Években mérhető csúszás, zéró fejlesztői kommunikáció, félidőben újragondolt játékmenet, és csődeljárásról szóló pletykák – ezektől hangos az internet a Flatout-sorozatot jegyző finn Bugbear Entertainment early access-játékával, a Next Car Game: Wreckfesttel kapcsolatban. A korai hozzáférés egyik nagy reménységének induló autós játék ugyanis mostanra a modell egyik leglátványosabb kudarca lett: cikkünkben arra keressük a választ, hogy miért is törhetett rommá az eredetileg 2014-re datált destruction racer.

Szép remények

Pedig minden olyan szépen indult! Gyanítom, hogy hozzám hasonlóan sok Flatout-versenyző csapott örömittasan az elnyűtt kormányra, amikor 2013 februárjában a csapat közzétette a játék első videóját, amit aztán augusztusban a hivatalos bejelentés követett. Az ígéretek minden Flatout-rajongót felpörgettek: a Bugbear a széria next-gen szellemi örökösét ígérte, egy roncsderbire és agresszív versenyzésre kihegyezett autós őrületet, amit egy Street Rod-ihlette tuningvonulattal, és szemkápráztató soft-body törésmodellel támogatott volna meg a brigád. Tökéletesen hangzó recept, vállalható célokkal, egy korábban már többször is bizonyított fejlesztőcsapattal a kormánynál – ideje volt hát előkapni a pénztárcát, nemde?

Felbőgnek a motorok

Nos, nem igazán, az internet népe ugyanis kezdetben óvatosnak bizonyult, a 2013 novemberében indított, a játék befejezését célzó Kickstarter-kampány így csúnyán elhasalt. A Bugbear épp ezért karácsonykor „lesz, ami lesz” alapon kiadta a játék akkori pre-alfa változatát, ami viszont már meghozta a szükséges támogatást. A 25 dollárért vesztegetett build ugyanis bombasikernek bizonyult, egy hét alatt kitermelte a befuccsolt Kickstarter-kampánnyal becélzott 350 000 dollárt, 2014 januárjának végére pedig közel egymillió dollárt hozott a konyhára. Janne Suur-Näkki, a játék vezető tervezője örömkönnyekkel arcán jelentette be, hogy a játék még 2014-ben elkészül, a Next Car Game befejezése elől így minden akadály elhárult – legalábbis látszólag…

Finn téli álom

2014 tarthatónak is tűnt, a pre-alfa build ugyanis a minimális tartalom ellenére is nagyon szórakoztató autós zúzda volt, voltaképp csak a DX11-támogatás és a plusz pályák és kocsik hiányoztak belőle, a játékmenet kerete ugyanis már adott volt. Kezdetben pedig klappolt is minden: hetente-kéthetente érkeztek a hírek, havonta-kéthavonta pedig egy-egy jelentősebb update, új kocsikkal, pályákkal, kidolgozott fotóstúdióval, LAN-támogatással, 2014 októberében pedig az online multiplayer móddal (egyébként ekkor kapta meg a játék a „Wreckfest” címet is). A program tehát 2014 végére lassan, de biztosan összeállt, novemberben pedig nagy bejelentést is tett a csapat: ez azonban nem a végső megjelenési dátum, hanem egy új, a fizikai réteget továbbfejlesztő update volt.

És itt kezdődtek a problémák, a frissítés ugyanis egyszerűen nem akart elkészülni: közel fél éven át minden blogbejegyzés csak tervekről és ígéretekről szólt, miközben a játékosok ugyanazon early access buildben hajlították a karosszériát. Tovább rontotta a helyzetet az is, hogy áprilisban a rendszeres hírezésnek is vége szakadt, állítólag azért, mert Jori Virtanen, a közösségi menedzser munkaszerződése lejárt, a szerepkört viszont nem vette át a stúdióban senki – Janne elmondása szerint azért, mert „ha sokat hírezünk, akkor nincs időnk a játékon dolgozni”. Jó tudni…

Árokba borult verda

A közben teljes technológiai frissítéssé hízott tapasz végül a bejelentését követő nyolc hónap múlva, június végén jelent meg, és rögtön fel is robbantotta a játékot – csak épp nem pozitív értelemben. A törésmodellt erősen visszafogták, a grafika pedig az új DX11-renderer dacára is foghíjas lett: a fény- és időjárási effektek, valamint a pályadíszítésként szolgáló elemek zöme egyszerűen eltűnt a játékból, a gépigény ugyanakkor (főleg multiban) jelentősen megnőtt.

A játék tehát technikai fronton két lépést tett hátra, a legnagyobb felháborodást viszont mégsem ez, hanem az új vezetési modell váltotta ki, ami nemcsak, hogy erősen bugos volt, de teljesen meg is változtatta a programot. Az önfeledt destruktív versenyzés ugyanis eltűnt: a Wreckfestből egy finn rallycross (alias „folkracing”) versenyjáték lett, visszafogott törésmodellel és lassabb tempóval, ami a tisztán, semmint az agresszíven vezető versenyzőket jutalmazta.

Ha pedig a fentiek nem lettek volna elegendők, a csapat még a következő frissítést is eltolta: az egyjátékos kampányt és az autójavítás alapjait behozó update ugyanis az addigi szabad versenyzést egy kötött karriermódra cserélte (úgy, hogy multizni is csak azokkal a verdákkal mehettünk, amiket szólóban kioldottunk), a korábban beígért alkatrészjavítós szisztéma pedig csak egy felesleges, a versenyek közötti unalmas klikkfesztiválnak bizonyult.

A közösség persze nem hagyta szó nélkül a fentieket: az azóta írt Steam-értékelések zöme negatív, a játékosbázis pedig nagyon elapadt. Bár a technikai problémák egy részét a Bugbear azóta javította (mind a törésmodell, mind az irányítás teljesen rendben vannak e cikk írásakor), a játékmenet változásaival és a kommunikáció hiányával kapcsolatos sirámokat egyáltalán nem reagálták le. Gyanítható viszont, hogy a csapat érezte, hogy valahol félrementek, 2015-öt ugyanis két, a komoly folkracer irányvonallal bajosan összeegyeztethető tartalmi update-tel zárták: egy fűnyíróderbis játékmóddal, és egy, a Flatout 2 ragdoll-dobálós minijátékait idéző Télapóhajítós mókával. A botrány persze ekkor sem maradt el, a Steam Winter Sale alatt ugyanis a játék úgy kapott 50%-os leértékelést, hogy előtte az alapárát 28 euróról csendben 35-re emelték…

Itt a vége?

Bár a december végi frissítés sokat javított a játékon (Gebbbe és Chocho is azzal a változattal trollkodta szét a Wreckfest tiszta versenyzőinek ligáját), és valamelyest visszahozta a könnyed Flatoutos gyökereket is, a játékosok zömét nem hatották meg a javítások, és nem tértek vissza. A Rockstar Gamesre hajazó rádiócsend is megmaradt – bár a hivatalos fórumról érkező pletykák szerint a csapat idén év végén igyekszik bétába küldeni a Wreckfestet, ezt leszámítva semmit nem tudunk a Bugbear terveiről; nem meglepő hát, hogy a Steam-fórumon egyre több, a játék elkaszálásáról szóló pletyka üti fel a fejét.

Április közepén kapott szárnyra például a hír, hogy a Bugbear csődöt jelentett – e pletyka pedig egészen új színbe helyezte a csapat legújabb, a modok támogatását engedélyező frissítését, sokan ugyanis úgy vélik, hogy a Bugbear így a fejlesztés utolsó szálait varrja el, lehetővé téve a játékosoknak, hogy maguk fejezzék majd be a programot. A csődről szóló pletykákat egyébként a Bugbearnél nem erősítették meg, de nem is cáfolták: Twitteren rejtélyesen csak annyit írtak, hogy (szabadfordításban fogalmazva) amíg tudnak, dolgoznak majd a játékon. A Wreckfest keményvonalas rajongói ugyanakkor sokkal határozottabbak a témában: szerintük csak a Bugbear egyik hitelezője ment csődbe, akiknek a stúdió egyébként cirka tízezer euróval tartozott – szóval minden a legnagyobb rendben, oszoljanak, és tessék tovább versenyezni!

Egy kicsúszás anatómiája

Összegezve tehát: egy veterán stúdió 2012 óta fejlesztett nagyreményű árkád versenyjátéka 2014 őszéig a tervek szerint készült, novemberben azonban történt valami, ami miatt a játék nem csak elcsúszott, hanem arculatot is váltott, technikai alapjai megrendültek, a brigád viszont mindezek ellenére is totális csend mellett folytatja (?) a fejlesztést. Mégis miért alakulhattak így a dolgok? Mi lehet az oka annak, hogy egy tapasztalt, 2000 óta versenyjátékokat gyártó stúdió ennyire el tud rontani egy olyan destruction racert, aminek a műfaját a Flatouttal voltaképp saját maga teremtette meg? Miután a Bugbear stábját szerkesztőségünk sem most, sem korábban nem tudta elérni, csak felvetésekre, és a játék legelhivatottabb követőinek (a Steamen és a hivatalos fórumon elejtett) megjegyzéseire hagyatkozhatok – ezek alapján jómagam a következő okokat tudom elképzelni:

  • Sokat akart a szarka. Mint fentebb említettem, a Next Car Game early access debütje totális siker volt, a csapat csak a steames rajt első hetében egymillió dollárt kaszált, nagyjából annyit, amennyit a Kickstarter-kampány kezdetéig elmondásuk szerint a játék fejlesztésébe öltek. Elhivatottság ide, profizmus oda, nem a Bugbear lenne az első stúdió, akik „túlnyerik” magukat, és emiatt úgy döntenek, hogy olyan fejlesztéseket is a játékba raknak, amik nem szerepeltek az ütemtervben. Ez persze egy másik problémát is felvet, ami nem más, mint az…
  • Átgondolatlan játékkoncepció. A Bugbear a Next Car Game-et mindig is a Flatout, a Destruction Derby és a Street Rod keverékeként festette le, és noha e stílusminta papíron remekül hangzik, nem biztos, hogy fel lehet rá húzni egy élvezetes játékot. Itt főleg a Street Rod-ihlette karbantartási vonalra gondolok, aminek jelenlegi változatát még a játék legelhivatottabb követői is a pokolba kívánják (nem véletlenül távolították el teljesen a többjátékos módból). Lehetnek tehát a játéknak olyan, egymásnak ellentmondó elemei, amitől inkább meg kéne szabadulnia a stúdiónak, de nem teszik: ez pedig ahhoz vezethet, hogy a csapaton belül megjelennek a…
  • Belső konfliktusok. A Next Car Game anno határozott vízióval rajtolt el: egy újragondolt Flatoutot ígért a csapat, zúzós online és offline versenyekkel, valamint pusztító derbikkel. 2015 nyarán ehhez képest a játék egy tiszta versenyzést erőltető folkracing-félszimulátorként éledt újra, miközben a hivatalos oldal továbbra is árkád zúzdaként festi le a játékot. Lehet, hogy a 2015 nyári elbaltázott patch nem csak a felborult tervek, hanem a csapaton belüli feszültség eredménye is (melynek alapja, hogy a fejlesztők egy része az árkád Flatoutos, míg a másik csapat a komolyabb folkracer-irányvonalat preferálja)? Lehet, hogy a közösségi menedzser is azért pályázott el a félszimulátoros vonalat előrevetítő blogbejegyzése után, mert nem akarta, hogy ő kapja a nyakába a későbbi trágyavihart? A választ rátok bízom, az viszont tény, hogy a rendszeres fejlesztői kommunikációnak pont az irányváltás előtt szakadt vége, és hogy a játék még e cikk írásakor (azaz a fejlesztésének negyedik évében) is pre-alfa állapotban van.
  • A hangos keménymag. Bár a Bugbear a játék hivatalos oldalán azt ígérte, hogy a játékosok visszajelzései alapján építik majd a programot, a játék folkracing-irányváltása nem igazán ezt támasztja alá. Vagy mégis? A játék pár tucat főre zsugorodott, zömében tiszta versenyzést (!) favorizáló keménymagja ugyanis a hivatalos- és a Steam-fórumon olvasható visszajelzések alapján köszöni, de remekül elvan a játékkal a jelenlegi formájában. Győzött volna tehát a hangos kisebbség, és a Bugbear (hátrahagyva az eredeti koncepciót) a rajongók nyomására nekiállt szimulátort faragni a játékból, ami végül kisiklatta a Wreckfestet? Simán megeshet – legalábbis ezt támasztja alá mindkét fentebb linkelt fórum általános tartalma, valamint OLDr! Stackhat, a játék egyik legrégebbi versenyklánjának tagja is, aki Steam-értékelésében szintén a fentieket fogalmazta meg. Nos, ha tényleg ez történt, akkor viszont engedtessék meg a cikk végére egy kis magánvélemény is: ez a hangos kisebbség mégis mi a túróért a Wreckfestre tapadt rá a Project CARS helyett?!
Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

Jövőre új versenyévad?

Noha a Wreckfest jelenlegi változata a fentiek ellenére is szórakoztató (már persze ha nem akarunk online ökörködni, az aktív szerverek zömén ugyanis csak „tiszta versenyzés” folyik), tény, hogy a játék jövője ismeretlen, ami éppúgy köszönhető a játék identitásválságának, mint a fejlesztői kommunikáció hiányának. Bár a magam részéről remélem, hogy a csapat belátható időn belül végre befejezi a játékot, gyanítom, hogy a program mégis inkább fejlesztési kálváriája, semmint tényleges minősége miatt lesz emlékezetes – és hogy az early access modell egyik elrettentő példája marad.