Az előző részhez képest sok minden változik, egy komolyabb címre kell számítanunk. A játék egy visszaemlékező küldetéssel, Irakban kezdődik. Ezután kerülünk át amerikai kisvárosokba, de természetesen a játék címében szereplő 51-es körzet sem maradhat ki és más, különös helyszínekre is számíthatunk. Jelképesen a korrupt döntések következményeiről szól a játék, a saját magunk által alkotott szörnyekről, mikor elásott titkok szellemei térnek vissza kísérteni. Ha a jelen kor történéseire való utalásokat fedezünk fel, az nem a véletlen műve lesz.
A történet szerint Aeran Pierce bőrébe kell bújnunk, aki egy Delta Force osztag, az Echo parancsnoka. Korábban focizott a főiskolán, de utána csatlakozott a hadsereghez. Lesz olyan is, hogy csak magányosan irtjuk az idegeneket, de általában 1-3 társunk lehet, ők közülük kerülnek ki: Ambrose, Grayson, Somers és Weis. Ambrose egy átlagos katona, aki megpróbál mindig helyesen cselekedni, Baton Rouge-ból származik, családja a Katrina hurrikán áldozatául esett. A jövőjét úgy képzeli, hogy a seregtől kapott nyugdíjjal vonul vissza. Somers egy ambiciózus katona, aki bármi áron bizonyítani akar. Az egyetlen nő, Noa Weis a Közel-Keletről származik, tolmácsként, szanitécként (vagy medic, ki hogy ismeri), és "tanácsadóként" segíti a csapatot. A származása miatt kialakult különvéleménye az Irakban, majd a későbbi amerikai kisvárosokban játszódó küldetésekben többször is ellentétbe helyezi társaival. Greyson a kemény macsó, ő csak le akarja lőni a rosszfiúkat.
A legfontosabb elem a játékmenetben a morálrendszer lesz. Ennek lényegében három szintje van (átmenetekkel, tehát nem csak a három állapot létezik), amit Smith a két vezető dizájnerrel, Jim Stiefelmaierrel és Matt Greennel együtt dolgozott ki, akik már az első részen is melóztak. Az első a játékosok gyenge teljesítményénél jelentkezik: ha nem céloz pontosan, nem vigyáz a csapattagokra, nem, vagy csak kevésszer ad parancsokat. Ilyenkor eleinte csak panaszkodnak a társak, később egyre többször húzódnak fedezékbe és lőnek ki vakon mögüle, végül teljesen visszahúzódnak és defenzívek lesznek, közben ilyeneket kiabálnak, hogy: "Pierce, vigyél ki minket innen!". A második szituációval az átlagos teljesítmény esetén találkozunk, ilyenkor a morál egy kicsit hullámzik, de a csapat segítőkészebb. Aki viszont fejlövéseket is osztogat, jól irányítja az osztagot, vigyáz a többiek épségére, annak a társai agresszívabbak lesznek, kirontanak a fedezék mögül, hogy puskatussal üssék le az ellenfelet, sokkal lelkesebbé válnak, többet is sebeznek, és így tovább. Ahogy korábban említettem, nem csak a szélsőséges állapotok jelentkeznek, hanem állandóan változik a helyzet, a játékostól függően.
Ennek a korrekt megvalósításához természetesen szükség van nagyon fejlett MI-re, de az ígéretek szerint Art Min, e játékelem programozója kiváló munkát végzett, és úgy működik a rendszer, ahogy ezt elképzelték. Annak sem kell feladnia, aki rosszul kezd esetleg, és a csapata már csak egy felborult autó mögött ücsörög, néha megeresztve egy sorozatot, ugyanis ha belehúz az addig gyengélkedő játékos, akkor visszabillentheti a morált. Arról nem szól a fáma, hogy lesz-e valamilyen kijelző, vagy csak a viselkedés alapján tudjuk megítélni társaink lelkiállapotát.
A fegyvereink realisztikusak lesznek, legalábbis, amiket a hadseregtől kapunk. A speciális kommandósok által használt arzenál áll rendelkezésünkre elsősorban, de elérhetőek lesznek igazán különleges példányok is, melyeket idegen technológia segítségével terveztek, és valószínűleg felvehetünk majd a minket megtámadó idegenektől is fegyvereket, ahogy az előző részben is.
Legfőbb ellenfeleink a Rebornok (Újraszületettek) lesznek, akiket egy titkos kormányprogram keretén belül hoztak létre, az etikai normákat figyelmen kívül hagyva. Mivel Harvey Smith szereti az ellenfeleket sokrétűre tervezni, - ennek érdekében alkották meg a "Xeno Ecology"-t, mellyel egyedi lényeket lehet kreálni -, a Rebornokból is többfélével találkozunk majd. Például ott van a Reborn Scout, ami meglapul egy fedezék mögött, és amíg széjjel nem lövik, addig segítséget hív, majd mikor már sikerül legyőzni, a torzó leválik a testről és elkezd a játékos felé kúszni, hogy ha elég közel ér, felrobbantsa magát. Ez nem meglepő, visszagondolva a Deus Exre, ahol az ügynökök robbantak fel, ha meghaltak.
Multiplayer oldalról is erősnek tűnik a BlackSite. Harvey a kétfős kooperatív módot emelte ki, mint kedvencét, de megemlítette Tom Bonnert is, akivel hagyományos és két egyedi többjátékos módon dolgozik. Ezek egyike az Abduction (Elrablás) lesz, mely a változó csapatlétszámmal játszik.
A játék, mint ismeretes, az Unreal Engine 3-at használja, amivel nagyon meg vannak elégedve a fejlesztők, csak keveset kellett rajta módosítaniuk, a játék igényeinek megfelelően. Hála a streaming technológiának, nagyobb pályákat tudnak létrehozni, a Stranglehold fejlesztői által tervezett, és itt is használt pályarombolással pedig még látványosabb a játék. A fedezékeket is széjjel lehet lőni, de épületeket is összedönthetnek az ellenfeleink vagy akár mi is. Ezt a játékmenetben is hasznosítják, például falakt robbanthatunk be, hogy egy lezárt helyiségbe behatolhassunk.
Összefoglalva a BlackSite: Area 51 egy gyors iramú, csapatalapú, taktikus FPS, morálrendszerrel, járművekkel, és pusztítható környezettel. A játéknak izgalmas, néhol felkavaró a története, hétköznapi, realisztikus környezetbe helyezve, az atmoszférára nagy hangsúlyt fektettek. Harvey Smith nagyon élvezi, hogy egy tisztán lövöldözős játékot fejleszthet, de már vágyik arra, hogy újra egy összetettebb projekten dolgozhasson, és ez már meg is indult a háttérben - várjuk az első információkat arról is. Annyit még elárultak a srácok, hogy még megjelenés előtt terveznek egy demót is kiadni.
A történet szerint Aeran Pierce bőrébe kell bújnunk, aki egy Delta Force osztag, az Echo parancsnoka. Korábban focizott a főiskolán, de utána csatlakozott a hadsereghez. Lesz olyan is, hogy csak magányosan irtjuk az idegeneket, de általában 1-3 társunk lehet, ők közülük kerülnek ki: Ambrose, Grayson, Somers és Weis. Ambrose egy átlagos katona, aki megpróbál mindig helyesen cselekedni, Baton Rouge-ból származik, családja a Katrina hurrikán áldozatául esett. A jövőjét úgy képzeli, hogy a seregtől kapott nyugdíjjal vonul vissza. Somers egy ambiciózus katona, aki bármi áron bizonyítani akar. Az egyetlen nő, Noa Weis a Közel-Keletről származik, tolmácsként, szanitécként (vagy medic, ki hogy ismeri), és "tanácsadóként" segíti a csapatot. A származása miatt kialakult különvéleménye az Irakban, majd a későbbi amerikai kisvárosokban játszódó küldetésekben többször is ellentétbe helyezi társaival. Greyson a kemény macsó, ő csak le akarja lőni a rosszfiúkat.
A legfontosabb elem a játékmenetben a morálrendszer lesz. Ennek lényegében három szintje van (átmenetekkel, tehát nem csak a három állapot létezik), amit Smith a két vezető dizájnerrel, Jim Stiefelmaierrel és Matt Greennel együtt dolgozott ki, akik már az első részen is melóztak. Az első a játékosok gyenge teljesítményénél jelentkezik: ha nem céloz pontosan, nem vigyáz a csapattagokra, nem, vagy csak kevésszer ad parancsokat. Ilyenkor eleinte csak panaszkodnak a társak, később egyre többször húzódnak fedezékbe és lőnek ki vakon mögüle, végül teljesen visszahúzódnak és defenzívek lesznek, közben ilyeneket kiabálnak, hogy: "Pierce, vigyél ki minket innen!". A második szituációval az átlagos teljesítmény esetén találkozunk, ilyenkor a morál egy kicsit hullámzik, de a csapat segítőkészebb. Aki viszont fejlövéseket is osztogat, jól irányítja az osztagot, vigyáz a többiek épségére, annak a társai agresszívabbak lesznek, kirontanak a fedezék mögül, hogy puskatussal üssék le az ellenfelet, sokkal lelkesebbé válnak, többet is sebeznek, és így tovább. Ahogy korábban említettem, nem csak a szélsőséges állapotok jelentkeznek, hanem állandóan változik a helyzet, a játékostól függően.
Ennek a korrekt megvalósításához természetesen szükség van nagyon fejlett MI-re, de az ígéretek szerint Art Min, e játékelem programozója kiváló munkát végzett, és úgy működik a rendszer, ahogy ezt elképzelték. Annak sem kell feladnia, aki rosszul kezd esetleg, és a csapata már csak egy felborult autó mögött ücsörög, néha megeresztve egy sorozatot, ugyanis ha belehúz az addig gyengélkedő játékos, akkor visszabillentheti a morált. Arról nem szól a fáma, hogy lesz-e valamilyen kijelző, vagy csak a viselkedés alapján tudjuk megítélni társaink lelkiállapotát.
A fegyvereink realisztikusak lesznek, legalábbis, amiket a hadseregtől kapunk. A speciális kommandósok által használt arzenál áll rendelkezésünkre elsősorban, de elérhetőek lesznek igazán különleges példányok is, melyeket idegen technológia segítségével terveztek, és valószínűleg felvehetünk majd a minket megtámadó idegenektől is fegyvereket, ahogy az előző részben is.
Legfőbb ellenfeleink a Rebornok (Újraszületettek) lesznek, akiket egy titkos kormányprogram keretén belül hoztak létre, az etikai normákat figyelmen kívül hagyva. Mivel Harvey Smith szereti az ellenfeleket sokrétűre tervezni, - ennek érdekében alkották meg a "Xeno Ecology"-t, mellyel egyedi lényeket lehet kreálni -, a Rebornokból is többfélével találkozunk majd. Például ott van a Reborn Scout, ami meglapul egy fedezék mögött, és amíg széjjel nem lövik, addig segítséget hív, majd mikor már sikerül legyőzni, a torzó leválik a testről és elkezd a játékos felé kúszni, hogy ha elég közel ér, felrobbantsa magát. Ez nem meglepő, visszagondolva a Deus Exre, ahol az ügynökök robbantak fel, ha meghaltak.
Multiplayer oldalról is erősnek tűnik a BlackSite. Harvey a kétfős kooperatív módot emelte ki, mint kedvencét, de megemlítette Tom Bonnert is, akivel hagyományos és két egyedi többjátékos módon dolgozik. Ezek egyike az Abduction (Elrablás) lesz, mely a változó csapatlétszámmal játszik.
A játék, mint ismeretes, az Unreal Engine 3-at használja, amivel nagyon meg vannak elégedve a fejlesztők, csak keveset kellett rajta módosítaniuk, a játék igényeinek megfelelően. Hála a streaming technológiának, nagyobb pályákat tudnak létrehozni, a Stranglehold fejlesztői által tervezett, és itt is használt pályarombolással pedig még látványosabb a játék. A fedezékeket is széjjel lehet lőni, de épületeket is összedönthetnek az ellenfeleink vagy akár mi is. Ezt a játékmenetben is hasznosítják, például falakt robbanthatunk be, hogy egy lezárt helyiségbe behatolhassunk.
Összefoglalva a BlackSite: Area 51 egy gyors iramú, csapatalapú, taktikus FPS, morálrendszerrel, járművekkel, és pusztítható környezettel. A játéknak izgalmas, néhol felkavaró a története, hétköznapi, realisztikus környezetbe helyezve, az atmoszférára nagy hangsúlyt fektettek. Harvey Smith nagyon élvezi, hogy egy tisztán lövöldözős játékot fejleszthet, de már vágyik arra, hogy újra egy összetettebb projekten dolgozhasson, és ez már meg is indult a háttérben - várjuk az első információkat arról is. Annyit még elárultak a srácok, hogy még megjelenés előtt terveznek egy demót is kiadni.
OFF: A borítóról annyit, hogy előbb lássam is ki mi van arajta, aztán esetleg véleményt mondok.
Egyébként eleinte nagyon nem, de azóta egyre inkább érdekel a játék!