A szóban forgó úriember Garry Schyman, akinek a neve talán nem igazán ismerős, de olyan játékokhoz szerzett zenét, mint a Full Spectrum Warrior: Ten Hammers vagy a Destroy All Humans 1-2. A mozgóképek világában is letette a névjegyét például Robin Cook filmekkel (Vírus, Haláltusa, Halálfélelem) de a Szupercsapat és a Magnum című sorozatokban is benne volt a keze. A zeneszerző már gyerekkorában elkezdett Beethoven-darabokat zongorázni, és olyan ismert emberek hatottak rá a korai 20. századból, mint Bartók (az ő zenéjének befolyása érhető tetten a lentebb említett Big Daddy-Little Sister kapcsolat megjelenítésénél), Prokofjev vagy Ginestra.
Schyman úgy került a csapatba, hogy emlékezett rá Emily Ridgway, a hangokért felelős részleg vezetője előző projektjükből (Destroy All Humans 2), és úgy gondolta, képes lesz megoldani a feladatot. A korai 20. század iránti rajongása is kapóra jött, hiszen a játékban is ez a korszak játsza a főszerepet, ebből az időszakból hallhatunk majd zenéket a gramofonokból és hangszórókból. Azzal bízták meg, hogy komponáljon olyan muzsikát, ami egyedi, hátborzongató, korhű és mégis új legyen, különbözzön minden mástól, amit eddig játékokban hallani lehetett.
Ennek érdekében a Hollywodban található Capitol stúdióban vette fel a hanganyagot egy elég nagy zenekarral, akik a Los Angeles-i Filharmonikusok közül kerültek ki. A hangszerek közt volt hegedű, zongora, cselló, tuba és hárfa is többek között. A stílus a korra jellemző irányzatokból tevődött össze, de Schyman néha megkérte a zenészeket, hogy improvizáljanak félelmetes hangulatot keltő zenét, és ez is teljes mértékben sikerült nekik. Később behívott szólistákat is, hogy felvegyen különálló vagy a háttérből kiemelkedő futamokat is. Köztük van Martin Chalifour, a világszerte ismert hegedűművész, aki a Stradivariján kiválóan eljátszotta a legnehezebb szólamokat is. Jelen volt egy szoprán operaénekes hölgy is, Rebecca Sjowall, aki szintén lenyűgöző teljesítményt nyújtott a beszámolók szerint.
A zenét nem a nyílt játékmenethez igazította Schyman, bár, van néhány specifikus darab, mint ami a Big Daddy és a Little Sister közti különös kapcsolatot festi le, ezek leginkább a diszharmonikus stílust képviselik, ami talán Bartók hatásának tudható be, és ez tökéletes is a bizarr viszony aláfestésének. Természetesen a dinamikus változások is meglesznek. A hangulat megteremtéséhez nagymértékben hozzájárul a musique concrete, melyről bővebben olvashattok az alább linkelt hírben; a lényege annyi, hogy a zenéhez vegyítenek különféle zajokat, jelen esetben például beteg emberek által kiadott hangokat is. Ha visszagondoltok a Terminator 2 zenéjére, ott hallhattatok hasonlót, csak fémek, gépek zajával.
A legnagyobb kihívás, amit egyben a legjobban élvezett a zeneszerző az egész folyamatban, egy Rachmaninov által inspirált darab megkomponálása volt, amit úgy kellett elkészítenie, mintha azt a játékban szereplő egy karakter, egy a plazmidoktól megőrült zongorista alkotta volna. Úgy érzi Schyman, hogy ilyen lehetőség, mint ami a BioShockban való közreműködés, csak nagyon kevésszer jön egy ember életében, így nagyon szerencsésnek tartja magát, hogy részt vehetett ebben és kipróbálhatta, mire képes.
A játékból a legnagyobb befolyása a grafikának, pontosabban a művészi dizájnnak és a filozófiának volt. Ayn Rand műveit ő is ismeri, és mivel ezek nagyban hatottak a BioShock háttértörténetére, különösen inspiráló volt számára. Viccesen megjegyezte, néha már úgy érezte, mintha Rand ott ülne mellette és ha nem tetszik neki valami, azt suttogná a fülébe, hogy "ez pocsék, nem elég jó - művész vagy, csináld jobbra!"
Eredetileg csak 90 napra szerződtették, de elhúzódtak a munkálatok, és így kisebb megszakításokkal majd hét hónapot dolgozott a játékon. Egészen a végéig hagyták szabadon alktoni, volt ideje különböző dolgokat kipróbálni, nem állították le az első 1-2 rossz ötlet után. Miután azt hitte, végzett, még visszahívták, hogy elkészítsen még néhány dalt, dallamot, amiben maga Ken Levine segédkezett azzal, hogy megírta a szöveget, igaz, ez általában késő éjszaka, a hajnali órákban történt, ekkor ért csak rá az Irrational Games kreatív igazgatója. Ezeket is a fentebb említett szoprán énekelte fel.
A játék alatt hallható zene sokféle lesz, hátborzongató, néha szomorú, máskor romantikus vagy éppen csak szép. A hangulathoz nagyszerűen passzol, a játék "lelkéhez", ehhez a kísértetvároshoz jól illik. A komponálást úgy jellemezte Schyman, hogy képzeljük el, a lehető legfélelmetesebb karneválon vagyunk, próbálunk elmenekülni, aztán erről kell zenét írni. De azt hiszem, ennyi elég lesz ízelítőnek, talán kapunk majd egy kevés mintát a nagy műből. A zeneszerző más munkáiból viszont letölthet bárki részleteket a honlapjáról, érdemes belehallgatni néhányba. De Rachmaninov zenéjét is ajánlom figyelmetekbe, valószínűleg hallunk majd hasonlót Rapture városában bolyongva.
Most pedig néhány egyéb információ, amit felcsipegettem az E3-ról és más forrásokból. Először is, már biztos,találkozunk állatokkal is a játékban, a játékshow alatt bemutatott demóban látni lehetett egy macskának a hulláját, amit Ken Levine társa, aki kezelte a kontrollert, telekinézissel felemelt, lánga borított, majd hozzávágott egy ellenfélhez...
Az is kiderült, hogy akár két Big Daddyt is egymás ellen fordíthatunk, érdekes látvány lesz, ahogy a behemótok egymást gyepálják. És igen, lehet kalapokat is leszedni a még élő ellenfelek fejéről is, hogy azokat hozzájuk is vágjuk azonmód.
Látni lehetett, hogyan néz ki az, ha meghalunk és feléledünk az egyik Vista Chambernek nevezett helyen. Úgy lehetne a legjobban leírni, hogy a lelkünk vagy a szellemünk visszarepül abba a terembe, nagyon gyorsan, de még ki lehet venni valamennyire, merre száguldunk - persze a képernyő el van ilyenkor mosódva. Levine említette, hogy ha elég kutatást végzünk (ezt egy fényképezőgéppel lehet megtenni) az egyik spliceren, akkor a halottak szerveit/bizonyos szervét megehetjük, hogy visszanyerjük az életerőnket.
Lehet Molotov-koktélt is készíteni whiskeysüvegből. Szkriptelt eseményekkel csak ritkán lehet majd találkozni, mikor a történet előremozdításához szükség van rá.
Végül a demóról is ejtek egy-két szót. Nos, még semmi sem biztos, de abból, ahogy Ken Levine nyilatkozott az E3-on, illetve azóta a hivatalos fórumon, én szinte biztosnak érzem, hogy a megjelenés előtt vagy után egy kicsivel, lesz kipróbálható változat a játékból.
Megérkeztek az első hivatalos PC-s információk is a gépigény bejelentése óta. Amire sokan kíváncsiak voltak, az a HUD és a különféle képernyők, interfészek. Nos, jó hírem van, ezeket vagy teljesen átdolgozták vagy tiszta lappal kezdtek, eleve a PC-t tartva szem előtt. Az új képeken ti is megnézhetitek, hogy tényleg sokban különbözik külsőre a játék, és néhány beállítást is megtekinthettek.
Az irányítás is különbözni fog, sokkal egyszerűbb lesz, így a fegyverválasztáshoz például elég az egér görgője vagy a billentyűzeten a számgombok, a lőszertípusok közti váltás pedig egy gombbal történik. A hack minijáték is másként működik, itt egyszerű drag-and-drop módszert alkalmazunk, míg a konzolváltozatnál körülményesebb az egész procedúra, mint több más esetben is. Persze, aki ahhoz van szokva, annak az is tökéletes lesz. Alapjában véve egy könnyebben kezelhető és gyorsabb játékra számíthatunk, amiből hiányozni fog a célzási segítség is, illetve az ellenfeleket is egy kicsit nehezebb lesz megölni, hogy kompenzáljanak a sokkal pontosabb és gyorsabb célzás miatt.
A két verzió párhuzamos fejlesztése nem ütközött akadályokba, a kommunikáció is meg volt oldva, a nagy időeltolódás ellenére is. Az egyedüli dolog, ami hátráltatta néha egy kicsit a PC-s változat hegesztését, a közös anyagok használata volt. A pályákat Bostonban tervezték meg, a gépekhez tartozó interfészekkel együtt, így várni kellett rájuk, hogy befejezzék őket, és utána az Ausztráliában lévő csapat átalakíthatta, hogy mi is egy tökéletes játékot kapjunk, konzolos betegségek nélkül.
A gépigényt megtaláljátok a lenti hírben, de erről is beszéltek egy kicsit bővebben. A játékot alapvetően az nVidia kártyákra optimalizálták a legjobban, de az ATi megoldásaival sem lesz gond. A maximális, DX10-es látványhoz szükség lesz a 8800-as sorozat példányaira, és velük 1280-as felbontásban nagyjából 50 fps-el fog hasítani a játék. Ennél magasabb felbontásokon viszont már csak olyan 30-40 fps környékét lehet kipréselni belőlük, szintén maximális részletesség mellett. Az Xbox360-as és a DirectX9-es verzió lényegében egyforma lesz (ha a magasabb felbontásokat nem számítjuk a PC-s oldalon), viszont a DX10-es lesz a legszebb, a még nagyobb textúráknak és az újabb effekteknek és más finomításoknak köszönhetően.
A kisebb gépekkel rendelkezőknek sem kell aggódnia, az egyik fejlesztőnek 7800-as kártyája van, 3 GHz-es DualCore processzorral, és így is elér 30-40 fps-t, 1280-as felbontással, mindent bekapcsolva. Az egymagos processzorok kevésbé lesznek hatékonyak, de ha kötünk kisebb-nagyobb kompromisszumokat, akkor azokkal sem lesz gond. A széles képernyőket és a hozzájuk tartozó felbontásokat is támogatja a BioShock, igaz nem mindet, így a HUD néha egy kicsit torz lehet.
Az internetes aktiválásról kiderült, ez az egyetlen opció, nincs alternatíva, akinek nincs otthon bekötve a világháló, az nem játszhat. Ez amúgy egyszeri dolog lesz, utána még Windows újratelepítés után sem kell vele foglalkozni, tehát valószínűleg egy kódot ad majd, pontosabbat még nem tudni.
Még biztosan érkeznek a későbbiek folyamán új képek, esetleg videók és további információk is. Amint ezek felbukkanak, tovább bővítjük ismereteitek a játékról. A BioShock augusztus 24-én érkezik, már nem kell sokat aludni.
Schyman úgy került a csapatba, hogy emlékezett rá Emily Ridgway, a hangokért felelős részleg vezetője előző projektjükből (Destroy All Humans 2), és úgy gondolta, képes lesz megoldani a feladatot. A korai 20. század iránti rajongása is kapóra jött, hiszen a játékban is ez a korszak játsza a főszerepet, ebből az időszakból hallhatunk majd zenéket a gramofonokból és hangszórókból. Azzal bízták meg, hogy komponáljon olyan muzsikát, ami egyedi, hátborzongató, korhű és mégis új legyen, különbözzön minden mástól, amit eddig játékokban hallani lehetett.
Ennek érdekében a Hollywodban található Capitol stúdióban vette fel a hanganyagot egy elég nagy zenekarral, akik a Los Angeles-i Filharmonikusok közül kerültek ki. A hangszerek közt volt hegedű, zongora, cselló, tuba és hárfa is többek között. A stílus a korra jellemző irányzatokból tevődött össze, de Schyman néha megkérte a zenészeket, hogy improvizáljanak félelmetes hangulatot keltő zenét, és ez is teljes mértékben sikerült nekik. Később behívott szólistákat is, hogy felvegyen különálló vagy a háttérből kiemelkedő futamokat is. Köztük van Martin Chalifour, a világszerte ismert hegedűművész, aki a Stradivariján kiválóan eljátszotta a legnehezebb szólamokat is. Jelen volt egy szoprán operaénekes hölgy is, Rebecca Sjowall, aki szintén lenyűgöző teljesítményt nyújtott a beszámolók szerint.
A zenét nem a nyílt játékmenethez igazította Schyman, bár, van néhány specifikus darab, mint ami a Big Daddy és a Little Sister közti különös kapcsolatot festi le, ezek leginkább a diszharmonikus stílust képviselik, ami talán Bartók hatásának tudható be, és ez tökéletes is a bizarr viszony aláfestésének. Természetesen a dinamikus változások is meglesznek. A hangulat megteremtéséhez nagymértékben hozzájárul a musique concrete, melyről bővebben olvashattok az alább linkelt hírben; a lényege annyi, hogy a zenéhez vegyítenek különféle zajokat, jelen esetben például beteg emberek által kiadott hangokat is. Ha visszagondoltok a Terminator 2 zenéjére, ott hallhattatok hasonlót, csak fémek, gépek zajával.
A legnagyobb kihívás, amit egyben a legjobban élvezett a zeneszerző az egész folyamatban, egy Rachmaninov által inspirált darab megkomponálása volt, amit úgy kellett elkészítenie, mintha azt a játékban szereplő egy karakter, egy a plazmidoktól megőrült zongorista alkotta volna. Úgy érzi Schyman, hogy ilyen lehetőség, mint ami a BioShockban való közreműködés, csak nagyon kevésszer jön egy ember életében, így nagyon szerencsésnek tartja magát, hogy részt vehetett ebben és kipróbálhatta, mire képes.
A játékból a legnagyobb befolyása a grafikának, pontosabban a művészi dizájnnak és a filozófiának volt. Ayn Rand műveit ő is ismeri, és mivel ezek nagyban hatottak a BioShock háttértörténetére, különösen inspiráló volt számára. Viccesen megjegyezte, néha már úgy érezte, mintha Rand ott ülne mellette és ha nem tetszik neki valami, azt suttogná a fülébe, hogy "ez pocsék, nem elég jó - művész vagy, csináld jobbra!"
Eredetileg csak 90 napra szerződtették, de elhúzódtak a munkálatok, és így kisebb megszakításokkal majd hét hónapot dolgozott a játékon. Egészen a végéig hagyták szabadon alktoni, volt ideje különböző dolgokat kipróbálni, nem állították le az első 1-2 rossz ötlet után. Miután azt hitte, végzett, még visszahívták, hogy elkészítsen még néhány dalt, dallamot, amiben maga Ken Levine segédkezett azzal, hogy megírta a szöveget, igaz, ez általában késő éjszaka, a hajnali órákban történt, ekkor ért csak rá az Irrational Games kreatív igazgatója. Ezeket is a fentebb említett szoprán énekelte fel.
A játék alatt hallható zene sokféle lesz, hátborzongató, néha szomorú, máskor romantikus vagy éppen csak szép. A hangulathoz nagyszerűen passzol, a játék "lelkéhez", ehhez a kísértetvároshoz jól illik. A komponálást úgy jellemezte Schyman, hogy képzeljük el, a lehető legfélelmetesebb karneválon vagyunk, próbálunk elmenekülni, aztán erről kell zenét írni. De azt hiszem, ennyi elég lesz ízelítőnek, talán kapunk majd egy kevés mintát a nagy műből. A zeneszerző más munkáiból viszont letölthet bárki részleteket a honlapjáról, érdemes belehallgatni néhányba. De Rachmaninov zenéjét is ajánlom figyelmetekbe, valószínűleg hallunk majd hasonlót Rapture városában bolyongva.
Most pedig néhány egyéb információ, amit felcsipegettem az E3-ról és más forrásokból. Először is, már biztos,találkozunk állatokkal is a játékban, a játékshow alatt bemutatott demóban látni lehetett egy macskának a hulláját, amit Ken Levine társa, aki kezelte a kontrollert, telekinézissel felemelt, lánga borított, majd hozzávágott egy ellenfélhez...
Az is kiderült, hogy akár két Big Daddyt is egymás ellen fordíthatunk, érdekes látvány lesz, ahogy a behemótok egymást gyepálják. És igen, lehet kalapokat is leszedni a még élő ellenfelek fejéről is, hogy azokat hozzájuk is vágjuk azonmód.
Látni lehetett, hogyan néz ki az, ha meghalunk és feléledünk az egyik Vista Chambernek nevezett helyen. Úgy lehetne a legjobban leírni, hogy a lelkünk vagy a szellemünk visszarepül abba a terembe, nagyon gyorsan, de még ki lehet venni valamennyire, merre száguldunk - persze a képernyő el van ilyenkor mosódva. Levine említette, hogy ha elég kutatást végzünk (ezt egy fényképezőgéppel lehet megtenni) az egyik spliceren, akkor a halottak szerveit/bizonyos szervét megehetjük, hogy visszanyerjük az életerőnket.
Lehet Molotov-koktélt is készíteni whiskeysüvegből. Szkriptelt eseményekkel csak ritkán lehet majd találkozni, mikor a történet előremozdításához szükség van rá.
Végül a demóról is ejtek egy-két szót. Nos, még semmi sem biztos, de abból, ahogy Ken Levine nyilatkozott az E3-on, illetve azóta a hivatalos fórumon, én szinte biztosnak érzem, hogy a megjelenés előtt vagy után egy kicsivel, lesz kipróbálható változat a játékból.
Megérkeztek az első hivatalos PC-s információk is a gépigény bejelentése óta. Amire sokan kíváncsiak voltak, az a HUD és a különféle képernyők, interfészek. Nos, jó hírem van, ezeket vagy teljesen átdolgozták vagy tiszta lappal kezdtek, eleve a PC-t tartva szem előtt. Az új képeken ti is megnézhetitek, hogy tényleg sokban különbözik külsőre a játék, és néhány beállítást is megtekinthettek.
Az irányítás is különbözni fog, sokkal egyszerűbb lesz, így a fegyverválasztáshoz például elég az egér görgője vagy a billentyűzeten a számgombok, a lőszertípusok közti váltás pedig egy gombbal történik. A hack minijáték is másként működik, itt egyszerű drag-and-drop módszert alkalmazunk, míg a konzolváltozatnál körülményesebb az egész procedúra, mint több más esetben is. Persze, aki ahhoz van szokva, annak az is tökéletes lesz. Alapjában véve egy könnyebben kezelhető és gyorsabb játékra számíthatunk, amiből hiányozni fog a célzási segítség is, illetve az ellenfeleket is egy kicsit nehezebb lesz megölni, hogy kompenzáljanak a sokkal pontosabb és gyorsabb célzás miatt.
A két verzió párhuzamos fejlesztése nem ütközött akadályokba, a kommunikáció is meg volt oldva, a nagy időeltolódás ellenére is. Az egyedüli dolog, ami hátráltatta néha egy kicsit a PC-s változat hegesztését, a közös anyagok használata volt. A pályákat Bostonban tervezték meg, a gépekhez tartozó interfészekkel együtt, így várni kellett rájuk, hogy befejezzék őket, és utána az Ausztráliában lévő csapat átalakíthatta, hogy mi is egy tökéletes játékot kapjunk, konzolos betegségek nélkül.
A gépigényt megtaláljátok a lenti hírben, de erről is beszéltek egy kicsit bővebben. A játékot alapvetően az nVidia kártyákra optimalizálták a legjobban, de az ATi megoldásaival sem lesz gond. A maximális, DX10-es látványhoz szükség lesz a 8800-as sorozat példányaira, és velük 1280-as felbontásban nagyjából 50 fps-el fog hasítani a játék. Ennél magasabb felbontásokon viszont már csak olyan 30-40 fps környékét lehet kipréselni belőlük, szintén maximális részletesség mellett. Az Xbox360-as és a DirectX9-es verzió lényegében egyforma lesz (ha a magasabb felbontásokat nem számítjuk a PC-s oldalon), viszont a DX10-es lesz a legszebb, a még nagyobb textúráknak és az újabb effekteknek és más finomításoknak köszönhetően.
A kisebb gépekkel rendelkezőknek sem kell aggódnia, az egyik fejlesztőnek 7800-as kártyája van, 3 GHz-es DualCore processzorral, és így is elér 30-40 fps-t, 1280-as felbontással, mindent bekapcsolva. Az egymagos processzorok kevésbé lesznek hatékonyak, de ha kötünk kisebb-nagyobb kompromisszumokat, akkor azokkal sem lesz gond. A széles képernyőket és a hozzájuk tartozó felbontásokat is támogatja a BioShock, igaz nem mindet, így a HUD néha egy kicsit torz lehet.
Az internetes aktiválásról kiderült, ez az egyetlen opció, nincs alternatíva, akinek nincs otthon bekötve a világháló, az nem játszhat. Ez amúgy egyszeri dolog lesz, utána még Windows újratelepítés után sem kell vele foglalkozni, tehát valószínűleg egy kódot ad majd, pontosabbat még nem tudni.
Még biztosan érkeznek a későbbiek folyamán új képek, esetleg videók és további információk is. Amint ezek felbukkanak, tovább bővítjük ismereteitek a játékról. A BioShock augusztus 24-én érkezik, már nem kell sokat aludni.
Sorry az offért...
A főszereplő lezuhan a repülőjével, kiúszik a partra, lemegy az óceán alá, megérkezik Rapture-be, ahol genetikai trükkök után átalakult emberekre talál, akik már inkább mutánsok. Túl kell élned és ki kell jutnod. Ebben segítségedre lesznek plazmidok és egyéb power-upok, amivel erősebb, ügyesebb leszel, és árammal megrázhatod a splicereket (a mutánsok) vagy megfagyaszthatod őket és így tovább. Millió lehetőség, szabad játéktér, minden interaktív, szellemek, horror, király grafika és szuper történet. Dióhéjban.
Ezt te hogy számoltad ki? A július 31 napos, 19-e van, a Bioshock meg következő hónap 24-én debütál európában. Ez haverok közt is TÖBB, mint 1 hónap, nem kevesebb.
Na azt még senki sem tudja.Mert engem a kiscsajt védő szörnyes videók még vettek le a lábamról.Ezért remélem igazatok lesz!!!De sebaj ha rosszat várok és mégis jó lesz max kellemesen csalódtam!Éljen a pesszinizmus
Az Alan Wake nagyon más lesz, tényleg nincs értelme hasonlítgatni. Mondjuk, az én szememben annak a gépigénye röhejes ('meg se próbáljuk 2magos proci alatt"...), a játékmenet nem tűnik túl érdekesnek és a történet sem győzött meg eddig. A grafikától sem estem hasra. Szóval érted, ízlések és pofonok, attól függ, milyen játékmenet érdekel téged, aszerint dönts.
Jó játék lesz, de nem világsiker. Bocs Gordon
Azért még megvárom az Alan Wake-et, hátha az jobb lesz , de nem biztos, mert elég rossz játéknak ígérkezik nem? Valami csapnivaló történet és borzalmas játékélmény brrrrrrrrrrr. Akkor tényleg világsiker lehet a BioShock. Bár szerintem hülyeség összevetni két ilyen játékot, ami a maga nemében egyedülálló alkotás. Gondolkozom, hogy megvegyem, de már így is hosszű a lista:
- Crysis
- NFS Pro Street
- Assassin's Creed
- Alan Wake
és most a BioShock is?
Ti mit gondoltok? Megéri megvenni?
Xbox360-ra is ugyanakkor jön, mint PC-re.
A gépigénye meg szerintem nem nagy, ahhoz képest, hogy néz ki. Kíváncsi vagyok, melyik másik játék futna több, mint 50 fps-el 1280-ban, max beállításokkal, ami legalább hasonlóan néz ki és ennyi szimuláció fut benne egyszerre...
A DX10-es egyértelmű, hogy szebb lesz, az X360-ban csak Dx9-es hardver van.