A Doom Eternal csúszását követően lehetőségünk nyílt újfent kipróbálni a játékot a Cenega jóvoltából Varsóban, egy sajtórendezvényen – innen is köszönjük a lehetőséget. És akkor térjünk is gyorsan a lényegre: ezúttal nem a játék egy előre kiválasztott szeletébe kóstolhattunk bele, hanem az első három pályát játszhattuk végig.
Angry Marine
De hol is kezdjem a mondandómat? Ahogy tódulnak fel az emlékek, igyekszem egyből párhuzamot is vonni a 2016-os felvonással, hiszen az lesz mindenki viszonyítási alapja. A Slayer még mindig nagyon kemény, nagyon szótlan és még mindig rohadtul dühös mindenre és mindenkire, aki az útjába áll vagy megmondaná neki, hogyan cselekedjen. Ennek pedig még látványosabb és brutálisabb módon nyomatékot is ad: nem csak a Glory Killek lettek még kegyetlenebbek (legalább három módját láttam annak, hogy lehet valakit egy fejjel alacsonyabbá tenni), hanem az átvezetők alatt is érezni ezt. Egyrészt a testbeszédéből is süt az agresszió és szinte a képernyőn túl is érezni a tesztoszteron-túltengést, másrészt a Slayerre igazi veszedelemként tekintenek a démonok is, az értelmesebbje szabályszerűen retteg avatárunktól. Szóval a keménycsávó-faktor még inkább a helyén van.
Persze sztori is akad, amibe úgy a közepén csöppenhetünk bele, mikor a Föld kétharmadát eluralta a Pokol – de megmondom őszintén, egyelőre nem látom az összefüggést az első résszel, azonban lehet, hogy én nem figyeltem eléggé – és eleinte csak utalásokat kapunk egy próféciáról, meg valamiféle interdimenzionális párharcról és szabályokról. A három pályán ez nem nagyon bontakozott ez ki, de mondanunk sem kell, hogy Slayer bácsi amúgy is sz*rik bele, és minden kezébe akadó eszközzel aprítja azt, aki az útjába kerül.
Taktikus hentelés
De a látszat csal, mert nem mehetünk ész nélkül a csatába: már a 2016-os Doom is egyfajta "nyersanyagforrásként” kezelte az ellenfeleket, ezt a Doom Eternal továbbfejlesztette. Most már nem csak életerőt (Glory Killel) vagy lőszert (láncfűrésszel), hanem páncélt (lángszóróval) is potyogtatnak a démoni pinaták. Még szebb, hogy ezeket kombinálni is lehet: egy lángoló zombit glory killel kivégezve egyszerre jutunk kellemes adag életerőhöz és páncélhoz is. De ez nem csak egy szimpla bónusz vagy vészmegoldás, hanem szerves része lett a játékmenetnek – alig találunk a pályán életerőt és páncélt, úgyhogy a hosszú arénaharcokban a hordákkal együtt érkező ártalmatlanabb zombik szolgálnak majd tartalékként. Lövéseink nyomán potyog a páncél, hasad a hús és kilátszik a csont – a sérülések részletessége a Glory Killekhez hasonlóan egyszerre gyomorforgató és lenyűgöző.
Fentebb utaltam rá, hogy taktikusabb lett a játékmenet, erre még rátesz egy lapáttal, hogy ellenfeleink okosabbak, gyorsabbak, és ha nem figyelünk, rohadt veszélyesek (Ultra-Violence fokozaton legalábbis) tudnak lenni. A komolyabb démonok ellen pedig külön trükközésre is van lehetőség (időnként kifejezetten muszáj is élni vele), a gyenge pontjaikat célozva könnyíthetjük saját dolgunkat. Erre jönnek még rá a környezeti akadályok (csapdák, vermek, miegymás), és a még jobb fejlődési rendszer. Fegyvereinket ismét két ágon módosíthatjuk, majd fejleszthetjük tovább, de csak az egyik mod lehet aktív, amit menet közben könnyedén cserélhetünk. A fejlesztések sem súlytalan százalékok, hanem alapvetően befolyásolják a játékmenetet, amit így kedvünkre alakíthatunk. Aztán ott vannak még a páncélfejlesztések, további extra bónuszokkal, no meg a ritkább és eldugottabb rúnák, melyek közül egyszerre három lehet aktív.
A Pokol kapujának küszöbén
A pályák hatalmasak (bár a kulcskeresgélés csak úgy mutatóban van), látványosak, változatosak, a navigációban ezúttal nagy szerep jut a paltformer részeknek is. Micsoda? Platformer a lövöldémben?! De nem kell aggódni, nem idegesítő és tökéletesen lett megoldva, még akkor is, ha a Slayer egy komikus, hiperaktív pók temójában szedi kezét-lábát, mikor feltapad, majd közlekedik a falon. És bár vannak egyelőre furcsa vagy bosszantó dolgok is (például a mozgást teljesen lekorlátozó lila szmötyi alól előugró csápok, melyek ellen képtelenség volt sérülés nélkül védekezni), remélhetőleg ezeket is kezelik a megjelenésre.
Mindent összevetve, az alapján amit láttam, bátran mondhatom, hogy a Doom Eternal úgy értelmezi újra önmagát, hogy nem szakad el a gyökerektől. A valóságtól annál inkább, és aki szereti az ilyen, már-már “power-fantasy” kategóriába eső lövöldéket, az ezt imádni fogja. Egészségesen túltolt brutalitását kifejezetten élveztem, ahogy pörgős, mégis taktikus játékmenetét is. De még messzebre megyek: a Doom Eternal nemcsak önmagát, hanem a tágabb értelemben vett az FPS műfaját is újraértelmezi, és a korábban bejáratott megoldásokat lejáratja, miközben az eddigiek alapján könnyűszerrel új etalon lehet. Kíváncsian várom, milyen lesz a többjátékos mód, mert amit eddig láttam belőle, az alapján apróbb zavaró elemei ellenére a Doom Eternal olyan közel áll a tökéleteshez, amennyire az ma lehetséges.