A kétfős csapat Kickstarteren finanszírozott játéka a steames korai hozzáférést még januárban hagyta el (eredeti tesztünket itt olvashatjátok), majd a sajtó és a játékos közösség abszolút megnyerése után eljutott arra a pontra, hogy konzolon is meghódítsa a közönséget. Noha azt gondolhatnánk, hogy az elsőre egyszerűnek tűnő, de rendkívül komplex, összetett játékmenetű akció-RPG nem a legjobb alap a számítógépek világán túl, szerencsére a konverzió jól sikerült, legalábbis a nagygépes verziónál.
Vár a sötétség
De ne szaladjunk ennyire előre. Mert hát mi is ez a Darkest Dungeon? Nos, a helyzet az, hogy a legborzalmasabb lovecrafti rémálmaink stratégiába és kalandba oltott változata. Egy rendkívül egyedi és különleges külső táraságában összehozott pokoljárás, aminél soha nem tudhatjuk, mi történik a következő percekben, amelyeknél a halál, a totális őrület csap le ránk, netán a siker a jutalmunk, legalábbis ideiglenesen. A komor, sötét felvezetés a narrátorral nagyon sokat tesz hozzá a hangulathoz, ami az első küldetés teljesítése után egyre nyomasztóbb, egyre feszültebb atmoszférát teremt meg a történetben, aminél egy okkult rituálékkal és borzalmas szörnyekkel teli rendszert kell kipucolnunk, hogy azután a gyilkos lényeket visszaküldjük oda, ahova valók.
Ám a megszokott recepttel ellentétben ezúttal nem nagyszerű hősöket kapunk, hanem számunkra idegen, névtelen harcosokat, varázslókat, íjászokat, akik az irányításunk alatt vagy megküzdenek az adott feladattal, vagy végleg elhagyják az élők világát, hogy már csak egy temetői emlék maradjon a nyomukban. A választható missziókra elküldött, négyfős csapat tagjai ugyanis lehet, soha nem térnek vissza a mélyből, így ragaszkodni nem is érdemes hozzájuk, bármennyire szívünkhöz nőne egy-két jobb képességekkel megáldott zsoldos. A rendszeresen lezajlott toborzások során begyűjtött embereinkből (húsz főt istápolhatunk egyszerre) tetszőleges módon alakítjuk ki a brigádot, noha érdemes odafigyelni, kit és mikor vetünk be, a sorban hova helyezzük. Alkalmazottjaink ugyanis libasorban közlekednek, a harcos pedig értelemszerűen nem tud átvágni egy szörnyekkel teli négyesen, csak az első két lényt kaszabolhatja le, míg az íjász inkább a hátul állók ellen javasolt a körökre osztott csatákban, ahogy a mágus is – ezzel együtt a gyógyító is inkább a sor végén tölti vissza a harcolók elvesztett energiáját. Egy-egy speciális képességnél eleve nem mindegy, hol helyezkedik a karakter, sőt olyan is van, hogy valaki nem hajlandó nekiállni a missziónak egy bizonyos személy társaságában, mert azzal nem tud egy közösséget vállalni.
Megvannak tehát a személyiségi jegyek a karaktereknél, amik aztán a járatok mélyén, vészhelyzetben csúcsosodnak ki. Az ma már alap, hogy embereink vérzéstől, éhségtől, mérgezéstől szenvedhetnek, amire bizony kötszer, élelem, ellenszer kell, az viszont újdonság, illetve a játékmenetet alaposan megkavaró elem, hogy a csapat tagjaira a történések is nagy hatással vannak. Ha fáklyánk fénye kialszik, a sötétben egyre jobban stresszelni kezdenek, a sebződések hatására nemcsak életerejük csökken, de lelkesedésük is, a sokkoló lények látványától elillan a bátorságuk, megjegyzéseket vagy meggondolatlan lépéseket tesznek, amikkel a többieket is befolyásolhatják. Ennek eredményeképpen ellenállásuk és harci képességeik korlátozódhatnak, legrosszabb esetben pedig nemcsak a pengék és varázslatok vehetik el életüket, hanem a szívinfarktus is, ami a felfokozott lelki állapot miatt egy idő után bizony mindenképpen bekövetkezik. Persze a harcok alatt is végleges búcsút vehetünk hőseinktől: ha nullára csökken az életerejük, a halál kapujába kerülnek, ahonnan gyógyítással még visszahozhatjuk őket, ám egy plusz sebződés vagy a már emlegetett infarktus véglegesen kivonja őket a forgalomból.
TOP 10-es
Ez a játékmeneti elem nagyon sokat dob a Darkest Dungeon eleve érdekes receptjén. A missziók teljesítése után (amiknél a kis térképen mi választjuk ki, melyik útvonalon menjenek csapatunk tagjai) visszatérünk a központi városba, ahol stresszes zsoldosaink kocsmában, kuplerájban, szanatóriumban, kolostorban pihenhetik ki fáradalmaikat, a kovácsnál erősíthetjük fegyvereiket és páncéljaikat, illetve ezeket az intézményeket fejleszthetjük is a küldetések során begyűjtött összetevőkből. Mindezen elemeknek hála (harc, fejlesztés, karakterek sajátosságai és az ezekkel kapcsolatos opciók) a Red Hook játéka erős stratégiai ízt is kap, ami a sötét, komor atmoszférát, az RPG-s jellemzőkkel teli akciót remekül kiegészíti, izgalmas egyveleggé teszi.
Az irányítás hála az égnek PS4-en is rendben van, nem lett agyon butítva (Vitán már nem az igazi, a handheld nem erre a műfajra lett kitalálva), ahogy a képfrissítés is folyamatos, a rajzolt, kétdimenziós külső pedig szintén az egyediséget erősíti, miközben jól is mutat, teljesen sajátossá teszi a produkciót. Mivel kihívás bőven van a programban, egy jó pár órán át csak az lessük, ahogy embereink sorban elhullnak, majd szépen lassan kezdjük megragadni a sikeres taktika legfontosabb irányelveit, akár 50-60 órát is eltölthetünk a Darkest Dungeon társaságában, ami a 6690 forintos vételár tükrében kimondottan szép eredmény, ráadásul ennyiért mindkét verziót megkapjuk. A 2016-os esztendő egyik legjobb indie játékáról beszélünk, így mindenképpen ajánlott a beszerzése, persze türelem és kitartás bőven kell hozzá, de ha valakinek ezek a fogalmak nem teljesen ismeretlenek, új kedvencre lelhet a programmal.
90%