Bár a BioShock első és második része már bebizonyította, hogy a készítők képesek zseniális világok megalkotására, a folytatással kapcsolatban azért vegyült némi óvatosság az amúgy hurráoptimizmusban hiányt nem szenvedő várakozásba. Mert az odáig rendben van, hogy az alapoktól kezdik újra, és a hangulaton kívül nem sok mindent mentenek át az új részbe, de valóban az a legjobb, ha kihajítunk mindent, ami eddig működött, és ráadásnak behozunk egy halom dolgot, ami korábban egyáltalán nem volt?
Ha Rapture víz alatti világa a frászt hozza az emberre, a hatalmas léggömbök, léghajók és úgy általában túlméretezett lufik miatt a levegőben maradó város, Columbia láttán a lélegzeted is eláll majd. Persze eleve egy olyan járművel érkezel, ami kiszorítja belőled a szuszt, de azért a nagybetűs Amerikai Álomba csöppenni nem rossz dolog, még akkor sem, ha a dolog nem tart sokáig. De várjunk, miért is mész eleve ide? A játék elején még csak kevés dolog egyértelmű, de a küldetésed például az: hozz haza egy lányt, aki 12 éve itt raboskodik valahol a felhők fölött. Itt véget is érnek a konkrétumok; az biztos, hogy van a kezeden egy AD betűket formáló tetoválás, a zsebedben egy fura, madárfigurás kulcs, és a pisztolyod, valahol az óceán mélyén – a világítótorony startjánál ugyanis annak nyoma veszett. Columbiában aztán ezek mindegyike szerepet kap szép lassan.
Eleinte még nyugi van, a lakosoknak nem tűnik fel, hogy idegen jár köztük, sőt miután megkeresztelnek, még az első speciális képességet is alkalmad van felszedni. Az első küldetésed ugyanis az, hogy bejuss egy vurstliba. A jegyautomata nem adja ki az ehhez szükséges papírfecnit, szerencsére azonban egy közelben álló nyanya megajándékoz a Birtoklás képességével. Ennek segítségével az uralmad alá hajthatod a gépeket, és ahogy ezt először elsütöd, már csúszik is a tenyeredbe a belépőbiléta. A vidámpark forgatagában már majdnem el is felejted, hogy miért jöttél ide valójában, teljesen belefeledkezel a faj- és idegengyűlölet egészen különleges szövedékét alkotó columbiai közéletbe. Az egyik nyeremény például az, hogy egy egész kosárnyi baseball-labdát vághatsz hozzá egy olyan párhoz, aminek egyik tagja fehér, a másik fekete. Mikor azonban dobásra emeled a kezed, egy rendőr (függetlenül, hogy a kegyelemért könyörgő párocskát, vagy a játékot szervező rikkancsot célzod) kiszúrja a tetoválást a kezeden. Éktelen káosz támad, ami rögvest arra ösztökél, hogy ismét nekiláss felkutatni a lányt, akiért jöttél. A téged lebuktató közeg kezéből kikapsz egy fémkampót, egy másikat meg simán csak lecsapsz, aztán rohanni kezdesz, mint akit puskából lőttek ki.
AZ ÉGTELENBE ÉS TOVÁBB
A mindenkit megnyugtató válaszokra egészen tavaly decemberig kellett várni, mikor végre kipróbálhatóvá vált a BioShock Infinite első pár órája, a játék egyik meghatározó része. Itt már nem videók és előre megrendezett jelenetek prezentációja húzta el a mézesmadzagot, hanem a kötetlen, nyers játékmenet, pontosan az, amivel majd a vásárló is találkozni fog március végén. Kiderült, hogy az Irrational Games még mindig a közepébe belecsapás világbajnoka: a főszereplő Booker DeWitt a kezdő képsorok alatt ugyanis először hajózik picit, majd eljut egy világítótoronyhoz. Ott beleül egy székbe, aztán meg is kapaszkodik erősen: a világítótorony ugyanis nem más, mint egy rakéta, ráadásul az a fajta, ami baromi robajjal indul útnak, ha egyszer azt mondják neki. 1912-ben járunk, és bár DeWitt a Pinkerton-nyomozók egyike (volt, amíg ki nem rúgták), azért ez nem olyan dolog, amin ne lepődne meg a hozzá hasonló, keménykötésű fazon – pedig ez csak a kezdet, a felhők fölé érve ugyanis kiderül, mi az, ami rajtunk kívül még a tágas égen andalog.Ha Rapture víz alatti világa a frászt hozza az emberre, a hatalmas léggömbök, léghajók és úgy általában túlméretezett lufik miatt a levegőben maradó város, Columbia láttán a lélegzeted is eláll majd. Persze eleve egy olyan járművel érkezel, ami kiszorítja belőled a szuszt, de azért a nagybetűs Amerikai Álomba csöppenni nem rossz dolog, még akkor sem, ha a dolog nem tart sokáig. De várjunk, miért is mész eleve ide? A játék elején még csak kevés dolog egyértelmű, de a küldetésed például az: hozz haza egy lányt, aki 12 éve itt raboskodik valahol a felhők fölött. Itt véget is érnek a konkrétumok; az biztos, hogy van a kezeden egy AD betűket formáló tetoválás, a zsebedben egy fura, madárfigurás kulcs, és a pisztolyod, valahol az óceán mélyén – a világítótorony startjánál ugyanis annak nyoma veszett. Columbiában aztán ezek mindegyike szerepet kap szép lassan.
Eleinte még nyugi van, a lakosoknak nem tűnik fel, hogy idegen jár köztük, sőt miután megkeresztelnek, még az első speciális képességet is alkalmad van felszedni. Az első küldetésed ugyanis az, hogy bejuss egy vurstliba. A jegyautomata nem adja ki az ehhez szükséges papírfecnit, szerencsére azonban egy közelben álló nyanya megajándékoz a Birtoklás képességével. Ennek segítségével az uralmad alá hajthatod a gépeket, és ahogy ezt először elsütöd, már csúszik is a tenyeredbe a belépőbiléta. A vidámpark forgatagában már majdnem el is felejted, hogy miért jöttél ide valójában, teljesen belefeledkezel a faj- és idegengyűlölet egészen különleges szövedékét alkotó columbiai közéletbe. Az egyik nyeremény például az, hogy egy egész kosárnyi baseball-labdát vághatsz hozzá egy olyan párhoz, aminek egyik tagja fehér, a másik fekete. Mikor azonban dobásra emeled a kezed, egy rendőr (függetlenül, hogy a kegyelemért könyörgő párocskát, vagy a játékot szervező rikkancsot célzod) kiszúrja a tetoválást a kezeden. Éktelen káosz támad, ami rögvest arra ösztökél, hogy ismét nekiláss felkutatni a lányt, akiért jöttél. A téged lebuktató közeg kezéből kikapsz egy fémkampót, egy másikat meg simán csak lecsapsz, aztán rohanni kezdesz, mint akit puskából lőttek ki.