Mikor 1977-ben mozikba került a legelső Star Wars-film, az Egy új remény, még jól kivehető volt a választóvonal az Erő világos és sötét oldala (valamint azok képviselői között), és bár ezen fundamentumok később sem igazán változtak, a George Lucas űroperája után érkező produkciók számos új árnyalattal színezték a jó-gonosz dichotómiát. Már a Timothy Zahn által jegyzett Thrawn-trilógia is hozzáadott néhány extra réteget az addigra trilógiává bővült mozik univerzumához, az előzményfilmek pedig lehetővé tették, hogy a végtelenségig szélesedjen a messzi-messzi galaxis, igazán mélyre azonban csak a BioWare hatolt a Sarlacc bendőjében. A 2003-ban megjelent Knights of the Old Republic ugyanis minden korábbinál többet tett azért, hogy behatóbban is megismerhessük a két rend tanait, elég csak a Jedik harmóniát hirdető mantrájára és a Sithek hatalom köré szerveződő dogmájára gondolni, melyek rávilágítottak, hogy még ebben a közegben sem minden fekete vagy fehér, és a jónak hitt rendszernek is akadnak hibái.
A két oldal ráadásul könnyedén párhuzamba állítható a mi valóságunkkal, hiszen a határtalan altruizmust képviselő, aszkétaként tengődő Jedik világnézete elég sok közös vonást mutat a buddhizmussal, míg a Sith Rend tagjai az egyik legismertebb és legmegosztóbb német gondolkodó, Friedrich Nietzsche filozófiáját vallják, aki szintén a konfliktust tartotta az előrejutás kulcsának, az egyéni akaratot és hatalmat pedig feljebb sorolta a közösség jólétére való törekvésnél. Az emberiség története már számos alkalommal bizonyította, hogy szinte minden esetben katasztrófába torkollik a szélsőségekben való gondolkodás, ez az egyetemes igazság pedig a Star Wars univerzumában is rendre visszaköszön, mivel az egész franchise az ellentétek örökös küzdelméről szól, legyen szó a lázadókról és a Birodalomról, az Ellenállásról és az Új Rendről, a Jedikről és a Sithekről. És ha már szóba került a ciklikusság, az önmagát ismétlő történelem, rá is kanyarodhatunk cikkünk fő témájára, avagy arra, miért a Knights of the Old Republic 2: The Sith Lords az egyik legjobb dolog, ami a Star Warsszal történt.
A kép forrása: IGDB
Mielőtt azonban a lényegre térnénk, egy csipetnyi történelem: a 2003-ban, játékipari veteránok által alapított Obsidian Entertainment mindössze 15 hónapot kapott a LucasArts-tól arra, hogy tető alá hozza a pillanatok alatt klasszikussá avanzsált KotOR folytatását, ám tekintve, hogy ennyi idő már akkoriban is édeskevés volt egy ekkora projekt összekalapálásához, végül egy alaposan megvagdosott verzió került fel a tengerentúli polcokra 2004. december 6-án. A bugoktól és a kukázott tartalmaktól függetlenül remek kritikai fogadtatásban részesített RPG 2005. február 11-én, tehát kereken húsz évvel ezelőtt tört be az európai piacra, a produkció legerősebb pontját képező sztori teljes megértéséhez azonban egészen 2009 szeptemberéig kellett várniuk a rajongóknak, ekkor érkezett meg ugyanis a törölt elemek visszaállítását célzó The Sith Lords Restored Content Mod első változata, ami befoltozta a történetben tátongó lyukakat, teljessé téve ezzel a nem mindennapi élményt. Talán mondanunk sem kell, hogy megérte vágni a centit a nélkülözhetetlennek tekinthető toldalék miatt, hiszen a modnak hála megkaptuk az egyik legmélyebb, legemlékezetesebb Star Wars kalandot, ami nem mellesleg megajándékozott minket egy felejthetetlen, érthető motivációkkal bíró antagonistával. Innentől spoilerek!
A kép forrása: IMDb
Leginkább abban rejlett a KotOR 2 zsenialitása, hogy Kreia, valamint a magát az erőtől elvágó Exile (anyakönyvezett nevén Meetra Surik) kapcsolatán keresztül mutatott rá a Jedi és a Sith ösvény gyengeségeire, lépésről lépésre fedve fel, hogy ki lapul a barna csukja alatt, és mik a tervei a főszereplővel. Kreia titokzatossága már abban megmutatkozott, hogy egy teória szerint (amit még a játék vezető dizájnere, Chris Avellone sem erősített meg egyértelműen) ő maga volt Arren Kae, vagyis Brianna anyja, valamint Revan utolsó mestere, aki a többi Jeditől eltérően nem zárkózott el a Sith tanítások tanulmányozásától, Darth Trayaként pedig behatóbban is megismerkedett az Erő sötét oldalával. Akár igaz ez a felvetés, akár nem, tény és való, hogy a protagonista mentora az első pillanattól kezdve egyfajta mindent tudó, mindenkit manipuláló karakterként volt ábrázolva, aki lépten-nyomon emlékeztette a Száműzöttet arra, hogy az önzetlen segítségnyújtás nem feltétlenül vezet előre, mások kihasználása ugyanakkor nagyon is gyümölcsöző lehet – a cél szentesíti az eszközt, ugyebár.
Kreia már a prológust követő legelső helyszínen (Citadel Station) rávilágított, hogy mások erejére támaszkodni végső soron gyengeség, sokat tapasztalt segítőnk bölcsességei ugyanakkor csak a bűnözés és a romlottság melegágyában, Nar Shaddaa-n öltöttek igazán testet, ahol a sanyarú sorsú menekülteken keresztül ismerkedhettünk meg közelebbről a manipuláció erejével és a kedvesség árnyoldalaival. Az említett város azért különösen fontos a nagy egész szempontjából, mert a morális szürkezóna nem épp a Star Wars legfőbb ismertetőjegye, a sötétbe burkolózott utcákat járva azonban többször is megtapasztalhattuk, hogy hószívű Jedi lovagként cselekedve sem feltétlenül teszünk jót a világnak, egy-egy jól irányzott lökés azonban olyan dominókat hozhat mozgásba, melyek végén ott vár minket a hőn áhított jutalom. Ennek a szürkezónának pedig épp a mindkét véglelet megjárt Kreia a megtestesítője, kinek csúszkája ebből adódóan egyik irányba sem mozdul el a történet során (függetlenül attól, hogy mi magunk merrefelé orientálódunk), múltbéli tapasztalatai okán ugyanis tisztában van vele, hogy mind a Jedik, mind a Sith-ek tévúton járnak, éppen ezért mindkét csoportosulásnak el kellene tűnnie a föld színéről.
A kép forrása: Steam
Hogy mennyire hibásak a Jedik tanításai, azt már az előzménytrilógia is elég szépen felvázolta anno, hiszen végső soron az elvakultságuknak és az önteltségüknek köszönhették a bukásukat, ünnepeltünk azonban még tovább boncolgatta ezt a témát, megpendítve picit a filozófia húrjait. Az Erő világos oldalának hívei ugyebár szentül hiszik, hogy az érzelmek, a kötődés és a ragaszkodás elsőosztályú jegyet jelent a másik irányba (nem véletlen, hogy az anyja iránt aggódó Anakint eleinte nem kívánják befogadni), ezzel a szemlélettel azonban magának az emberi természetnek fordítanak hátat, így aztán nem meglepő, hogy végül többen is letérnek a kijelölt útról. Kreia az egyik dialógus során szó szerint azt mondja, hogy nem Jedi lovagnak, hanem embernek neveli a főszereplőt, amivel ügyesen megragadja a lényeget: a puszta egzisztencia nem egyenlő az élettel, ahhoz ugyanis elengedhetetlen az öröm, a szenvedély és az érzelem, avagy a boldogság alappillérei.
A kép forrása: Steam
A Nietzsche nézeteiben gyökerező Sith hitvallás mintegy tökéletes ellentéte az imént felvázoltaknak, mivel az individuumot helyezi előtérbe a tömeggel szemben, a nyugalom és a harmónia helyett pedig a szenvedélyt és a hatalmat élteti, amik a követők szerint elengedhetetlenek a végső győzelemhez. Ez a felfogás viszont szintén magában hordozza a bukást, a minél nagyobb hatalomra való törekvés során ugyanis elfelejtődik, miért választotta valaki a Sötét oldalt – példának okáért az addigra Darth Vaderként tevékenykedő Anakint is az uralkodás hajtotta A Sith-ek bosszúja végén, nem pedig Padme megmentése. Kreia úgy vélte, mindkét véglet esetében az Erőre való túlzott támaszkodás a probléma forrása, amit ügyesen be is mutatott nekünk a játék, hiszen a vibropengékkel alvó Sionnak még a puszta életben maradáshoz is szüksége volt a mindent átható energiára, míg Nihilust csakis az Erő utáni éhség hajtotta, ami miatt képes lett volna felemészteni az egész világot.
A kép forrása: Steam
Az egykori Darth Traya azért számít annyira kiemelkedő főgonosznak, mert felismerte, hogy az Erő folyamatosan az egyensúly megteremtésére törekszik, az ebből fakadó háborúk pedig rengeteg emberéletet követelnek szerte a galaxisban, éppen ezért elhatározta, hogy végleg kiiktatja az egyenletből. A játék ismerői persze jól tudják, hogy a tanítványai árulása miatt ebből végül nem lett semmi (ahogy a kanonizált befejezés is Malachor V pusztulásával jár), ugyanakkor maga a reveláció is bőven elég ahhoz, hogy az egész Star Wars univerzum egyik legérdekesebb figurájaként tekintsünk a nőre, hiszen épp a többezer évvel később kezdődő Skywalker éra a bizonyíték arra, hogy mennyire igaza volt. Az Erő mindenre kiterjedő befolyása ráadásul a filmek cselekményében is rendre megmutatkozik, mivel túl sok az egybeesés ahhoz, hogy véletlenszerű események láncolatával legyen dolgunk (John Locke szavaival élve: minden okkal történik), ez pedig tálcán kínálja nekünk a kérdést: vajon létezik a szabad akarat a Star Wars világában, vagy minden eleve elrendeltetett?
Nos, ennek fejtegetése valószínűleg egy külön filozófiai értekezést igényelne, jelen cikkünk azonban azért született, hogy szemléltessük, milyen sokat tett a Knights of the Old Republic 2 a Star Wars szabályrendszerének megértéséért, miközben tálcán kínálta a messzi-messzi galaxis egyik legsötétebb (mozgóképes berkekben legalábbis mindenképp) történetét. Az Obsidian ráadásul messze nem érte be annyival, hogy esőfelhőt rajzolt a szereplők feje fölé, hiszen emellett a bejárható helyszíneket is belengte a halál és a pusztulás – Dantuin lebombázott akadémiájának falai, valamint Korriban lepusztult romjai közt járva valósággal ránk telepedett a magány, az üresség érzésére pedig a vonós hangszerek armadája is rátett néhány lapáttal. A KotOR 2 a maga tökéletlenségében is tökéletesen megmutatta, milyen az, amikor az alkotók szeretik és tisztelik a Star Warst – nagy kár, hogy ilyen koponyákból sajnos elég kevés található a Disney soraibaní, gy egyre ritkábban ugrik meg a pulzusunk egy-egy bejelentés hallatán.
A borítóképek forrása: Steam Community, Aspyr/Lucasfilm Games