Ha videójátékos berkekben kellene bizonyítékot találnunk arra, hogy igaz a mondás, miszerint az élet írja a legjobb forgatókönyvet, elég lenne a The Sims-széria felé fordítanunk a tekintetünket, hiszen végső soron egy tragédiának köszönhetjük a világ egyik legjövedelmezőbb és legismertebb franchise-át. Bizony, a Maxis életszimulátorának magvait az 1991-es oaklandi tűzvész vetette el, melynek során az 1989-es SimCityvel elhíresült stúdió alapítója, a játékipari legendának számító Will Wright mindenét elveszítette, új otthonának felépítése és berendezése közben pedig elgondolkodott azon, hogy vajon mennyire lenne szórakoztató ez a folyamat a képernyőkre ültetve. A fejlesztő vízióját kiértékelő fókuszcsoport ugyan egyáltalán nem volt elragadtatva a virtuális lakberendezés koncepciójától, a stúdiót 1997-ben felvásárló EA fejesei azonban végül rábólintottak az ötletre, holott akkor még csak nem is sejtették, hogy egy valódi pénznyomda bekapcsológombjára sikerült rátenyerelniük. A mostanra több mint 200 millió eladott kópiával büszkélkedő széria első felvonása 2000. február 4-én került fel a tengerentúli üzletek polcaira, február 11-én pedig Európába is eljutott, nem kell tehát matekzseninek lenni ahhoz, hogy kiszámoljuk: immár 25 éve annak, hogy a képernyők előtt ülve élhetjük meg az amerikai álmot, ennek örömére pedig összeszedtünk nektek tíz olyan érdekességet a The Sims kapcsán, amikről talán még sosem hallottatok.
A kép forrása: BeyondSims
10. Ember tervez, ember végez
Kevésbé közismert tény például, hogy aktuális ünnepeltünk eredetileg egy építőszimulátornak készült, vagyis az képezte volna a játék lényegét, ami a végleges változatban már csak az alapozást jelentette a valódi móka előtt. Will Wright elmondása alapján a címadó Simek csak később költöztek be a kényelmes kuckókba, hogy interakcióba léphessenek az abban található helyiségekkel és berendezkedési tárgyakkal, hamar kiderült azonban, hogy a program ezen aspektusa sokkalta érdekesebb, mint a falak felhúzása és a konyhabútor beépítése. Ez utóbbi felismerésnek köszönhető tehát, hogy virtuális házépítés helyett végül egy játékipari mérföldkőnek bizonyuló szappanopera-szimulátor gurult ki a Maxis műhelyéből, az újdonságra vágyók legnagyobb örömére.
9. Szükségletek mindenek felett
És ha már szóba kerültek a sorozat fő attrakciói, egyáltalán nem véletlen, hogy az izometrikus nézetből szemlélt Simek igényei számos ponton rímelnek a valódi emberekére, az említett alkotó ugyanis a Maslow piramisára, avagy a Maslow szükséglethierarchiára alapozta azok viselkedését. Ennek tudható be, hogy az általunk rendezett teleregény szereplői első körben a fizikai szükségletek kielégítésére törekednek, ezt követi a biztonság és a szociális interakciók, majd végül az önbecsülés és az önmegvalósítás, bár az utóbbi kettő csak a későbbi fejezetekben, leginkább a harmadik és negyedik részben került előtérbe.
8. Do you speak Simlish?
A piramisból kiindulva rá is kanyarodhatunk a társalgás legfontosabb elemére, azaz a beszédre, ami ugyan első és második hallásra is csupa halandzsának tűnhet, ez azonban csak részben igaz. Will Wright úgy gondolta a fejlesztés során, hogy az angol nyelv kissé mesterkéltté tenné a végeredményt és megnehezítené a későbbi fordításokat, így aztán a csapat előállt a máig alkalmazott Simlish-sel, amely olyan, nagyon is valódi nyelvek töredékeiből tevődik össze, mint az ukrán, a francia, a latin, a finn, az angol, a szebuano, a filippínó és a fidzsi. Persze nyelvészprofesszor legyen a talpán, aki kihámozza az imént felsorolt példákat, de ez mit sem változtat azon a tényen, hogy a szeretett Simlish nagyon is létező gyökerekkel bír.
A kép forrása: Steam
7. Hív a természet
Az egyik legmeghökkentőbb érdekesség a The Simsszel kapcsolatban, hogy a WC volt az első berendezési tárgy, ami helyet kapott az 1993-as prototípusban, Wright ugyanis ezt gondolta a legjobb opciónak. A WC-t úgy programozták le a szakik, hogy a rendeltetésszerű használat mellett tisztítani is lehetett, sőt, még az ülőke fel- és lehajtására is volt lehetőség, ami ugyebár a való életben is elég fontos témának számít néhány háztartásban. Jobban belegondolva egyébként teljesen logikus, hogy egy ilyen nélkülözhetetlen elemre esett a választás, elsőre azonban mégis furcsának hathat, hogy nem egy ággyal vagy egy szekrénnyel kísérleteztek a fejlesztők.
6. Minek nevezzelek?
A szórakoztatóipar világában különösen fontos tényezőnek számít, hogy milyen címmel kívánják eladni az adott portékát, hiszen rossz névválasztás esetén akkor is elhasalhat a marketingkampány, ha egyébként jól sikerült alkotásról van szó. Bármennyire is hihetetlennek tűnik, születésnaposunk esetében is fennállt ennek a veszélye, mivel Will Wright eredetileg Dollhouse, azaz babaház néven akarta piacra dobni a játékát. Talán mondanunk sem kell, hogy a marketingesek a másodperc tört része alatt megvétózták ezt az ötletet, mondván, hogy az erősebb nem képviselőit elég nehezen lehetne bevonzani egy ilyen címmel. Nagy összegben fogadnánk arra, hogy remek döntést hoztak a szakemberek, de ki tudja, talán a babaház is befutott volna a nyugisabb élményekre vágyó gamerek körében.
5. Megmutathatom a béjeggyűjteményemet?
Manapság már nem annyira menő egy bélyeggyűjteménnyel hencegni, kivéve, ha Franciaországban lakik az ember, és sikerült szert tennie a La Poste limitált kiadású, mindössze hárommillió papírfecnit tartalmazó kollekció egyik darabjára. „A videójátékok hősei” névre hallgató csokor példányaira ugyanis a kedvenc hobbink ikonikus figurái kerültek, Mario, Link, Lara Croft, Pacman és Perzsia hercege mellett pedig cikkünk alanyát is beválogatták az alkotók. Ennek köszönhetően született egy olyan verzió, amin két Sim civakodik a franchise emblematikus zöld kristályán, amely hivatalosan egyébként a plumbob nevet viseli, és vélhetően az is ismeri, akinek fogalma sincs, mi fán terem az interaktív szórakoztatás. Nem meglepő egyébként, hogy a The Sims sem maradt ki a 2005-ös kezdeményezésből, mivel addigra több mint 58 millió kópia talált gazdára a szériából, Franciaországban pedig a 8. helyen állt a legjövedelmezőbb szórakoztatóipari termékek listáján.
A kép forrása: Steam
4. A majdnem elkészült spinoff
Az első rész túlzás nélkül kirobbanó sikere után értelemszerűen felmerült annak a lehetősége, hogy kiterjesszék a sorozatot, és bár a spinoff fogalma csak később vált általánosan ismertté, a SimsVille bizony nagyon is beleesett ebbe a kategóriába. A 2001-ben kukázott projekt során egyszerre több háztartást is vezethettek volna a fanok, a Maxis azonban úgy döntött, inkább az anyasorozat bővítésére fordítja az erőforrásokat, így az alkotás végül soha nem került a nagyközönség elé. Nem úgy annak egyes elemei, Downtown ugyanis tiszteletét tette a The Sims harmadik expanziójában, a Hot Date-ben, de a The Sims 2 és a The Sims 4 is profitált a törölt SimsVille-ből.
3. Claire, a medve
Noha a háziállatok csak a 2002-es kiegészítőben, az Unleashedben jelentek meg a The Sims, már előtte is akadt egy négylábú a programban, igaz, nem abból a fajtából, amit szívesen megsimogatna az ember. Az imént említett Hot Date során köszönt ugyanis be Claire, a medve, aki előszeretettel túrta fel a békés lakók szemetesét némi elemózsiáért, de a piknikkosarak és a méhkasok is eléggé birizgálták a mézben fürdő fantáziáját. Ha pedig már a fura szerzeteknél tartunk, a szimulátor egyik legjobb easter eggjéről, a Lock Ness-i szörnyről sem szabad megfeledkeznünk, aki Old Town bal alsó sarkában tűnt fel néha a folyóban úszkálva, de emellett Downtownban és Vacation Islanden is kidughatja a fejét a vízből.
2. The Sims élőben
Mivel a The Sims sokkal nagyobb sikert aratott a kasszáknál, mint azt az Electronic Arts remélte remélte, a kiadó vezetőségének szemei előtt természetesen villámsebességgel kezdtek el pöröni a dollárjelek, így aztán doktor Hammondhoz hasonlóan ők sem spóroltak semmin, amikor a folytatás marketingjéről volt szó. A cég európai részlege, az EA Benelux egyenesen odáig ment a reklámozás terén, hogy 2004-ben felhúzott egy üvegből készült házat, amelyben egy család Simek módjára élte az életét, az arra járók pedig négy napon keresztül nézhették, ahogy a játék jelenetei a képernyőről a valóságba költöznek. Még jó, hogy a DOOM-széria kapcsán nem alkalmazták ezt a stratégiát, ugye?
1. Szappanopera a vásznon
Bár nem közvetlenül az ünnepeltünkhöz kapcsolódik, de 2007-ben ezt a franchise-t is utolérte a mára teljes gőzzel zakatoló adaptáció-láz, a Fox tervei azonban soha nem szökkentek szárba, mivel a Disney 2019 márciusában bekebelezte a forgalmazót, ami rengeteg projekt törléséhez vezetett. Jó hír viszont, hogy így sem maradunk The Sims film nélkül, tavaly márciusban ugyanis kiderült, hogy az EA partneri kapcsolatra lépett az Amazon MGM Studios-szal, hogy tető alá hozzon egy feldolgozást. A premierdátummal egyelőre nem rendelkező mozi rendezői székébe a hat Loki epizódot jegyző Kate Herron ülhetett, a társíró szerepét pedig a Ki vagy, doki?-ról ismert Briony Rodman öltötte magára, míg a produceri munkálatokért Margot Robbie cége, a LuckyChap és a Vertigo Entertainment felel. Papíron mindez remekül hangzik, a kérdés már csak az, hogy vajon Simlish nyelven fognak-e karattyolni a szereplők, hiszen csakis úgy lehet igazán autentikus az élmény.
Mi tehát ezzel a tíz érdekességgel szerettünk volna megemlékezni a 25 esztendős The Simsről, amely nélkül ma sokkal kevesebb lenne a világ, és ami emberek millióinak mutatta meg, hogy a videójátékok bárki számára nyújthatnak felejthetetlen pillanatokat. És ti milyen emlékeket köszönhettek minden idők legismertebb életszimulátorának?
A borítóképek forrása: Electronic Arts