Azóta nem is lehetett hallani nagyon az OnLive-ról. Azt tudtuk, hogy már márciusban megkezdődött a jelentkezés a bétatesztelésre, kizárólag az Egyesült Államokbeli lakosok számára. Tegnap azonban Perlman vezérigazgató bejelentette, hogy a rendszer tesztelése elkezdődött.
Egy blogbejegyzésben leírta azt, hogy mi jelenti a legnagyobb kihívást a tesztben: „Az OnLive technológiának magas minőségű, gyors játékélményt kell nyújtania minden szituációban: különböző sávszélességeken, helyeken, és internetszolgáltatóknál, különböző PC és Mac konfigurációkon, amelyeknek más-más beviteli és megjelenítési eszközeik vannak.”
Ez pedig valljuk be, nem könnyű. Az Egyesült Államok egyik internetszolgáltatója, a Verizon Fios csomagjában a legnagyobb elérhető sávszélesség jelenleg 50 Mbit/sec, Európában azonban ennél alacsonyabb. Az OnLive szolgáltatás világméretűvé tételéhez így szükséges egy nagyon erős technikai és kiszolgáló háttér. Ezt természetesen csak előfizetéses rendszerrel lehet fenntartani, azonban eddig nem tisztázott az sem, hogy egy-egy játék az OnLive rendszerben mennyibe fog kerülni, sem annak havi előfizetési díja. Talán ezekre is választ kapunk, mire a rendszer tesztelése véget ér.
Mindenesetre a bétatesztelés elkezdődött, és még fogadnak új jelentkezéseket is. „A béta mérföldkő az OnLive életében, sok évi munka eredménye. Alig várjuk, hogy halljuk a felhasználók reakcióit.” -– jelentette ki Perlman.
Egy blogbejegyzésben leírta azt, hogy mi jelenti a legnagyobb kihívást a tesztben: „Az OnLive technológiának magas minőségű, gyors játékélményt kell nyújtania minden szituációban: különböző sávszélességeken, helyeken, és internetszolgáltatóknál, különböző PC és Mac konfigurációkon, amelyeknek más-más beviteli és megjelenítési eszközeik vannak.”
Ez pedig valljuk be, nem könnyű. Az Egyesült Államok egyik internetszolgáltatója, a Verizon Fios csomagjában a legnagyobb elérhető sávszélesség jelenleg 50 Mbit/sec, Európában azonban ennél alacsonyabb. Az OnLive szolgáltatás világméretűvé tételéhez így szükséges egy nagyon erős technikai és kiszolgáló háttér. Ezt természetesen csak előfizetéses rendszerrel lehet fenntartani, azonban eddig nem tisztázott az sem, hogy egy-egy játék az OnLive rendszerben mennyibe fog kerülni, sem annak havi előfizetési díja. Talán ezekre is választ kapunk, mire a rendszer tesztelése véget ér.
Mindenesetre a bétatesztelés elkezdődött, és még fogadnak új jelentkezéseket is. „A béta mérföldkő az OnLive életében, sok évi munka eredménye. Alig várjuk, hogy halljuk a felhasználók reakcióit.” -– jelentette ki Perlman.
Ráadásul neten...
De tételezzük fel, hogy nem nyomja online mindenki egyfolytában! Legyen 10 dollár az egy főre eső kiépítési költség! És akkor csak minden 50. előfizető játszik éppen... Jelenleg 10 dollárból milyen gépet tudnál összállítani???
És itt nem is számoltam a szerverek fejlesztésével (mert azok is avulnak ugye...)...
Szóval szerintem nem érdemes nagyon számolni vele. Olcsóé pedig végképp nem...
Nem arra gondoltam, hogy majd valaki ugyanezt fogja csinálni csak ingyen kínálja a portékáját. Itt arra gondoltam, hogy napi szinten törik majd fel az onlive szervereket, lopnak el onlive előfizetői adatokat, stb....
De ez odébb van és kitudja milyen védelmekkel állnak elő a Sony dolgozók!
Egyébként én nem azt írtam, hogy a 3,9 Mbit/sec mihez elég. Én azt írtam, hogy általában milyen az internetsebesseség az USA-ban. Tehát nem érdemes következtetéseket levonni ebből a számból.
Valahol egyébként olvastam, hogy Perlman azt nyilatkozta, hogy az előfizetés, és a mikrokonzol OLCSÓBB LESZ, MINT A LEGOLCSÓBB KONZOL.
Az úpécé FiberPowerjárol meg csak annyit, hogy az apróbetüknél azt írja, hogy a garantált az 30Mbps, tehát az 120Mps-es jelző azt jelenti, hogy annyit is elérhetsz vele..és a hozzá tartózó 10mbps-es feltöltés egy vicc...és mindössze 9000FT-ért..
én, aki DigiNetet használok, havi 2500Ft-ért 20/10Mbps es sebességgel, és nem egyszer jött már gyorsabban a net a speedtest.net szerin, én soknak találom azt a 9k forintot....
Ezeket a szamokat persze csak hasrautesszeruen mondtam, van egy olyan erzesem, hogy a fejlesztes koltseget soha nem tudjuk meg.