A régi, szép idők játékai általában nem teljesítenek olyan jól napjainkban: az egykor legendásnak számító szériák mára már lezárultak, vagy rosszabb esetben a középszerűség mocsarába süllyedtek, azonban szerencsére így is akad pár cím, amik mostanában is ugyanolyan ütősnek mondhatóak, mint annak idején, mikor az első részüket elkészítették. Tipikusan ilyen játék a Doom, mely 2016-ban robbant vissza a köztudatba, hogy bebizonyítsa, igenis van még igény a letisztult és kegyetlen tempót diktáló FPS‑ekre, a pont egy éve megjelent Doom Eternal pedig még magasabbra tette a lécet, mint elődje.
Azonban a legendás FPS újjáélesztése egyáltalán nem sikerült zökkenőmentesre, ahogy azt a Doom 3 és a 2016-os Doom megjelenése között eltelt tizenkét év is jelzi valamennyire. A széria felélesztését jelentő epizód egy ideig inkább hasonlított a Call of Dutyra, mintsem egy hagyományos lövöldére, ennek „hála” pedig 2011 tájékán a teljes fejlesztést a nulláról kellett elölről kezdeni, miközben az id Software-t akkoriban felvásárló ZeniMax már súlyos leépítésekkel fenyegette a csapatot. Lássuk hát, milyen út vezetett ki ebből a fejlesztői pokolból!
Fakuló dicsőség
Az id Software a ’90-es évek megkérdőjelezhetetlen királyának számított a játékiparon belül. A fejlesztők egymás után szállították le a legendás, zsáner-definiáló címeket, és úgy tűnt, hogy bármihez nyúlnak, arany lesz belőle. Azonban 2000 környékén ez a hírnév kicsit már megkopni látszott: a stúdiót először Tom Hall, aztán 1996-ban John Romero is elhagyta az alapítók közül, ennek folyományaként pedig John Carmack lett a csapat vezetője, aki a játékok helyett inkább az azok mögött húzódó technológiára helyezte a hangsúlyt.
Ezen koncepció részeként Carmack például az id minden egyes címéhez új motorral szeretett volna előállni, ezt azonban már nem lehetett olyan könnyen megtenni, mint a ’90-es években. A játékok készítése ugyanis egyre bonyolultabb és időigényesebb folyamattá vált, Carmack pedig mindenképp egy kicsi, összetartó csapattal akart dolgozni az id Tech következő iterációján, ezzel jelentősen megdobva a Doom 3 fejlesztési idejét, ami így csak 2004-ben kerülhetett a boltok polcaira.
A rajongók persze egyből lecsaptak a legendás franchise legújabb részére, azonban a kritikusok már jóval visszafogottabban nyilatkoztak az id Software alkotásáról. A Doom 3 ugyanis az elődei által képviselt pörgős irányvonalat hátrahagyva inkább az akció-horror zsánere felé mozdult el, ez pedig nem feltétlen nyerte el mindenki tetszését. Carmack id Tech 4-es motorja persze ugyanolyan zseniális volt, mint a korábbi verziói, azonban a Doom 3 játékmenetét már sokan elavultnak érezték, ahogy a horrorosabb irányvonal sem tudta istenigazából elnyerni a régi rajongók tetszését.
Persze a fenti kritikák a játék eladásain egyáltalán nem látszottak meg. Hiszen a Doom 3 mégiscsak egy legendás franchise következő részét képviselte, ami nagyjából tíz évvel az elképesztően sikeres Doom 2 után debütált, így gyakorlatilag sikerre volt ítélve. A rajongók szó szerint elkapkodták a boltok polcairól, 2007-re pedig az id Software addigi legsikeresebb projektje jelzőt is megkapta, így aligha lehetett kérdés, hogy el fog készülni a folytatás. Bár arra valószínűleg senki sem számított, hogy a következő Doom végül csak a 2010-es évek második felében debütálhat majd…
Call of Doom
A Doom 4 létezését először John Carmack kotyogta ki a 2007-es QuakeConon, hogy aztán 2008 májusában hivatalosan is bejelentsék a játékot. Az id Software vezérigazgatója, Todd Hollenshead ekkor már elkezdett utalgatni arra, hogy az új program a Doom 2-höz hasonlóan a démoni invázió alatt nyögő Földön játszódik, míg Carmack hozzátette, hogy ezúttal visszatérnek a széria gyökereihez, és a Doom 3-ra jellemző horrorisztikusabb hangulat helyett ismét a pörgős akció jellemzi majd a játékmenetet.
A rajongók a bejelentés hallatán természetesen egyből felkapták a fejüket, azonban örömük kicsit korainak bizonyult, az ekkor még Doom 4 néven futó projekt ugyanis a leleplezése után gyakorlatilag egyből nyomtalanul el is tűnt a radarról. Néha persze lehetett róla hallani, 2009-ben például, amikor a ZeniMax felvásárolta az id Software csapatát, Tim Willits bejelentette, hogy innentől kezdve minden belsős projektjük jóval gyorsabban halad majd, azonban konkrét információkkal több évig nem jelentkeztek az illetékesek, méghozzá egyáltalán nem véletlenül.
A Doom 4 ugyanis 2010 környékén az úgynevezett fejlesztői pokolban kötött ki, ahogy azt az id Software emberei is elismerték egy 2016-os Noclip dokumentumfilmben. Elmondásuk szerint a játék jóval látványosabb és szkripteltebb lett volna, mint elődei, annyira, hogy egymás között csak Call of Doomként hivatkoztak rá, lévén, a program inkább hasonlított a CoD-ra, mint bármire, ami eddig kikerült az id Software műhelyéből. Ráadásul a játékosok az ikonikus Doomguy helyett ezúttal egy átlagos civil bőrébe bújhattak volna, hogy így próbálják túlélni a Földön elszabaduló démonokat.
Talán mondanunk sem kell, hogy a fenti program a fejlesztők saját bevallása szerint is csak egy középszerű, mindenfajta egyediséget nélkülöző FPS-nek érződött, így 2011 tájékán nehéz szívvel kukázták a projektet, hogy gyakorlatilag a nulláról kezdjék újra a következő Doom fejlesztését. A munkálatok azonban ekkor sem haladtak zökkenőmentesen: Jason Schreier oknyomozó cikkében a stúdió több alkalmazottja is arra panaszkodott, hogy a vezetők nem tudták, merre akarják vinni a projektet, a dolog pedig végül odáig fajult, hogy a ZeniMaxnak kellett közbelépnie…
Rip and tear until it’s done
Az id Software-t 2009-ben felvásároló ZeniMax eleinte nem igazán szólt bele a stúdió belsős ügyeibe, ez azonban a fejlesztők elmondása alapján 2011 végén alaposan megváltozott. Ekkor jelent meg ugyanis a Rage, mely enyhén szólva sem robbantott bankot, és ekkor vált egyértelművé az is, hogy a következő Doom fejlesztése komoly gondokkal küszködik. A kiadó pedig azonnal reagált: rögtön elkaszálták az akkor még csak nagyon kezdetleges fázisban lévő Rage 2-t, és az első játékhoz tervezett DLC-ket is alaposan megnyirbálták, hogy az idnél mindenki a Doom 4-re tudjon fókuszálni.
Ez viszont egyáltalán nem ment olyan könnyen: a fejlesztők szerint a Doom- és a Rage-csapat összeolvasztása komoly belsős hatalmi harcokhoz vezetett, aminek "hála" a projekt továbbra is egy kaotikus, identitás nélküli programnak érződött, ráadásul az id veteránjai is elkezdték elhagyni a stúdiót. Mindez pedig azt eredményezte, hogy a ZeniMax állítólag egy elég erős ultimátumot intézett 2012-ben a fejlesztőkhöz: vagy záros határidőn belül felmutatnak valamilyen eredményt, vagy komoly leépítésekkel kell szembenézniük.
Ez a fenyegetés pedig a jelek szerint hatott, ugyanis a Doom fejlesztése 2012 után érezhetően meglódult. Igaz, a veterán fejlesztők elszivárgása nem állt le teljesen (hogy mást ne mondjunk, 2013‑ban távozott az id Software-től John Carmack, az utolsó alapító, aki még a stúdiónál dolgozott), azonban a régi arcok helyére sikerült új tehetségeket találni. 2014-ben például Tiago Sousa csatlakozott a csapathoz, mint az id Tech 6 vezető programozója, ugyanebben az évben pedig Hugo Martint is kinevezték a projekt kreatív igazgatójának.
Mindezek után kicsit nehezen hihető, de a 2016-os Doomon egyáltalán nem látszott meg a problémás fejlesztés. A játék ugyanis egy egységes, ütős és stílusos alkotás lett, mely úgy modernizálta a régi, szép idők FPS-einek formuláját, hogy közben végig hű maradt a gyökereihez, és megmutatta, hogy bizony a 2010-es években is bőven van igény arra a végtelenül letisztult, pörgős és brutális stílusra, amit anno ez a széria képviselt. A többi pedig, ahogy mondani szokták, már történelem.
Akkor ennyi volt?
Végezetül pedig muszáj kitérnünk a Doom-játékok jövőjére is, már csak azért is, mert a héten befutott a Doom Eternal utolsó DLC-je, a The Ancient Gods Part 2, mely hivatalosan is lezárja a Doom Slayer 2016-ban megkezdett történetét. Aggodalomra azonban semmi ok, ez nem jelenti azt, hogy az id a továbbiakban jegelné a franchise-t, sőt épp ellenkezőleg. A játék rendezője, Hugo Martin, szerint a Doom-univerzum még tele van elmesélésre váró történetekkel, azok pedig, akik nyitott szemmel játsszák végig az új DLC-t, könnyen láthatják majd, mekkora potenciál van még ebben az IP-ben.