Években mérhető csúszás, zéró fejlesztői kommunikáció, félidőben újragondolt játékmenet, és csődeljárásról szóló pletykák – ezektől hangos az internet a Flatout-sorozatot jegyző finn Bugbear Entertainment early access-játékával, a Next Car Game: Wreckfesttel kapcsolatban. A korai hozzáférés egyik nagy reménységének induló autós játék ugyanis mostanra a modell egyik leglátványosabb kudarca lett: cikkünkben arra keressük a választ, hogy miért is törhetett rommá az eredetileg 2014-re datált destruction racer.
Szép remények
Pedig minden olyan szépen indult! Gyanítom, hogy hozzám hasonlóan sok Flatout-versenyző csapott örömittasan az elnyűtt kormányra, amikor 2013 februárjában a csapat közzétette a játék első videóját, amit aztán augusztusban a hivatalos bejelentés követett. Az ígéretek minden Flatout-rajongót felpörgettek: a Bugbear a széria next-gen szellemi örökösét ígérte, egy roncsderbire és agresszív versenyzésre kihegyezett autós őrületet, amit egy Street Rod-ihlette tuningvonulattal, és szemkápráztató soft-body törésmodellel támogatott volna meg a brigád. Tökéletesen hangzó recept, vállalható célokkal, egy korábban már többször is bizonyított fejlesztőcsapattal a kormánynál – ideje volt hát előkapni a pénztárcát, nemde?
Felbőgnek a motorok
Nos, nem igazán, az internet népe ugyanis kezdetben óvatosnak bizonyult, a 2013 novemberében indított, a játék befejezését célzó Kickstarter-kampány így csúnyán elhasalt. A Bugbear épp ezért karácsonykor „lesz, ami lesz” alapon kiadta a játék akkori pre-alfa változatát, ami viszont már meghozta a szükséges támogatást. A 25 dollárért vesztegetett build ugyanis bombasikernek bizonyult, egy hét alatt kitermelte a befuccsolt Kickstarter-kampánnyal becélzott 350 000 dollárt, 2014 januárjának végére pedig közel egymillió dollárt hozott a konyhára. Janne Suur-Näkki, a játék vezető tervezője örömkönnyekkel arcán jelentette be, hogy a játék még 2014-ben elkészül, a Next Car Game befejezése elől így minden akadály elhárult – legalábbis látszólag…
Finn téli álom
2014 tarthatónak is tűnt, a pre-alfa build ugyanis a minimális tartalom ellenére is nagyon szórakoztató autós zúzda volt, voltaképp csak a DX11-támogatás és a plusz pályák és kocsik hiányoztak belőle, a játékmenet kerete ugyanis már adott volt. Kezdetben pedig klappolt is minden: hetente-kéthetente érkeztek a hírek, havonta-kéthavonta pedig egy-egy jelentősebb update, új kocsikkal, pályákkal, kidolgozott fotóstúdióval, LAN-támogatással, 2014 októberében pedig az online multiplayer móddal (egyébként ekkor kapta meg a játék a „Wreckfest” címet is). A program tehát 2014 végére lassan, de biztosan összeállt, novemberben pedig nagy bejelentést is tett a csapat: ez azonban nem a végső megjelenési dátum, hanem egy új, a fizikai réteget továbbfejlesztő update volt.
És itt kezdődtek a problémák, a frissítés ugyanis egyszerűen nem akart elkészülni: közel fél éven át minden blogbejegyzés csak tervekről és ígéretekről szólt, miközben a játékosok ugyanazon early access buildben hajlították a karosszériát. Tovább rontotta a helyzetet az is, hogy áprilisban a rendszeres hírezésnek is vége szakadt, állítólag azért, mert Jori Virtanen, a közösségi menedzser munkaszerződése lejárt, a szerepkört viszont nem vette át a stúdióban senki – Janne elmondása szerint azért, mert „ha sokat hírezünk, akkor nincs időnk a játékon dolgozni”. Jó tudni…
Árokba borult verda
A közben teljes technológiai frissítéssé hízott tapasz végül a bejelentését követő nyolc hónap múlva, június végén jelent meg, és rögtön fel is robbantotta a játékot – csak épp nem pozitív értelemben. A törésmodellt erősen visszafogták, a grafika pedig az új DX11-renderer dacára is foghíjas lett: a fény- és időjárási effektek, valamint a pályadíszítésként szolgáló elemek zöme egyszerűen eltűnt a játékból, a gépigény ugyanakkor (főleg multiban) jelentősen megnőtt.
A játék tehát technikai fronton két lépést tett hátra, a legnagyobb felháborodást viszont mégsem ez, hanem az új vezetési modell váltotta ki, ami nemcsak, hogy erősen bugos volt, de teljesen meg is változtatta a programot. Az önfeledt destruktív versenyzés ugyanis eltűnt: a Wreckfestből egy finn rallycross (alias „folkracing”) versenyjáték lett, visszafogott törésmodellel és lassabb tempóval, ami a tisztán, semmint az agresszíven vezető versenyzőket jutalmazta.
Ha pedig a fentiek nem lettek volna elegendők, a csapat még a következő frissítést is eltolta: az egyjátékos kampányt és az autójavítás alapjait behozó update ugyanis az addigi szabad versenyzést egy kötött karriermódra cserélte (úgy, hogy multizni is csak azokkal a verdákkal mehettünk, amiket szólóban kioldottunk), a korábban beígért alkatrészjavítós szisztéma pedig csak egy felesleges, a versenyek közötti unalmas klikkfesztiválnak bizonyult.
A közösség persze nem hagyta szó nélkül a fentieket: az azóta írt Steam-értékelések zöme negatív, a játékosbázis pedig nagyon elapadt. Bár a technikai problémák egy részét a Bugbear azóta javította (mind a törésmodell, mind az irányítás teljesen rendben vannak e cikk írásakor), a játékmenet változásaival és a kommunikáció hiányával kapcsolatos sirámokat egyáltalán nem reagálták le. Gyanítható viszont, hogy a csapat érezte, hogy valahol félrementek, 2015-öt ugyanis két, a komoly folkracer irányvonallal bajosan összeegyeztethető tartalmi update-tel zárták: egy fűnyíróderbis játékmóddal, és egy, a Flatout 2 ragdoll-dobálós minijátékait idéző Télapóhajítós mókával. A botrány persze ekkor sem maradt el, a Steam Winter Sale alatt ugyanis a játék úgy kapott 50%-os leértékelést, hogy előtte az alapárát 28 euróról csendben 35-re emelték…
Itt a vége?
Bár a december végi frissítés sokat javított a játékon (Gebbbe és Chocho is azzal a változattal trollkodta szét a Wreckfest tiszta versenyzőinek ligáját), és valamelyest visszahozta a könnyed Flatoutos gyökereket is, a játékosok zömét nem hatották meg a javítások, és nem tértek vissza. A Rockstar Gamesre hajazó rádiócsend is megmaradt – bár a hivatalos fórumról érkező pletykák szerint a csapat idén év végén igyekszik bétába küldeni a Wreckfestet, ezt leszámítva semmit nem tudunk a Bugbear terveiről; nem meglepő hát, hogy a Steam-fórumon egyre több, a játék elkaszálásáról szóló pletyka üti fel a fejét.
Április közepén kapott szárnyra például a hír, hogy a Bugbear csődöt jelentett – e pletyka pedig egészen új színbe helyezte a csapat legújabb, a modok támogatását engedélyező frissítését, sokan ugyanis úgy vélik, hogy a Bugbear így a fejlesztés utolsó szálait varrja el, lehetővé téve a játékosoknak, hogy maguk fejezzék majd be a programot. A csődről szóló pletykákat egyébként a Bugbearnél nem erősítették meg, de nem is cáfolták: Twitteren rejtélyesen csak annyit írtak, hogy (szabadfordításban fogalmazva) amíg tudnak, dolgoznak majd a játékon. A Wreckfest keményvonalas rajongói ugyanakkor sokkal határozottabbak a témában: szerintük csak a Bugbear egyik hitelezője ment csődbe, akiknek a stúdió egyébként cirka tízezer euróval tartozott – szóval minden a legnagyobb rendben, oszoljanak, és tessék tovább versenyezni!
Egy kicsúszás anatómiája
Összegezve tehát: egy veterán stúdió 2012 óta fejlesztett nagyreményű árkád versenyjátéka 2014 őszéig a tervek szerint készült, novemberben azonban történt valami, ami miatt a játék nem csak elcsúszott, hanem arculatot is váltott, technikai alapjai megrendültek, a brigád viszont mindezek ellenére is totális csend mellett folytatja (?) a fejlesztést. Mégis miért alakulhattak így a dolgok? Mi lehet az oka annak, hogy egy tapasztalt, 2000 óta versenyjátékokat gyártó stúdió ennyire el tud rontani egy olyan destruction racert, aminek a műfaját a Flatouttal voltaképp saját maga teremtette meg? Miután a Bugbear stábját szerkesztőségünk sem most, sem korábban nem tudta elérni, csak felvetésekre, és a játék legelhivatottabb követőinek (a Steamen és a hivatalos fórumon elejtett) megjegyzéseire hagyatkozhatok – ezek alapján jómagam a következő okokat tudom elképzelni:
- Sokat akart a szarka. Mint fentebb említettem, a Next Car Game early access debütje totális siker volt, a csapat csak a steames rajt első hetében egymillió dollárt kaszált, nagyjából annyit, amennyit a Kickstarter-kampány kezdetéig elmondásuk szerint a játék fejlesztésébe öltek. Elhivatottság ide, profizmus oda, nem a Bugbear lenne az első stúdió, akik „túlnyerik” magukat, és emiatt úgy döntenek, hogy olyan fejlesztéseket is a játékba raknak, amik nem szerepeltek az ütemtervben. Ez persze egy másik problémát is felvet, ami nem más, mint az…
- Átgondolatlan játékkoncepció. A Bugbear a Next Car Game-et mindig is a Flatout, a Destruction Derby és a Street Rod keverékeként festette le, és noha e stílusminta papíron remekül hangzik, nem biztos, hogy fel lehet rá húzni egy élvezetes játékot. Itt főleg a Street Rod-ihlette karbantartási vonalra gondolok, aminek jelenlegi változatát még a játék legelhivatottabb követői is a pokolba kívánják (nem véletlenül távolították el teljesen a többjátékos módból). Lehetnek tehát a játéknak olyan, egymásnak ellentmondó elemei, amitől inkább meg kéne szabadulnia a stúdiónak, de nem teszik: ez pedig ahhoz vezethet, hogy a csapaton belül megjelennek a…
- Belső konfliktusok. A Next Car Game anno határozott vízióval rajtolt el: egy újragondolt Flatoutot ígért a csapat, zúzós online és offline versenyekkel, valamint pusztító derbikkel. 2015 nyarán ehhez képest a játék egy tiszta versenyzést erőltető folkracing-félszimulátorként éledt újra, miközben a hivatalos oldal továbbra is árkád zúzdaként festi le a játékot. Lehet, hogy a 2015 nyári elbaltázott patch nem csak a felborult tervek, hanem a csapaton belüli feszültség eredménye is (melynek alapja, hogy a fejlesztők egy része az árkád Flatoutos, míg a másik csapat a komolyabb folkracer-irányvonalat preferálja)? Lehet, hogy a közösségi menedzser is azért pályázott el a félszimulátoros vonalat előrevetítő blogbejegyzése után, mert nem akarta, hogy ő kapja a nyakába a későbbi trágyavihart? A választ rátok bízom, az viszont tény, hogy a rendszeres fejlesztői kommunikációnak pont az irányváltás előtt szakadt vége, és hogy a játék még e cikk írásakor (azaz a fejlesztésének negyedik évében) is pre-alfa állapotban van.
- A hangos keménymag. Bár a Bugbear a játék hivatalos oldalán azt ígérte, hogy a játékosok visszajelzései alapján építik majd a programot, a játék folkracing-irányváltása nem igazán ezt támasztja alá. Vagy mégis? A játék pár tucat főre zsugorodott, zömében tiszta versenyzést (!) favorizáló keménymagja ugyanis a hivatalos- és a Steam-fórumon olvasható visszajelzések alapján köszöni, de remekül elvan a játékkal a jelenlegi formájában. Győzött volna tehát a hangos kisebbség, és a Bugbear (hátrahagyva az eredeti koncepciót) a rajongók nyomására nekiállt szimulátort faragni a játékból, ami végül kisiklatta a Wreckfestet? Simán megeshet – legalábbis ezt támasztja alá mindkét fentebb linkelt fórum általános tartalma, valamint OLDr! Stackhat, a játék egyik legrégebbi versenyklánjának tagja is, aki Steam-értékelésében szintén a fentieket fogalmazta meg. Nos, ha tényleg ez történt, akkor viszont engedtessék meg a cikk végére egy kis magánvélemény is: ez a hangos kisebbség mégis mi a túróért a Wreckfestre tapadt rá a Project CARS helyett?!
Jövőre új versenyévad?
Noha a Wreckfest jelenlegi változata a fentiek ellenére is szórakoztató (már persze ha nem akarunk online ökörködni, az aktív szerverek zömén ugyanis csak „tiszta versenyzés” folyik), tény, hogy a játék jövője ismeretlen, ami éppúgy köszönhető a játék identitásválságának, mint a fejlesztői kommunikáció hiányának. Bár a magam részéről remélem, hogy a csapat belátható időn belül végre befejezi a játékot, gyanítom, hogy a program mégis inkább fejlesztési kálváriája, semmint tényleges minősége miatt lesz emlékezetes – és hogy az early access modell egyik elrettentő példája marad.
Nekem amúgy egyik iránnyal sincs gondom, de az nem szép ha egyikként indul meg és aztán a másik lesz belőle.
De amúgy miért nem lehet mind2? Mármint hogy a realizmus fokozatát is lehessen állítani és legyenek nem csak tiszta szerverek? Vagy a roncsderbizők már mind elpártoltak a játéktól?
Early access-nél azért elég sok buktató lehet és erre fel is hívják az ember figyelmét lépten-nyomon. Az viszont kibabrálás, ha egy valamilyen szinten működő játékot _rosszabbá , kevesebbé_ tesznek a fejlesztés alatt. Na az ilyet büntetném, de szigorúan!
Az árkád zúzós Flatout-koncepcióra adtam nekik pénzt anno, erre teljesen váratlanul csináltak belőle egy folkracing-szimulátort. Amikor pedig ezt többen is szóvá tették a játékosok közül, a következő (ritka) blogbejegyzésükben megírták, hogy a Wreckfest mindig is főleg a folkracing-témán alapult. Amit egyébként a játék hivatalos oldala még most sem említ egy szóval sem, a Flatout-ot és a Destruction Derbyt ellenben annál inkább. :)
Early access-nél azért elég sok buktató lehet és erre fel is hívják az ember figyelmét lépten-nyomon. Az viszont kibabrálás, ha egy valamilyen szinten működő játékot _rosszabbá , kevesebbé_ tesznek a fejlesztés alatt. Na az ilyet büntetném, de szigorúan!
Early Access esetén le van írva, hogy olyan terméket kapsz amilyet, így ha megveszed és semmi sem lesz belőle magadra vess. Ott van mindjárt a Godus, hogy egy ismertebbet említsünk, vagy a Life is Feudal ahol a fejlesztők a befolyt pénzből vettek egy medvét, és a program fejlesztés leállt.
Mindkét esetben jó volt a kommunikáció, sőt a Godus esetén még a marketing is megvolt. Mindenki benyelte hogy lesz belőle valami.
Nem értem milyen kommunikációra gondolsz. A fejlesztő mondja ki hogy ne vegyétek meg, mert lehet beleununk a fejlesztésbe, vagy kiderül hogy kevesek vagyunk hozzá, de ha akkor is tovább toljátok a lóvét, majd veszünk fel valakit aki ért hozzá. Lásd StarCitizen.
Szóval lehet hogy van jó pár sikeres Early amiből a végén mégis lesz valami, az egyik kedvencem a Prison Architect. Sok van ami ígéretes, és jelen formájában is több száz órát játszanak vele az emberek, Pl az ARK.
De ezek e termékek nem támadhatóak, akár csak fogyasztóvédelmi oldalról. Szerintem. Azt kaptuk ahogy akkor állt a termék. Vagy tovább rontotta a fejlesztője, mind a Rust esetében, megerőszakolva a játékosokat hogy választás nélkül akár női karakterrel legyen kénytelen játszani. Ha én döntök úgy hogy nekem jó az Adios cipő az Adidas helyett, az én döntésem.
De igencsak ráférne egy fogyasztó védelem erre az iparágra. Ezért is kapta fel a fejét mindenki az Ausztrál kezdeményezésen.
Jó lenne tudni mit várjunk mondjuk az AAA termékektől. Meddig lesz hozzá támogatás? Jelen esetben a fejlesztő kivonulhatna a PCs Division mögül, hát srácok bocs ez így sikerült. Nincs több frissítés, ha játszani szeretnétek vele továbbra is vegyétek meg konzolra? A Batman esetén legalább vissza adták a pénzét a vásárlóknak.
"Nem értem milyen kommunikációra gondolsz. A fejlesztő mondja ki hogy ne vegyétek meg, mert lehet beleununk a fejlesztésbe, vagy kiderül hogy kevesek vagyunk hozzá, de ha akkor is tovább toljátok a lóvét, majd veszünk fel valakit aki ért hozzá. Lásd StarCitizen. "
Kezdettől fogva követtem a Wreckfestet, de a fejlesztő egy szóval sem mondott ilyet. Az, hogy a Steam szabályzata mit ír, nem tartozik ide, ők is csak azért tettek bele mindenféle figyelmeztetéseket, mert féltek a peres eljárásoktól.
"Szóval lehet hogy van jó pár sikeres Early amiből a végén mégis lesz valami, az egyik kedvencem a Prison Architect. Sok van ami ígéretes, és jelen formájában is több száz órát játszanak vele az emberek, Pl az ARK. "
Mondta valaki, hogy nem lehet? Ez a cikk a Wreckfestről szól, az elbaltázott kommunikációról, a vásárlók véleményének figyelmen kívül hagyásáról, a nulla update-ről...
Early Access esetén le van írva, hogy olyan terméket kapsz amilyet, így ha megveszed és semmi sem lesz belőle magadra vess. Ott van mindjárt a Godus, hogy egy ismertebbet említsünk, vagy a Life is Feudal ahol a fejlesztők a befolyt pénzből vettek egy medvét, és a program fejlesztés leállt.
Mindkét esetben jó volt a kommunikáció, sőt a Godus esetén még a marketing is megvolt. Mindenki benyelte hogy lesz belőle valami.
Nem értem milyen kommunikációra gondolsz. A fejlesztő mondja ki hogy ne vegyétek meg, mert lehet beleununk a fejlesztésbe, vagy kiderül hogy kevesek vagyunk hozzá, de ha akkor is tovább toljátok a lóvét, majd veszünk fel valakit aki ért hozzá. Lásd StarCitizen.
Szóval lehet hogy van jó pár sikeres Early amiből a végén mégis lesz valami, az egyik kedvencem a Prison Architect. Sok van ami ígéretes, és jelen formájában is több száz órát játszanak vele az emberek, Pl az ARK.
De ezek e termékek nem támadhatóak, akár csak fogyasztóvédelmi oldalról. Szerintem. Azt kaptuk ahogy akkor állt a termék. Vagy tovább rontotta a fejlesztője, mind a Rust esetében, megerőszakolva a játékosokat hogy választás nélkül akár női karakterrel legyen kénytelen játszani. Ha én döntök úgy hogy nekem jó az Adios cipő az Adidas helyett, az én döntésem.
De igencsak ráférne egy fogyasztó védelem erre az iparágra. Ezért is kapta fel a fejét mindenki az Ausztrál kezdeményezésen.
Jó lenne tudni mit várjunk mondjuk az AAA termékektől. Meddig lesz hozzá támogatás? Jelen esetben a fejlesztő kivonulhatna a PCs Division mögül, hát srácok bocs ez így sikerült. Nincs több frissítés, ha játszani szeretnétek vele továbbra is vegyétek meg konzolra? A Batman esetén legalább vissza adták a pénzét a vásárlóknak.
Én minden játékot évekkel a megjelenése után veszek meg, amit meg leértékelve beszerzek azok se mind lehetnek jó vételek, de eddig szerencsém volt, leszámítva a war-z-t.
Lásd Batman, Division, vagy a rajongók által készített patch a Fallout 4-hez. Vagy a tartalom nélkül megjelenő DLC-kre tervezett kiadások mint a SW Battlefront, vagy az epizodikus tartalommal, késéssel megjelenő Hitman.
Kicsit olyan érzésem kezd lenni, hogy egyre többet maradnak a játékosok az útszélén lerobbanva.
Lásd Batman, Division, vagy a rajongók által készített patch a Fallout 4-hez. Vagy a tartalom nélkül megjelenő DLC-kre tervezett kiadások mint a SW Battlefront, vagy az epizodikus tartalommal, késéssel megjelenő Hitman.
Kicsit olyan érzésem kezd lenni, hogy egyre többet maradnak a játékosok az útszélén lerobbanva.
Gyakorlatilag, ha nincs a stream, valószínűleg elő sem vettem volna... akkor elszórakoztam vele 1 óráig és ennyi... ment vissza a "polcra" és ha nem történik valami csoda, akkor ott is marad.
ui.: Ma is jött ki egy 400mb-s update, de annyit ér, hogy semmit...