A kétezres évek első felében az FPS-ek konzolokon is az egyik legnépszerűbb műfajjá nőtték ki magukat, aminek számos oka volt. Egyrészt ott voltak maguk a hatodik generációs masinák, melyek hardveresen sokkal kényelmesebben elbírták már az ilyesfajta címeket, másrészt pedig a kontrollereken is végleg alapkellékké vált a dupla analóg kar, ami az irányítás tekintetében is megteremtette a szükséges feltételeket. A legfontosabb okot azonban úgy hívták, hogy Halo. Persze korábban is léteztek már belső nézetű lövöldék (konzolokon), köztük sikeres és remek darabok is (gondoljunk csak az olyan címekre, mint a GoldenEye 007 vagy a Medal of Honor), mégis az Xbox első számú húzócíme, a Microsoft és a Bungie szerelemgyermeke lett „A” konzolos FPS, a játék, amihez hasonlót mindenki szeretett volna. Pont a Sony maradt volna ki a buliból?
Sötétebb és mocskosabb
A Sonynál tehát úgy döntöttek, hogy nekik is kell egy nagyszabású, belső fejlesztésű FPS, mely a PS2 új zászlóshajója lehet, a fejlesztéssel pedig az akkoriban még teljességgel ismeretlen, vajmi kevés „nagygépes” tapasztalattal rendelkező holland stúdiót, a Guerrilla Gamest bízták meg. A Killzone névre hallgató játék persze jóval több volt, mint egyszerű klón: sőt, a belső nézetet és a jövőben játszódó történetet leszámítva szinte minden lényeges ponton sikerült szembemenni a Halo koncepciójával. A sztori (és általánosságban a képi világ) például jóval sötétebb tónusú volt – olyannyira, hogy a földi erőket képviselő Bolygóközi Stratégiai Szövetség (ISA) ellensége, a Helghast Birodalom, egyértelműen a náci Németországot idézte a vizuális dizájn jellegzetes elemein keresztül.
Hangulatra és látványra tehát a 2004-ben megjelent Killzone kicsit olyan volt, mint egy világháborús FPS, amely kapott ugyan egy pár száz évvel modernebb körítést, de így sem volt igazán futurisztikus, ami összességében rendkívül egyedi és erőteljes atmoszférát teremtett. Maga a játékmenet is illeszkedett ehhez a sötét, mocskos, romos jövőképhez, a gunplay tekintetében ugyanis a Killzone egy szokatlanul lassú, komótos lövölde lett, amiben még a legegyszerűbb pisztolynál is komoly „súlya” volt minden egyes lövésnek. Ez aztán alaposan meg is osztotta a közönséget: voltak, akik imádták a kidolgozott animációkat és a sajátos dinamikájú harcokat, de olyanok is, akik jobban örültek volna valami pörgősebb, reszponzívabb shooternek. A Killzone fő baja azonban nem ez volt (sőt, ez adott számára igazán egyéniséget), inkább az, hogy az általános minőséget tekintve nem volt képes felnőni a műfaj nagyjaihoz: az AI nem volt az igazi, a pályadizájn igen hullámzóra sikeredett, a cselekmény pedig kevesekben hagyott mély nyomot. Így hiába a nagyon erős audiovizuális körítés és egyéniség, a Killzone „csak” egy jó játék lett – de messze nem az a kiválóság, amit büszkén lehetett volna lobogtatni a konkurencia arcába.
Kis botrány után nagy bizonyítás
Első nekifutásra tehát nem sikerült nagyot alkotni, a Sony azonban nem adta fel, ráadásul a vezetők a Guerrilla Games csapatában is megbíztak, akik rögvest neki is állhattak a folytatásnak, ami az első játékok között szerepelt, melyeket bemutattak PS3-ra. Egészen pontosan ide kellett volna tenni két jókora idézőjelet, hamar kiderült ugyanis, hogy a 2005-ös E3-on látott gameplay trailer valójában csak egy target render, nem tényleges játékmenet, ami mondani sem kell, igen komoly felhördülést váltott ki. Az sem segítette a Killzone 2 helyzetét, hogy egészen 2009-ig kellett rá várni (a Guerrilla időközben összedobott egy hordozható spinoffot is, PSP-re, a 2006-os Killzone: Liberation képében), az idő azonban végül a holland stúdiót igazolta. Az a „kamutrailer” például a nap végére nem is lett annyira kamu: bár a végleges játék sok szempontból valóban elmaradt az akkor kitűzött céltól, egyes elemeiben még túl is szárnyalta a játék a 2005-ben látottakat, összességében pedig olyan grafikát kaptunk PS3-on, ami akkor és ott a legszebb és leglátványosabb konzolos játékok legszűkebb elitjébe emelte a Killzone 2-t.
A fantasztikus animációk, fény-árnyék effektek és az általános grafikai színvonal persze önmagában még kevés lett volna az üdvösséghez, a Killzone 2 azonban immáron a játékmenet tekintetében is csúcsminőséget tett le az asztalra. A pályákra és a kampány dinamikájára ezúttal egyáltalán nem lehetett panasz, hiszen egy fejezetről fejezetre egyre izgalmasabb hullámvasút várt ránk, kellő változatossággal, a továbbra is jellegzetesen „nehéz” gunplay még szórakoztatóbbá vált, de nagyot sikerült előrelépni a mesterséges intelligencia terén is. Sok dicséret érte az első részhez képest alaposan kibővült multiplayert is, ahol a dinamikus Warzone meccsek során többféle szabályrendszer váltogatta egymást – egyedül a sztori, illetve az abban szerephez jutó karakterek voltak azok, melyek ezúttal sem sikerültek igazán maradandóra. Összességében azonban így is 2009 egyik legjobb játékát és a generáció egyik legjobb FPS-ét tette le az asztalra a Guerrilla.
Ezúttal tehát már megvolt az a biztos alap, amire lehetett építkezni, generációváltással sem kellett foglalkozni, így a Killzone 3 viszonylag hamar, már 2011-ben megjelent. Ezen nekifutás alkalmából azonban a holland stúdió nem tudta átugrani a saját maga által igen magasra tett lécet: hiába volt a Killzone 3 egy még csiszoltabb és még látványosabb játék, mint az elődje, a kampány kissé rövidre sikeredett, gameplay téren pedig nem igazán tudott újat mutatni, így hiába készült el hamar, eközben nem sikerült kellő mennyiségű új ötlettel teleszórni. Szórakoztatónak szórakoztató volt, az élmény frissességével azonban akadtak bajok.
Mielőtt jött volna az újabb generációváltás, a széria még PS Vitán is tett egy gyors látogatást, a testvérstúdió, a Guerrilla Cambridge által fejlesztett Killzone: Mercenary című epizóddal (mely az előző handheld-epizóddal ellentétben már ténylegesen FPS volt, nem egy izometrikus nézetű lövölde), hogy aztán a PS4-gyel együtt, 2013 novemberében, megérkezzen a franchise mindmáig utolsó darabja, a Killzone Shadow Fall. A Guerrilla a harmadik rész után levonta a tanulságot, a fejlesztő egy kicsit variáltak a játékmeneten azzal, hogy nagyobb hangsúlyt kapott a lopakodás, a PS4 erejét kihasználva pedig nemcsak még látványosabbá, hanem jóval nyitottabbá is váltak a pályák. A végeredmény azonban olyan lett, mint amit a cím is sejtet (azzal, hogy nincs benne szám): nem ez lett a Következő Nagy Killzone, amire mindenki vágyott – egy korrekt FPS-t kaptunk, ami nyitócímként megkapta a maga egy-két hónapos reflektorfényét, de semmi többet.
Egylövetű?
Ha végigtekintünk a franchise történelmén, akkor talán nem is olyan meglepő, hogy a jelek szerint a Sony úgy döntött, hosszabb pihenőre küldi a már amúgy is több mint 7 éve néma szériát. A Killzone óriási ígéretnek indult, az univerzum, az erőteljes vizuális dizájn és a sajátos stílus bőséggel tartogatott magában potenciált, végül azonban mégis csupán egyetlen olyan epizódot sikerült kitermelni, ami akkor és ott valóban kiemelkedőnek számított. Meg kell jegyezni persze, hogy a Killzone egy olyan korban próbált érvényesülni, amikor tonnaszámra özönlöttek a jobbnál jobb shooterek, így könnyű dolga semmiképp sem volt a szériának, azóta ráadásul a Guerrilla Games is bizonyított a Horizon Zero Dawn révén, hogy képesek a legmagasabb szinten is alkotni. Legvégül azonban mégis azt kell mondanunk, hogy a Killzone a Sony egyik elpuskázott lehetőségeként fog bevonulni a videójátékos történelemkönyvekbe, hiába ugyanis a nagy remények, hiába a belepumpált rengeteg erőforrás, egy emlékezetes világító szempáron, egy technikai erődemonstráción és egy E3-as botrányon kívül túlságosan sok mindent nem hagyott maga után az elmúlt bő másfél évtizedben. Ennek fényében lehet, hogy nem is annyira indokolatlan ez az ideiglenes (?) búcsú – talán mindenkinek így lesz a legjobb...