Háttér-infó: Ha valaki jó survival-horror játékra vágyik, annak bizony nagyon gyorsan rá kell jönnie: a filmiparral ellentétben a videójátékok világa, bizony nem igazán rendelkezik olyannyira minőséges, és kiemelkedő darabokkal, mint a mozikban hódító szórakoztató-ipari társa. Ebben a stílusban nagyon rövid idő alatt kialakult egy általános nézet miszerint, két igazán érdemleges, minőségi játéksorozat az-amely gyakran hosszú évekig elhúzódó fejlesztéssel-de képes elhozni a megijedni kedvelők számára a megváltást. Természetesen néhanapján jön egy-egy kellemes meglepetés, mint például: a Penumbra vagy a F.E.A.R. sorozat, de megkérdőjelezhetetlen minőségük ellenére is, elenyésző a jelentőségük e virtuális-világban, ezen két szériához képest.

Gondolom, jelen postom olvasóinak jelentős része már tudja mely ez a két ominózus név, amely minden egyes epizódjával képes minket kellően megborzongatni, de ami fontosabb elszórakoztatni, ezek pedig a Resident Evil és a Silent Hill játéksorozatok volnának. Míg a Capcom, '96-ban útjára indított szériájukban inkább a sablonos George A. Romero-s zombis-alapokat gondozta, addig szintén japán társaik a Konami-nál, inkább a misztikumokra, sötét mágiákra fektette a hangsúlyt, amik-hogy azért megemlítsem-a valódi japán misztikumokból, sötét kísértet történetekből is gondosan merít, ezáltal egyedi hátteret biztosítva játékuknak.

Mint minden siker a Silent Hill-é is megkövetelte a további epizódokat. Ennek a sikernek köszönhetjük azt, hogy 2001-ben immáron 2 Silent Hill játék is befurakodott a köztudatba: jött ugyanis a Silent Hill 2, valamint az első rész történéseit más szemszögből bemutató Silent Hill: Play Novel című mellékdarab, ami azon kívül, hogy csak Japánban jelent meg, még Game Boy Advance-exkluzív is volt.
2003-ban, megjelent az első rész történetét befejező Silent Hill 3, amely elődjeihez hasonlóan szintén pozitív kritikákat kapott, mint a sajtótól, mint a játékosoktól.
Egy évvel később azonban valami történt. Valami váratlan. Az előző részeket is barkácsoló Team Silent úgy döntött itt az ideje egy önálló horror játék elkészítésének. Tudni kell azonban, hogy a Konami, akkor úgy döntött túl rizikós lenne egy teljesen új horror címet fejleszteni, így történt, hogy jelentős történetibeli változtatások árán, 2004.június.17-én megjelent a Silent Hill 4: The Room.
A játék nem volt rossz ez tény, a gond csak az volt, hogy a játékon megérződött az, hogy eredetileg nem Silent Hillnek szánták. Sok olyasmi volt a játékban, ami bár egy egyszeri kritikusnak, vagy játékosnak bejöttek, azonban egy elvetemült Silent Hill fannak már nem nagyon. Limitált tárgylista, a játék címéül is szolgáló várostól való majdhogynem teljes elválás, a szériával addigra már teljesen összeforrt dolgok, mint pl: a zseblámpa, a sistergő rádió és még sok minden más hiánya és, bizonyos dolgok jelenléte hatalmas csalódást váltott ki a rajongókból. Ebből adódóan a Team Silent lemondott a további címek fejlesztéséről, és elvonult a homályba.

Ezután mi jött? Pont az, amitől a rajongók már a sikeres kezdetek óta is félt: jöttek a csúnya amcsik mégpedig a Double Henix Foundation 9 divíziójával és átvette a tapasztalt japán fejlesztők szerepét. Képzelhetitek ebből mekkora balhé lett. Sajnos a XXI. századra nyilvánvalóvá vált, hogy nagyon sok minden ami mondjuk egy másik népé volt, majd hozzáért a fenséges USA, az elvesztette azt a valamit, azt az egyediséget, ami bizony azt az xy dolgot a sorból kilógóvá tette. Na meg az agyatlan akciójukkal.
Az amcsik elsőre, azonban kellemesen pozitívan vizsgáztak le: a 2007-s PSP cím a Silent Hill: Origins pozitív fogadtatásokra lelt mindkét közösség szemében. Érdekes módon az Origins minden olyasmit visszahozott a szériába, amelyet a The Room elvett belőle. Sőt az eredeti történet bizonyos sötét titkaira is fény derült, mivel ebben a játékban az előzményeket volt lehetőségünk megismerni.

Mégis voltak személyek, akik az Origins-t lakatosmunkának nevezte, amiben volt némi igazság. Az Origins formájában ugyanis semmiféle újdonság nem került a szériába. Mert bár jó pár érdekes dolgot megtudtunk az előzményeket illetően, az első amerikai Silent Hill semmiféleképpen nem volt egy rizikós projekt. Ugyanazokat a klasszikus elemeket hozta, mint anno az első rész, és ez már kezdett unalmassá, kiismerhetővé válni. Mint egy felmelegített leves, olvastam még a játék megjelenésekor...



A jelen: A kellemes sikerű Origins után a Foundation 9 nekikezdett a valódi ötödik epizód fejlesztéséhez Homecoming azaz Hazatérés címen. Az előző részekhez hasonlóan maga a megjelenésig nagyon kevés dolog derült ki az ötödik epizódról, azaz jelen tesztem alanyáról. Egy-két videót valamint, pár screenshot-sorozatot leszámítva néma csönd jellemezte a fejlesztést. De aztán tavaly Szeptember 30.-n megjött konzolokra, majd szerény hazánk PC-s kiadása is megérkezett idén Február 29-én. Én már akkor izgatottan telepítettem a játékot, de pozitív értelemben azt kell mondanom, hogy bizony erre nem számítottam.
De elsőnek, közlöm veletek a hardver-követelményeket:
Minimum:

OP: Windows XP/Vista

CPU: Intel Pentium 2.8 GHz( 3.2 GHz Vista)

Memória: 1GB

GPU: 256 MB VRAM( GeForce 7800GT vagy ATI X1950)

Ajánlott:

Memória: 2GB

CPU: 2.8 GHz( 3.2 Ghz Vista)

GPU: 512 MB VRAM( GeForce 8800GT vagy ATI HD2900)


Belbecs:

A Sztori: A történet középpontjában Alex Sheperd áll, veterán katona(?), aki bár még fiatal, mégis az őt folyamatosan gyötrő rémálmok miatt leszerelik. Ezekben a rémálmokban csak két közös vonás található meg: Joshua Sheperd, Alex kisöccse, valamint a mérsékelhetetlen szenvedés/brutalitás. Az előző részekben is jellemző volt, hogy a szereplők előéletéről a játékban való előrehaladás során tudhattunk meg részleteket. A Homecoming-ban ez szintén jelen van, csak még nagyobb mértékben. Például csak a későbbi párbeszédek alapján derül ki, hogy Alex a leszerelése előtt katona-kórházban volt. Főhősünk, hogy jó tesó címéhez hű legyen, hazasiet, hogy megbizonyosodjon róla, hogy Joshua jól van. Főhősünk szülővárosa egyébként egy kellemes kis városka volna Toluca-lake mellett(ez ismerős? ). Hazaérvén Alex gyorsan meggyőződik arról, hogy távolléte alatt a város teljesen lerongyolódott. Sehol senki, az ember látóhatárát teljesen elzáró ködöt leszámítva. Tapasztalt szemlélő csak annyit mondana, hogy Sheperd's Glen egyszerűen szellemvárossá vált. Egyébként mint a nevéből is hallható Sheperd's Glen egy tipikus amerikai kis város volna komoly történelemmel, ugyanis a várost négy család alapította az 1800-s években. Mégpedig a Sheperd, Holloway, Fitch, és a Bartlett család.
A kezdetleges látszat azonban csal. A városban még élnek néhányan. Főhősünk olyan régi ismerősökkel találkozik össze, mint pl: Hollloway bírőnő, és lánya Elle. De később még fontos szerepet fog játszani a történet alakulásában Alex anyja Lillian Sheperd, valamint apja Adam Sheperd is. Ezeken kívül a játék különböző szakaszaiban szövetkezni fogunk a helyi seriff-helyettessel: Wheeler-rel is.

Főhősünk a szülői házba visszatérve nem talál otthon senkit. Kisebb emlékek felidézése után Alex összetalálkozik az anyjával, aki azon kívül, hogy teljesen át van ázva, még az őrület közeli sokk állapotba is került. Ez után meg indul a rémálom: Alex eszeveszett hajszát indít Joshua fellelésének céljával. E közben másokkal szövetkezik, és kiderül, hogy bizony a város lakóinak nagy része szintén eltűnt. Érdekes módon, egyre sötétebb titkok derülnek ki Sheperd's Glennel, az azt alapító családokkal, maga Alex múltjával, és a közeli kisváros Silent Hillel kapcsolatban. És bizony azontúl, hogy kiderül, minden nyom Silent Hill felé mutat, jön a paranoiás kérdés: Egyáltalán azok vagyunk akiknek magukat képzeljük?

Így utólag személy szerint nagyon megvoltam elégedve a történettel. Az tény, hogy messze nem olyan mély, részletes, és kiszámíthatatlan, mint a japán epizódoké voltak, de az amerikai standardokat tekintve kellően minőséges, és Én személy szerint még ennyit sem vártam volna tőlük.

Az új fejlesztők ellenére is megmaradt a Homecoming-ban az a fantasztikus, és az újrajátszhatósági rátát pozitívan befolyásoló tény: hogy bizony különböző tetteinknek megfelelően, különböző befejezéseket kaphatunk. Jelen esetben öt ending közül választhatunk. Van természetesen egy pozitív befejezés, aztán van 3 rondábbnál-rondább befejezés, és végül szintén a hagyományőrzés elvén van nekünk egy humoros, pontosabban egy UFO befejezésünk. Nekem nagyon tetszett a tény, hogy bizony megőrizték ezeket az aspektusokat. De az már kevésbé, hogyan is kaphatóak meg a befejezések. Az előző részekben is természetesen voltak bizonyos konkrét dolgok, amiket MUSZÁJ volt megtennünk egy adott befejezés elérésének céljából. De ezek még nem adtak teljes garanciát egy bizonyos befejezés bezsebelésére. Kissé frusztráló, de mégis kellemes kihívást biztosító tény volt az, hogy a statisztikáid is beleszámolódtak egy adott befejezés elérésébe. Így pl: ha túl kevés szörnyet öltél meg, vagy ha túl sok ideig játszottál, vagy csak túl sokat mentettél mind-mind, azt vonták magukkal, hogy nem kaphattad meg a legjobb befejezést. Na ez sajnos nincs jelen a Homecoming-ban. Nem spoilerezni akarok, de konkrétan megmondom az egész játékban-annak is az utolsó negyedében-van 3 döntés, ahol két konkrét opció közül választhatsz. Ennyi. Nincs semmi más ami befolyásolná a végkifejletet. Na ez az ami nekem nem nagyon bejövős. A sztorinak lényegében véve ez az a része, ahol leginkább meglátszik az amerikai butítójellem.

Pont az imént említett dolgok azok, amik miatt az 5-ből nálam a sztori csak 4-t kap. Jó, jó, kellőképp részletes, de az ending egyszerűsítés konkrétan nagyon nem jött be.

Tudom, most talán azt gondoljátok, hogy ebből a szempontból túl szigorú voltam, és sokat vártam a játéktól. Ez tény, de úgy gondolom mindannyiunknak meglehetnek a maguk elvárásaink, függetlenül, hogy az könnyen, vagy kevésbé könnyen teljesíthetőek. Ha pedig. ezt az utólagos tényezőt sem venném figyelembe, akkor is csak a 4-nél kötnénk ki, mert a történet egy bizonyos pont után könnyedén kiszámíthatóvá válik, ami egy ilyen játéknál-főleg az elődökhöz képest-semmiképp sem pozitívum.

Játékmenet: Az első két óra játék után nagy megelégedéssel konstatáltam, hogy a játék ezen pontja, az általános újdonságokat leszámítva nem sokat változott. Ez így van jó. Ezen nem kellet semmit sem változtatni. Az első szembetűnő változtatás, ami a játékot érte az a a kameraállás, ami mostanra teljesen valósidejűvé vált. Azaz az elődökkel ellentétben immáron nincsenek fix kameraállások, csak a hátadat fogod látni. Szerintem ez egyeseknek bejövős lesz, másoknak már kevésbé.



Akkor kezdeném az irányítással. Ez volt a játékkal való ismerkedésemnek, az a ritka pontja, amiért örültem, hogy amerikaiak a fejlesztők. Ugyanis a PC-re történő kontroll-portoláshoz-ez tény-jobban értenek, mint a japánok. Végre vége a fapados, amatőr PC-s irányításnak. Természetesen alapvető a gombkiosztás, csak sokkal jobb a funkciók elhelyezkedése, és reagálása az előző részekhez képest. A negyedik résszel ellentétben, végre visszatért az egérrel történő karaktermozgatás is, aminek Én nagyon örülök.

A játékmenetbeli újítások legnagyobb része azonban egyetlen-egy pontnál gyűlnek össze, mégpedig: a harcnál. Az amerikaiak ugyanis úgy vélték(és ebben igazat adok nekik ), hogy abból az alapvető körülményből fakadóan, hogy Alex egy veterán katona, sokkalta jobban tud bánni a közelharci- és lőfegyverekkel is, mint pl: az előző részek főszereplői. Gondoljunk csak bele: Alexnek jóval nagyobb jártassága van az ilyen dolgokban, mint az író Harry Masonnek, vagy mondjuk a The Room főhősének Harry Townsendnek. Ezek a tapasztalatok utat nyitottak a harcok finomabbá, de egyben nehezebbé tételéhez is. A közelharci fegyverekkel immáron támadhatunk Gyors Támadással valamint Erős Támadással. Nem hiszem, hogy ezeket túl kellene ragoznom, az előbbi gyorsabb, de gyengébb, az utóbbi, pedig nagyot sebez, de lassú. Ezeket a támadásokat a bal és jobb egérgombok lenyomásával vagy letartásával tudjuk előhívni. Másik újdonságok a kombók jelenléte is. Természetesen nem kell Mortal Kombat szintű, a realizmust teljesen mellőző, röpködő kombókra gondolni. Itt ez kimerül a különféle erősségű, és irányú döfésekben, vágásokban. Megfigyelhető, hogy a többi klasszikus Silent Hill-hez képest nőtt a közelharci fegyverek listája. Van itt: Katonakés, Acélcső, Tűzoltófejsze és Szertartási Tőr( ). Jelen esetben azonban minden típusnak megvannak a maguk upgrade változata is. Pl:az Acélcsőnek a Feszítővas és hasonlók. A kombókon kívül megjelentek a kitérések is, amelyeket egy becélzott ellenfél támadásai elől való elugrásra használható a Space billentyű segítségével. Ebből adódóan már lehetséges kritikus sebzést bevinni egy-egy ellenfélnek. Csak egy példa:vannak az ún. Lurker ellenfelek. Ezek az aljas lények a földön vánszorognak feléd, és próbálnak neked ugorva leteríteni. De, ha te időben lenyomod a kitérés+egy iránygombot, lehetőséged van kitérni a csapás elől. Majd 2 Acélcsőből származó támadással lebénítod. Ekkor letartod a Nehéz Támadás gombját és lefejezed. Ez egy nagyon brutális, de hatásos példája annak, hogyan is kell ezt az új rendszert hasznosítani. De, mint mindennek ennek is megvannak a maga negatívumai: ezt a rendszert eltart egy ideig kitanulni. És minden egyes ellenfélt gondosan tanulmányozni kell, annak támadásait, gyorsaságát, egyebeket, különben az új rendszer inkább lesz frusztráló, mint élvezetes és könnyen használható.

A lőfegyverek használata, és azok effektivitása is nagyban javult az elődökhöz képest. Immáron a célzás a Ti dolgotok, azaz immáron nincs automata célzás. De ez mondjuk szabadabb, és részletesebb sebzésmodellt hozott magával. A lőfegyverek nem változtak az eredeti trilógiához képest semmit, és ez az én szememben- egy fan szemében-nagyon is pozitív tény. Van egy alap pisztolyunk, felvehetünk egy sörétest, egy vadászpuskát és kész. A közelharci fegyverekhez hasonlóan a lőfegyvereknek is van tuningolt változatuk. Szintén érdemes felkutatni őket. Mint már fentebb is írtam, a manuális célzás magával hozta azt is, hogy immáron sokkal realisztikusabb a sebzésmodellre kell számolnunk. Természetesen a szörnyeknél ilyenről szó sincs, de az emberi ellenfeleknél annál inkább. Mi? Emberek? Kérdezhetné az egyszeri. Bizony ám! Immáron( a sorozat történetében először!)alkalmunk van a Silent Hill városában garázdálkodó A Rendnek nevezett szektatagokkal küzdenünk. Mint az imént írtam, ő náluk a sebzésmodell realisztikusabb alakot öltött fel. Így, példának okául egy fejlövéssel simán ledönthetjük a ránk támadó katonákat. Az már egy másik dolog, hogy fordítva szintén ilyen a sebzés. Ez bizony gyakran, keserves pillanatokkal ajándékoz( vagy inkább átkoz )meg minket.

Az már egy másik dolog, hogy mennyire örültem az emberi ellenfeleknek. Az tény, hogy a szekta nagyban felelős a szériában történő kegyetlen események sorozatáért, de az szintén, hogy ezzel valahogy nagyban csökkent az az érzés, hogy Silent Hill városa egy, csak démonokkal, és félő lelkekkel megtöltött szellemváros. Azaz, a szekta konkrét megjelenése negatív változásokat hozott, a játék egyedi hangulatvilágára.

De, ha már így itt vagyunk a különféle fegyverekkel felfegyverzett katonákon kívül, említsük hát meg, a másvilág ocsmány teremtéseit is. A játék, ezen aspektusának megfigyelése során nagyon megvoltam elégedve, mert az amcsik sikeresen teremtettek újféle ijesztőbbnél-ijesztőbb kreatúrákat. Ebből a szempontból nagy előrelépés érte a sorozatot a Homecoming személyében. Az első három rész stílusa, amolyan déjá vu érzésképp, csapott meg. A kreatúrák ugyanis rondák, ijesztők, groteszk látványvilágúak és ami nem elhanyagolandó: kihívást biztosítók. Na jó, itt említem meg, nem kell F.E.A.R. vagy Far Cry szintű MI-re számítani, de tény, hogy az előző epizódokhoz képest okosabbá, ravaszabbá váltak. Van itt minden. A fentebb említett kampókezű Lurker, kutyaszerű Feral, idegesítő bogarak( Swarmok), és bossok.

Apropó bossok, az ő kinézetük, az valami extra. Gusztustalanok, erősek, mind egyedi mozgáskultúrával rendelkeznek, komoly kihívást jelentenek és nagyon ijesztőek. Nem nehéz elpusztítani őket, de mindegyiket, csak egy adott taktikával küldhetünk vissza a másvilágba. Sok boss küzdelemnél, de a „hétköznapi” ellenfeleknél is megjelent a mai játékokban oly annyira divatossá vált quick time event, azaz szép magyar nyelvünkön a „gombnyomogatós” részek. Pl: ha egyes ellenfelek elkapnak, akkor kiszabadulhatsz a mancsaik közül, ha bizonyos gombot gyorsan elkezdesz nyomogatni.



A játékba csak-hogy érdekességkép megemlítsem-visszatér minden idők legkegyetlenebb, legnagyobb, leggroteszkebb ellenfele is: Pyramid-Head. De, nem kell nagy szerepre számítani: csak rövid jelenetekre tűnik fel.

A rejtvények. Szintén nagyon fontos elemek a sorozat történetében. Ez idáig mindegyik részben voltak trükkös, néha-néha, igazán nehéz puzzlek. Ez ebben a részben sincs másképp: most is vannak érdekesek, és a játékot nehezítő fejtörők. De, természetesen nem kell borzalom nehezekre számítani. Az előző részekkel ellentétben a rejtvények legnagyobb része kimerül egy vers, szöveg, szimbólum értelmezésében. Van egy pár logikai is, azaz szabványos jigsaw puzzlek is, de ezek sem sikeredtek valami hajmeresztőre. Férfiasan bevallom nektek az egész játékban, csak az utolsó volt olyan, amelynél negyedóránál többet kellet gondolkodnom. De lassú felfogásomhoz talán az is hozzátett, hogy akkor már jóval éjfél után járt az idő.

A térkép működési elve, szintén az első három rész által lefektetett alapokon nyugszik. Szóval nincs The Room szerű rajzolt térkép, hanem visszatérnek a nyomtatott darabok. Ez annyit tesz ki az újak kedvéért, hogy ha egy új térségbe kerülsz, először nincs mivel navigálnod, ugyanis nincs térképed. Azonban ha gondosan körülnézel, akkor az egyik közeli helyiségben gyorsan rábukkansz az adott épület, térség elhelyezkedését ábrázoló nyomtatott térképre. Maga a jelölések rendszere maradt ugyanolyan, amilyen volt. Ha mondjuk egy érdekes dologra, egy kulccsal zárt ajtóra, vagy csak egy a továbbjutást lehetetlenné tevő akadályra bukkansz, akkor az egyszerű filctollal odafirkantott szimbólumokkal, vonalakkal kerül bejelölésre.

Van nekünk még egy új eszközünk is ez pedig a Napló volna(nem Svábi Andrással ). Ide kerülnek a különféle logisztikai nyomok, például versek is. De ezenkívül az összegyűjtött Fényképek, Rajzok is itt kerülnek tárolásra. Ezeknek a felvehető képeknek, csak kisebb szerep jut a sztoriban, de azért hasznosak volnának. Maga a Nyomok rész, azonban tényleg jó kis dolog, főleg a játék második felében, ahol kezdenek elszaporodni a különféle rejtvények is.

Sok fan örömére említeném azt is, hogy a negyedik epizóddal ellentétben, visszatért a hagyományos Inventory rendszer is. Ismét végtelen mennyiségű holmit cipelhetünk magunkkal, azzal az egy különbséggel, hogy immáron két részre lett osztva a leltár. Van nekünk ugyanis, egy hagyományos tárgylistánk. Ide kerülnek a rejtvényekhez szükséges tárgyak, kulcsok, illetve az életerőnk visszatöltésére alkalmatos gyógyszerek is. Ez utóbbiak, a hagyományos elveket követve az energiaitalok, az EÜ csomagok, valamint a szérumok volnának. A szérumok most már nemcsak az életerő visszatöltésére szolgálnak, hanem annak maximális mennyiségének kis mennyiséggel történő növelésére is.
A standard leltáron kívül, van nekünk még egy fegyvertárunk is, ahová, mint ahogy a neve is mondja, a különféle fegyvereink kerülnek.

Horrorjáték lévén, nagyon fontos tényező, hogy mennyire is ijesztő a Homecoming. Az alapvéleményem vegyes. Tény, hogy feszültséget kelt a játékosban, a Silent Hillek világában újak pedig, gyakran berezelhetnek, de az olyanoknak, akik már tapasztaltak e világban, nem sűrűn tud ez a játék kellő mennyiségű félelmet generálni. Esetleg fülhallgatóval. Számomra az egész játék 2-3 alkalommal hozta meg a frász hangulatot, de akkor nagyon. Csak sajnos rövid ideig. Ebből az alacsony számból kitűnik, hogy bizony a Homecoming ebben a kritériumban gyengébben teljesít, mint elődjei. Hála az egeknek, maga a nyomasztó és állandó feszültséget keltő hangulata megmaradt, szóval azért tud ebből a szempontból is jókat nyújtani a játék, csak kisebb adagokban.

A játék helyszíneiről sem sokat írtam idáig, de ami az igazság nem is lehet sok mindent említeni. Az alap helyszín a ködös Sheperd's Glen volna, de nem kell aggódni a játék későbbi szakaszában városcsere történik, és a névadó városban kalandozhatunk tovább. Az alap trilógiához hasonlóan ismét megjelenik az alternatív dimenzió, ami lényegében véve körülbelül semmit sem változott. A brutalitás még mindig megmaradt, a rozsdás falakról, a misztikus, és végeláthatatlannak tűnő sötétségről már nem is beszélve. A fő különbség, hogy a dimenziók közti átváltozás immáron teljesen valós időben megy végbe. Ez alapban nem csúnya, de semmi extra benyomást nem keltett bennem. Az alaphelyszínek szintúgy megmaradtak: van itt kórház, utcák, leégett hotelek,rendőrkapitányságok, és a többi. Ebből a szempontból, tényleg kellemes változatosságot biztosít a játék.

A játék nehézsége még egy dolog amit említenék. Csak normál, és nehéz fokozat között választhatunk, de függetlenül ettől tény, hogy a kezdők számára, a játék első szakaszai frusztrálóan nehezek lesznek, de mint már írtam: bele lehet jönni.

Maga az újrajátszhatósági ráta már megkérdőjelezhető. Ugyanis az olyanok számára, mint Én, azaz az ilyen és hasonló játékok kedvelőinek, valamint a fanoknak, a sokféle befejezés és megnyitható extrák, hosszabb időtartammal fog kecsegtetni a játék. De azoknak, akik nem szeretik az ilyen játékokat, vagy csak egyetlen egy alkalommal szeretnének átrohanni rajta, annak bizony a Homecoming nem igazán lesz időtálló, és sokszor újra elővehető befektetés...

Konklúzióképp: A játék belső tartalmaival teljes mértékkel megvoltam elégedve, pár kisebb malőrt és rosszul hozott fejlesztési döntést leszámítva. Tény hogy belső tartalmilag nem a legjobb Silent Hill játék, de hiszem, azt is, hogy nem a legrosszabb. 4/5

Külcsín:

Kinézet: Bár tény, hogy engemet a játékoknál a grafika az utolsó tényező ami izgat, de belátom, hogy 2009ben már nagyon fontos, hogy egy játék külsőre is feszítsen. A Homecomingnak eböl a szempontból sem kell elbújni, ugyanis az Én szememmel nézve, szép darab. Természetesen, nem szabad mondjuk egy Crysishez, vagy egy rokonlélek játékhoz: a Dead Spacehez hasonlítani, de még most így is szép játék az új SH játék. Maga a textúrák, azok részletessége, nem sokat, de azért valamennyit javult az elődökhöz képest. A legszembetűnőbb javulások az engineben a karaktereket valamint, az árnyékokat( pontosabban az árnyékolást) érték. A karakterek mimikája, általános kinézete is sokat javult. Sajnálatos módon animációikra, ilyen dicséreteket már nem hangoztathatunk. A motion capture technológiáról feltehetőleg a fejlesztők, csak sebtiben hallottak, mert ilyet sehol sem láthatunk a játékukban. A karakterek mozgása túlságosan darabos, önismétlődő és ez rossz árnyékot vet maga az általános kinézetre. A nagy pozitívum mégis azok az árnyékok, valamint azok alkalmazása volna. Az árnyékok részletessége is hihetetlen mértékben előre fejlődtek, de maga az árnyékolás az igazi gyönyörűség. Ugyanis, ahogy mozgatod a lámpádat ,és amilyen szögből éri a fénysugár a tárgyakat úgy mozognak, valamint erősödnek/gyöngülnek az árnyékok. Szép látvány:magatoknak is látnotok kell.

Többet, nem igazán tudnák írni erről, mivel mint már írtam, ez nálam nem annyira mérvadó, mint egyeseknél. Konklúzió:5/5

Hangok, Zenék: A technikai oldal felől mindig is fontosabbnak tartottam a füleimmel érzékelhető ingereket. Mert egy játék alaphangulatának megteremtésében semmi sem fontosabb, mint a jó, fülbemászó zene, és hangok. Az elődökhöz hasonlóan, a Homecoming is nagyon jól vizsgázott előttem e szempontokat illetően. A hangokat egy rossz szó sem érheti: úgy jók, ahogy vannak. Hátborzongatóak, feszültségkeltőek. A szinkronhangokkal sem volt bajom: nem a legjobbak, de nem rosszak, sőt Alex hangja az bejövős volt. De, természetesen egyéb karakterek hangja is rendben van, egyeseké néhol hibádzik, de OK.
A zenékre úgy szint nem lehet panaszunk: nagyon jók, ahol kell szomorúak, ahol kell feszültebbek, néhol pedig egyszerűen nyugodtak. A zene számomra alapban 5*: az előző részek zenéjéért is felelős Akira Yamaoka most is nagyon jól teljesített, munkájának tartalmasságai, és szépségei most is megjelentek. Konklúzió:5/5

Össz konklúzió: Nekem személy szerint kellően megtetszett a Homecomingahhoz, hogy jól elszórakoztasson, és esetlegesen újbóli elővételre késztessen. Jó játék, csak meg vannak a maga gyermeteg hibái, amik főleg a teljes fejlesztőbrigád lecserélésére is visszavezethető. Én, azonban optimizmussal tekintek a jövőbe, ugyanis, ha az elkövetkezendő Silent Hill játékokba egy kicsit több újítást és feszültséget visznek bele az amcsik, akkor úgy gondolom hosszú távon Mi-játékosok-egyáltalán nem jártunk rosszul. De az is tény, hogy az első trilógia sikerét már egy elkövetkezendő epizód sem fogja elérni.

Sztori:4/5
Játékmenet:4/5
Grafika:5/5
Hangok,Zenék:5/5
Alaphangulat:5/5

Össz:23/25

Remélem elnyerte tetszéseteket a teszt, és ha a közmegítélés pozitív lesz, akkor nem látom akadályát újabb tesztek készítésének. Azoknak, akik a tesztem alapján játszanak a játékkal, azoknak legalább olyan jó szórakozást kívánok, mint amilyenben nekem is részem volt! A következő írásomig is: Sziasztok!