- A Battlefield 5 támogatni fogja az Nvidia RTX kártyáit
- Lenyűgöző, mire képes a raytracing
Gondolkoztál már azon, miért is olyan jó dolog a ray-tracing, hogy miről veszed majd észre a különbséget? Nos, nem kell tovább törni a fejed, a Battlefield 5-nek (no és a fejlesztőknek, és persze az Nvidia új videokártyáinak hála) egy roppant látványos, játékbeli jeleneteket tartalmazó, interaktív demó mutatja meg mi a különbség a raytracing és a „hagyományos” renderelés között.
Mint az a videóban is látható, a tükröződések, fény-árnyék effektusok olyan megjelenítését teszi lehetővé, mely eddig a screen-space megoldással nem volt elérhető; magyarul: a képernyőn nem látható fényforrásokkal is számol a program, ráadásul valós időben, dinamikusan frissíti a látottakat. Mondanunk sem kell, ez eddig nem volt lehetséges, a lávány önmagáért beszél.
Külön dícséretére válik a videónak, hogy egyből szemlélteti a különbséget, érdemes megnézni a hat perces videót, ha kicsit is érdekel, hogy miért beszél mindenki generációs váltásról.
Én ugyanannyi élsimítást látok mindkét jelenetben.
@Vanek:
Nem egyformán látjuk, bár a végeredmény ugyanaz. Szerintem is idő kell, míg igazán beérik a technológia, de szvsz nem elsősorban a sávszélesség szab neki határt (ami 352 bites buszon elvileg 616GB/s, elírtad). Két-három év múlva nem lesz "egyszercsak" GDDR7 (vagy 6X), ha az adatátviteli sebesség vagy a sávszél lenne a gond, simán több modult pakolnak fel és probléma megoldva (kis túlzással). Nem hinném hogy HBM-re váltanának, legalábbis a mainstream kártyákban.
Amit igazából mondani akarok az, hogy a RT inkább számítás intenzív, mintsem memória intenzív, pl.: https://www.nvidia.com/object/configuring-gpu-ray-tracing.html ; https://www.extremetech.com/extreme/266600-nvidias-rtx-promises-real-time-ray-tracing
Szívesen olvasnám azt a forrást is, ahonnan a BF5 trükkjeit citálod, ha megvan még valahol.
De lényeg a lényeg: lássuk élőben és elválik.
A lényeg, amiről beszéltem, hogy a ph!-en volt erről egy elemzés egy olyan író tollából (billentyűzetéről), aki ért is az egészhez, átlátja a különböző architektúrák működését. Ő írta, hogy mekkora sávszélesség szükséges a teljes RT számolásához, és ezen úgy tudtak segíteni, hogy csökkentették a sugarak számát. És az ottani eredményre a GDDR6 is kevés volt. És hiába írod, hogy "simán több modult pakolnak fel és probléma megoldva", mert ez nem így működik. A GPU memóriavezérlője (busza) meghatározza a maximálisan használható modulok számát (vagyis egy teljesen új GPU kellene a több sávos memóriához; amihez teljesen át kellene tervezni a csipet, és a belső elektronikát is, amit a buszhoz kellene optimalizálni - ami jópár év és plusz felár); illetve a NYÁK méretei is korlátot szabnak ennek (már így is több rétegű, de egy ahhoz képest is dupla rétegű NYÁK-ot tervezni, legyártani szintén olyan felárat hozna, amit nem venne meg senki).
Viszont kérdés, hogy lesz-e újabb GDDR szabvány, mert bár a HBM jelenleg nem olcsó; de a GDDR6 is jelentős plusz árral rendelkezik még a GDDR5X-hez képest is. Vagyis a lényeg: a jelenlegi technológiák közül csak a HBM bírná a tempót, és még úgy-ahogy megfizethető.
Én ugyanannyi élsimítást látok mindkét jelenetben.
@Vanek:
Nem egyformán látjuk, bár a végeredmény ugyanaz. Szerintem is idő kell, míg igazán beérik a technológia, de szvsz nem elsősorban a sávszélesség szab neki határt (ami 352 bites buszon elvileg 616GB/s, elírtad). Két-három év múlva nem lesz "egyszercsak" GDDR7 (vagy 6X), ha az adatátviteli sebesség vagy a sávszél lenne a gond, simán több modult pakolnak fel és probléma megoldva (kis túlzással). Nem hinném hogy HBM-re váltanának, legalábbis a mainstream kártyákban.
Amit igazából mondani akarok az, hogy a RT inkább számítás intenzív, mintsem memória intenzív, pl.: https://www.nvidia.com/object/configuring-gpu-ray-tracing.html ; https://www.extremetech.com/extreme/266600-nvidias-rtx-promises-real-time-ray-tracing
Szívesen olvasnám azt a forrást is, ahonnan a BF5 trükkjeit citálod, ha megvan még valahol.
De lényeg a lényeg: lássuk élőben és elválik.
Sok fog múlni magán a szoftveren és persze a drivereken, az biztos. De érted: ez nem akármilyen RT, hanem RTRT (igaz, csak részleges), ráadásul játszható minőségben. Lehet finnyogni meg mondani, hogy parasztvakítás (nem rád gondolok), talán nem elég látványos. De a technológiai részét nézve valami egészen elképesztő, hogy ez működik.
@Free:
Hogy érted, hogy szintetikus lett tőle a kép? Úgy látunk, ahogy a RT működik (na jó, majdnem, mert ez még mindig csak részleges RT). Lehet, hogy a valódi anyagok nem pont ilyen arányban tükröznek/szórnak/eresztenek át, de ennek így kell kinéznie.
Sok fog múlni magán a szoftveren és persze a drivereken, az biztos. De érted: ez nem akármilyen RT, hanem RTRT (igaz, csak részleges), ráadásul játszható minőségben. Lehet finnyogni meg mondani, hogy parasztvakítás (nem rád gondolok), talán nem elég látványos. De a technológiai részét nézve valami egészen elképesztő, hogy ez működik.
@Free:
Hogy érted, hogy szintetikus lett tőle a kép? Úgy látunk, ahogy a RT működik (na jó, majdnem, mert ez még mindig csak részleges RT). Lehet, hogy a valódi anyagok nem pont ilyen arányban tükröznek/szórnak/eresztenek át, de ennek így kell kinéznie.