusában a Take-Two elnöke, Jeffry Lapin azt nyilatkozza, a játék nem készül el év végéig, mire Scott Miller csak annyit reagál: „A Take-Two fogja be a pofáját.”. Ugyanakkor Lapin arról számol be, a DNF a fejlesztők szerint 2004 végén, 2005 elején készül el.
  • 2004 szeptemberében a GameSpot online magazin azt közli, a játékot átírták a Doom3 erőműre, de ezt a 3D Realms nem erősíti meg, viszont bejelentik, hogy megvásárolták a Karma fizikai motort.
  • 2005-ben csak pletykák keringenek. 2006-ban Scott Miller interjút ad, melyben kifejti, a játék tulajdonképpen kész van. Júniusban a Take-Two elárulja: félmillió dollárt ígért a stúdiónak, ha 2006 decemberére elkészülnek a játékkal, ők viszont ezt tagadják. Augusztusban pár kulcsember távozik a fejlesztőktől.
  • 2007 januárjában a 3D Realms álláshirdetést ad fel, melyben Duke Nukem látható két fegyverrel, Scott Miller megerősíti, hogy ez valóban a játékból származik. Itt tartunk most...