Alapvetések
A játék hagyományos, klasszikus, külső nézetes point and click játék, tehát bal klikkel tudsz megvizsgálni dolgokat, jobbal akciózni. Kombinálás: jobb klikk a tárgyon, bal a másikon. Dupla kattintással tudod hősödet futásra bírni; a szóköz billentyűvel átlépheted az intrót és a párbeszédeket. Az Esc gombbal, illetve a régi sierrás időket idéző módon az egérkurzort a képernyő felső részére mozgatva csalható elő a gyorsmenü, melyben többek között menthetünk és visszatölthetünk.
A főmenüben a a Video options szekcióban két opciót érdemes kitárgyalni. Az első a Novice Mode, melynek bekapcsolása után a Backspace gombot lenyomva a képernyőn az interakcióra bírható tárgyakat megjelöli a program, ami nemcsak kezdőknek hasznos, de a műfaj egyik rákfenéjét, a pixelvadászatot is eliminálja (bár hozzá kell tennem, nem működik száz százalékosan a dolog!). A másik a Sepia Filter, melytől a játék a régi fotókra emlékeztető barnás-sárgás árnyalatokban jelenik meg, ez szerintem inkább érdekesség, mint hasznos dolog.
Külön kiemelem, hogy a játék nekem összeomlott, amikor itt az Antialiasing opciót elmozdítottam a nulláról, és a fórumok tanúsága szerint ezzel nem voltam egyedül, így ha neked is hasonló a gondod, inkább kapcsold ki az élsimítást!
Előhang
1943. január 5., 21:28, Berlin:
Egy csinos ifjú hölgy egy étteremben ül. Megkapja a menüt, ám abban egy akta van, a címlapján ezzel a címmel: Operation Wintersun.
1943. január 8.,
10:33, London:
John Russell fizikaprofesszor sürgős hívást kap a
titkosszolgálattól. Az M16 központjában Traver ezredes átnyújtja neki az aktát,
mely nem más, mint a nácik által kidolgozott nukleáris fegyver terve, a kutatás
kódneve: Operation Wintersun. Miután Russell elismeri, hogy a terv működőképes,
és a németek valóban megépíthetik a fegyvert, az ezredes felkéri (vagy inkább
felszólítja), hogy a haza érdekében utazzon Berlinbe, a dolog kivitelezését
megakadályozandó. Mivel hősünk egy szimpla tudósember, mellé adják segítőnek
Peter Graham ügynököt.
1943. január 8. - Az angol titkosszolgálat központja
Amikor átvesszük az irányítást, John (szólítsuk így ezentúl) az udvarban téblábol, miközben az ügynöki eligazítás tart. Kíváncsi lévén szeretné kihallgatni mindezt. Vedd fel a régi újságot a földről, a kukát átvizsgálva a krumplit a szemétből, és az ajtóhoz közelebbi pinceablakról feszítsd le a félrehajolt rudat.
Balra egy fa, az egyik ágon varjú, pedig ha megvizsgálod az ágat, láthatod, hogy az megszerezhető lenne. Nem messze a fától van egy sötétebb rész a kockakövön, ezen használd a burgonyát most már letörheted az ágat. A készletedben kombináld a rudat és ezt, majd eme rögtönzött eszközzel próbáld meg kinyitni az iroda ablakát (az ajtó felőli).
Na kösz, ennyi meló semmiért...
1943. január 9., 22:48 Berlin, Kaiser Wilhelm Institute
Feladatunk bejutni az intézetbe, észrevétlenül, ami a két őr miatt elég nehéznek tűnik. Szerencsére van egy helyi összekötőnk, Schmidt, akinek sok hasznát nem fogjuk venni, annál inkább a kocsijának...
Beszélj kifulladásig a német segítővel (vagy csak a Can I borrow... kezdetű mondatot), ad egy zsebkést. Irány a kocsi! A földön egy cetli, vedd fel és alaposan nézd át: a játék egyik kulcseleme! Most jöhet a gépjárműben lévő doboz (box) kifosztása: spiritusz (spirits), krémszappan (soft soap), citruskivonat (citrus extract), kősó (rock salt), folteltávolító (stain remover), vasszulfát (ferrous sulphate), egy kihegyezett ceruza (sharpened pencil), és egy üres üveg (empty glass bottle) kerül a zsebedbe.
Az őrök eltávolítása:
Az imént kipakolt láda fölött lóg egy gumicső, a kocsitól nem messze a földön
találsz kavicsokat. Vizsgáld meg az autó jobb oldalát, a kapaszkodót, valamint
a hűtőt. A kapaszkodón (tie handle) használd a slagot, majd ezen a kövecskéket.
Peter átveszi az irányítást, és sikeresen elzavarja a strázsát egy életre
(azaz nyugodtan tevékenykedhetsz innentől kezdve; sajnos a játék tele van ilyen
logikátlanságokkal, lendüljünk túl rajta...).
Bejutás az intézetbe:
Futás a főbejárathoz, ami persze zárva van. Nézz be a kulcslyukba, benne
van a kulcs. Régi trükk, lássuk, beválik-e: az öreg újságpapírt (vagy a
zsebkendődet) használd az ajtón, a ceruzát pedig a kulcslyukon (key hole).
Hehe, a kulcs nem fér át az ajtó alatt... Nos, lássunk valami tudományos
módszert! Nézd meg a papírt:
Nos tehát. Vissza a kocsihoz, szerezd vissza a gumicsövet, ezt és az üveget kombináld, majd használd az autó hűtőjén. A még meleg vízbe szórj vasszulfátot (ferrous sulphate) és kősót (rock salt), így sósavat kapsz. Vissza az ajtóhoz, és használd a savat a kulcslyukon. Fanfárok, bejutottunk! Illetve... Illetve a zsanérok csikorognak, ami felébresztené a bent hortyogó őrt. No de ez egy botcsinálta vegyésznek nem probléma. Jön a szokásos játék: gumicső és üveg, plusz hűtő. A készletben a szappanból (soft soap) a zsebkéssel készíts forgácsokat, ezt szórd bele a vízbe, és eme folyékony szappant használd az ajtón. No, most beléphetünk! (Ha bármikor elkeversz valamit, a csatornafedélen használva az üveget kiöntheted annak tartalmát!)
Az intézetben az
első körök:
Peter elmegy a labort ellenőrizni, rád az irodák maradnak
(bölcs dolog, fordítva túl logikus lenne...).Elsőnek jobbra menj, itt egy tárolóhelyiség, szerelkezz fel: drót
az ajtó melletti székről, ez előtt egy vécépumpa, a köcsögös láda tetejéről
csavarhúzó, a vödrös dobozról szigetelőszalag.
Irány a főcsarnok, majd a baloldali ajtó. A folyosón az első ajtó zárva, a második nyitva, menj be, nézz körül. Az asztalon zseblámpa, de használhatatlan (és fölösleges). Az íróasztal fiókjai üresek, a jobb felső zárva van. A radiátor hideg, a mellette lévő szemetesből viszont kihalászhatsz egy csomó papírdarabot.
Az intézetben - az
igazgató szobája:
Vissza a folyosóra, a következő, sorban a harmadik ajtó
zárva. Vizsgáld meg az ablaküvegét! Frissen van begittelve... Elő ismét a receptgyűjteményt.
Egyszerű: használd az ablakon a spirituszt (spirits), a zsebkést (vagy a
csavarhúzót), majd a vécépumpát, végül az üvegtelen ablakszemen a drótot. Profi!
Ez az igazgató irodája. Terepfelmérés: könyvszekrény, radiátor; az ajtó melletti álló ingaóra percmutatója hiányzik. Íróasztal: a középső fiók zárva. Az ajtó másik oldalán, egy asztalkán van egy kisebb óra. Nézd meg közelebbről nagyon aljas, de a jobboldalán találsz egy kulcsot (lásd a képen: lent, bal szélen!). Ezzel nyisd ki az íróasztal középső fiókját, vedd ki belőle a mutatót, a papírdarabokat, és a naplót. Utóbbit elolvasva megtudod. hogy a diri akkurátus ember, minden nap 8 óra előtt 5 perccel kezd dolgozni.
Jöhet egy kis klasszikus puzzle: össze kell illeszteni a két irodában talált papírdarabokat, ehhez először a készletben kell kombinálnod a két kupacot, így megjelenik a játékképernyő. A dolog nem olyan nehéz, ugyanis ha egy darabka jó helyen van, kifehéredik bár aljas, mert baromi pontos pozicionálás kell, így néha milliméterenként kell adjusztálnod a fecniket. A jobb gomb nyomva tartása mellett az egérrel forgathatod, a bal gombbal pakolhatod a darabokat. Ha kész van, John automatikusan összeragasztja a szigetelőszalaggal; a lent, jobbszélen látható végeredményt kapod.
Az állóórán használd a fiókban talált mutatót (metal pin). Talán kitalálod, mi a következő lépés, a napló alapján. Igen: állítsd az órát 8 előtt 5 percre. Ha jól csináltad, feltárul egy titkos ajtó, és befut Peter. Lépj be!
Az intézetben - a
titkos szoba rejtélye:
A gondot ugye a széf jelenti, de nem ezért melóztunk
annyit a széttépett irattal. Vesd össze a naplóval: ennek alján van egy
megjegyzés: pi = 3.1415; a levélben pedig az áll: week 2 = Pi. A megoldás
tehát: forgasd a mackó kódtárcsáját balra a 3-ra, jobbra az 1-re, balra a 4-re,
jobbra az 1-re, balra az 5-re. Bravó! Megvan a dosszié; kevésbé örömteli, hogy
a nácik urániumbombája kész, és épp egy rakétahajtóművet szerelnek össze hozzá;
a nyomok a Heereswaffenamt (HWA; szép nyelv ez a német...) épületébe vezetnek.
Nézz körül, az asztal sarkán találsz egy papírt (slip of paper), rajta írás:
l=o-z-o, r=o-o-z.
Az intézetben - az őr
felmelegítése:
Menj ki a folyosóra. Az őr felébred, mert fázik. Vissza a
sorban második irodába (azaz a középső ajtón); a radiátort megvizsgálva
kiderül, az valóban hideg. Az íróasztal zárt fiókját ellenőrizve John közli,
hogy olyan, mintha a nyitása a többi fiók állapotától függne. Nos, itt jön
képbe az előbb talált papír: l(eft): O Z O, r(ight): O O Z. Ennek alapján tehát
nyisd ki a bal felső és bal alsó, majd a jobb oldali középső, végül felső
fiókot. Siker! Kapsz egy szelepkereket, használd a fűtőtesten. Ez még kevés.
Menj át az igazgatói irodába, és használd az itteni radiátoron is új
szerzeményünket. Teljes győzelem. Irány a folyosó végi ajtó, jön pár percnyi várakozás,
ezután kisétálhatsz az intézetből (az őrök még mindig a dobálózót keresik...).
Már csak egy valami van hátra: míg Peter és Schmidt előkészítik az utat, neked rádióznod kell Londonba. A teherautó hátsó felében találsz egy elrejtett rádiót (hidden wireless annyira rejtett, hogy kilométerekről látszik...), használd!
1943. január 9., 23:36 - Heereswaffenamt (HWA)
A főbejárat persze zárva (meglepő; de szerencsére strázsák nincsenek, miért is őrzenének egy olyan kiemelt kormányépületet, melyben atombombát szerelnek össze...), így Petert követve menj jobbra, az oldalajtóhoz. Miután szuperügynökünk sem boldogul a zárral, és úgy tűnik, a sósavas trükköt csak egyszer lehet elsütni egy játékban, a nagy tanácstalanságban befut egy másik titokszolga, Anne Taylor a hölgy a nyitómoziból. Hm. Ő pikk-pakk kinyitja az ajtót, és a továbbiakban John társául szegődik (talán jobban is jártunk vele). Lépj be a hivatalba!
HWA - az őr
kiiktatása:
A közelgő őr miatt hőseink beiszkolnak az első irodába. Nézz
körül: ajtó, mellette a konnektor, asztal, rajta a telefon és annak zsinórja.
Utóbbit tedd el, a zsebkéssel hántsd le a szigetelését, végül tekerd rá az
ajtógombra, és a másik végét dugd a konnektorba (faramuci a megoldás, miután a
kilincsre kötötted, bekerül az egész hóbelevanc a készletedbe, innen kell
elővenni, és a befalazott röfin használni). Fanfárok! Dumálj a hölggyel:
Could you yell for help, please?; Anna segítségért kiált - aú, ez aljas volt!
Vedd magadhoz a telefonmadzagot, jól jön az még (előbb a cord trap-on klikk, majd a földre esett madzagon, ezt nehéz becserkészni, használd a Backspace-t!). Ki a folyosóra, szemben egy takarítószeres szekrény, vedd ki belőle a padlófényezőt (floor polish) és az ablaktisztítót (window cleaner) a középső polcról. A folyosón nincs sok tennivaló, lépj be a hátsó ajtón az archívumba.
HWA - az archívum;
Anna tánca a sötétben:
A speciális iratokat őrző terem az alsó szinten,
leghátul van, de ugye van némi probléma, két őr. Anna próbája után kiderül,
odalent gyakran kialszik egy-egy lámpa, ám ha kettő huny ki, a srácok feljönnek
ellenőrizni.
A feladat tehát adott: a lányt át kell juttatni a középső, hátsó szekcióba. Amint a jelenlegi pozíciójában felkapcsolod a villanyt, és a közvetlenül szomszédosban leoltod, Anna átsétál oda, de persze figyelned kell az őrök mozgására is 2 könyvespolc (szektor) távolságban nem veszik észre a behatolót, ennől közelebbről viszont tuti a lebukás (nagy baj nincs, csak elölről kell kezdened, ez a játék egészére igaz, meghalni nem tudsz benne). Egyszerre mindig csak egy szektor lehet sötétben. Egy lehetséges és gyors megoldás (még az őrökkel sem kell törődnöd, ha jól csinálod!): 12 9 6 5 2.
- Amint tiéd az irányítás, kapcsold le a 12-est.
- Tartsd a kurzort a 12-esen; amikor a filmcsapó ikon átvált normál nyílra, azonnal le a 12-est, és le a 9-est.
- Kurzor a 9-esre: amikor megkapod a nyilat, fel a 9-est, és le a 6-ost.
- Kurzor a 6-osra; amint tiéd a pálya, fel a 6-ost, le az 5-öst.
- Kurzor az 5-ösön; ha nyílra vált, fel az 5-öst, és le a 2-est.
Miután a lány eljut vágyaink ajtajához, kiderül, hogy kód kell hozzá. Lehet visszamászni, bár ez picit trükkösebb... Például ez: 5 8 9 12.
- Várd meg, míg elmegy az őr középen, 2-es fel, 5-ös le (sajnos néha beragad a srác, azaz nem mozdul, ilyenkor csak a visszatöltés marad...).
- Várd meg, míg a strázsa elfordul balra, fel az 5-ös, le a 8-as.
- Trükkös: mindkét őrt figyelned kell. A jobb oldali a kulcs, ha a 9-es szektort elhagyta, azaz a 9 és a 6 közötti részen áll, háttal a 9-nek, esetleg a biztonság kedvéért - tett is egy-két lépést a 6-os felé, fel a 8-ast, le a 9-est.
- Most várd meg, míg a jobb oldali őr a hátsó (3-as) szekcióba ér, ekkor 9-es fel, 12-es le.
Anna beszél Johnnal. Nyilván az egyik őrnél ott a kód. No de mit lehet itt csinálni az már nyilvánvaló, hogy az angol titkosügynökök nem kaptak kiképzést német őrök elleni támadásból... No, majd a professzor!
HWA - az archívum; az
őrök ártalmatlanítása:
Menj le a lépcsőn. Vizsgáld meg a 12-es szekció
(John melletti) szekrényeit! Mindkettő alján egy fémgyűrű. A jobboldalira kösd
rá a telefonzsinórt. A középső szekció alján, egy asztalon zászló. Vedd fel, a
készletben kombináld a padlófényezővel (floor polish), majd használd a rongyot
a 11-es szektorban lévő sötét folton (lásd minderről ismét a mellékelt
képet!). John király más kérdés, hogy
ha ezzel kezdünk, nincs idióta lámpakapcsolgatós puzzle... No mindegy.
Vizsgáld meg az őröket, a zsinóron eltaknyolt zsebében jegyzetfüzet, benne a kód: 4 9 3. Menj a 2-es (középső, felső) szektorba, az ajtó jobb oldalán rejtett fedél, kattints rajta, és add be a kódot (simán a tárcsákon ballal kattintgatva). Lépj be!
HWA - az irattrezor;
kulcskérdés:
Nézz körül, az asztal feletti középső kép kinyitható, mögötte
találsz egy kulcscsomót. Ezek segítségével kell kinyitnod az irattrezor
fakkjait. Amennyire bonyolultnak tűnik, annyira egyszerű a megoldás...
Tehát. Amint megkapod a képernyőt, balra látod a kulcsokat, jobbra a szekrény részletét. A trükk: a kulcsok sorba vannak rendezvea fakkok balról jobbra sorrendjében, tehát a bal felső az A, a jobb felső a B, a harmadik (második sor, bal szélső) kulcs a C, a negyedik kulcs (második sor, jobb szélső) a D fakkot nyitja, és így tovább. Mivel urániumbombáról van szó, az U fakkban van a dokumentum, a hozzá tartozó kulcs tehát a 8. sorban van, balról. Bökj rá, majd az U rekeszre, és örülünk.
John megvizsgálja a dossziét, és megállapítja, hogy alapvető számítási hibák miatt (túl sok ismeretlen) a szerkezet nem fog működni. Az összeszerelést egy Stuttgart melletti kisvárosban, Haigerlochban végzik. Ekkor fut be Von Pressnitz, aki fenyegetéssel rábírja professzorunkat, hogy végezze el a szükséges javításokat.
1943. január 10., 12:48 - Berlin, 12-es sz. épület
A 12. sz. épületben, 21: 43:
A számítások készen vannak. Pressnitz a foglyokkal beszél. A fény kialszik, valaki kilöki Johnt az ablakon.
Az utcán a részeg
szirénamester:
Hősünk szerencsésen egy parkoló teherautó ponyvájára
érkezik, innen lemászik a földre, majd elbújik egy kapualjban; jókor, a jármű
épp indul. Irány jobbra!
Mostantól kezdve folyamatosan mozognod kell. Ha ugyanis sokáig állsz egy helyben, a játék elibéd vezényel egy őrt, ilyenkor jobb klikkel az ajtónyílásokban lévő dark corners nevű helyekre kell terelned Johnt, és megvárni, míg elmúlik a veszély. De mint mondottam, mindez folyamatos mozgással elkerülhető.
Előrerohanva az egyik lámpaoszlopra csavarodva találsz egy részeg komát, beszélgetve vele kiderül, ő a bombariadót vezénylő szirénák kezelője. A jóember közli, hogyha John hoz neki valami gyümölcspálinkát, ad neki pénzt vonatjegyre (I need some money.). Fuss előre, eljutsz az ellenőrzőpontig, ahol két őr strázsál. Márpedig rajtuk is át kell valahogy jutni. A falnál egy asztalféle tákolmány, alatta két vödör, a baloldaliban víz, a jobboldaliban tűzoltóhomok, a falon egy szerkezet, mely nem más, mint a riadósziréna; nézd meg a lakatot, és próbáld meg aktiválni a kezelőkart! Ha sikerülne beindítani a szirénát, az elterelné az őrök figyelmét...
Az utcán -
pálinkafőzés:
A készletedben lévő üveget használd a baloldali vödrön, majd
öntsd bele a spirituszt (spirits). (Ismételjük:
bármilyen hibát követsz el a keverésnél, a löttyöt kiöntheted az üveget a
csatornaráccsal kombinálva!). Menj egészen balra, túl a részegen, amerről
jöttél, az első kapualj mellett egy poszter, ezen használva a zsebkésedet a
sarkát levághatod. Dumálj az ittas palival teljesen, megtudod a kedvenc italmárkájának
nevét (Warölder). Távolodj el a komától az ellenőrzőponthoz, hogy ne lássa, mit
ügyködsz, és a poszterdarabot kombináld a ceruzával, majd ezt a papírost mártsd
bele a vízbe (bal oldali vödör), végül tapaszd az üvegre. Irány vissza a
részeghez, add át neki a hamisított piát. Köszöni szépen, ad 5 birodalmi
márkát.
Az utcán - álriasztás:
A tovább részegített komával ismét dumálj, megkapod az alarmszekrény kulcsát (az opció csak akkor jelenik meg, ha
megpróbáltad megtekerni a lezárt kart!). Menj balra, vissza oda, ahová
estél, a teherautó helyén olajfolt itt az idő, hogy feláldozzuk John kedvenc
zsebkendőjét, mártsd bele a tócsába! A zsákutca hátsó felén, az ajtó mellett
egy katonai pokróc, vedd ezt is fel.
Vissza a szirénához. Használd a kulcsot a lakaton, majd próbáld megtekerni meg a kart; nem mozdul. Cirógasd meg az olajos zsebkendővel, és ismét próbálkozz. Siker!
Tovább jobbra, az őrök nem figyelnek. Irány a mellékutca! A
katonai pokrócot dobd rá a sikátort lezáró kerítés tetején kifeszített szögesdrótra.
Mássz át az állomáshoz!
###
1943. január 15., 09:03 - Haigerloch
Az állomáson vedd magadhoz a kis tálat az épület sarkánál. Menj balra, még láthatod, amint katonák mennek be a fogadóba.
A tér elején egy bódé, beszélgess a komával. Ő nem látta az őröket, viszont van minden kacatja, plusz nikotinéhsége. Az utca másik oldalánál, a szabóműhely falánál kisbalta és hasábfa, tedd el ezeket.
Irány felfelé, a szökőkúthoz, melynek peremén egy szomorú papbácsi üldögél. Dumálj vele; ha két művelt ember találkozik... (You are so...). Ha most visszamész a bazároshoz, és rákérdezel a tisztelendőre (priest), kiderül a bánat oka: elvesztette a rózsafüzérét. Beszélj ismét az atyával, a rosary-ra rákérdezve kiderül, hogy a püspök ajándéka az elveszett lánc, és a segítségedet (help) meghálálná.
Irány tehát az ivó. Érdekes, katonák sehol... Csevegj a pincércsajjal. Bármire kapható egy pár nejlonharisnyáért cserébe (Its so empty here...). Hiába, a háború... Azt is megtudhatod, hogy a csapos mögötti ajtó a pincébe vezet, és a csaj irtózik a patkányoktól. A pulton egy pakli cig, amit persze nem vehetsz el. Beszélj a bátyóval, nem túl közlékeny, de gyanús. A rózsafüzért megtalálod jobbra, az asztal mellett, a beszűrődő fény foltjában, vedd fel.
Lejutás a pincébe:
Menj ki a paphoz, add neki a füzért (beszélgetés, About the rosary...), 5
birodalmi márka üti a markod. Irány a bazáros; nos, némi szívatás jön: az
összes ponton végig kell menned, és megvenni minden kacatot (kosár, bakancs,
ásó talán mondanom se kell, egyikre se lesz szükségünk...), majd elbúcsúzni
tőle, és ismét megszólítani, ugyanis csak ekkor jelenik meg a Do you have
anything else? kérdés, itt kell aztán kiválasztanod a Nylon stockings
választ. Az ajándékkal nyomás a fogadóba, használd a lányon, aki némi
duzzogással nyugtázza, hogy John nem hanyatt akarja őt dönteni, így levág az
asztalra egy üveg piát, tedd el!
Vissza az utcára. Balra a hátrébb lévő ablak a konyhába nyílik (Kitchen window), a zsebkéssel vagy csavarhúzóval kinyithatod. Balra hátul, a kerítés előtt egy zsák búza, az előbb használt szerszámok bármelyikével lyukaszd ki, és a tálkával meríts belőle egy adagot.
No most. Kicsit elvarázsolt a terep, elsőre talán nem is tűnik fel, hogy a térről több irányban is ki lehet menni, a mellékelt képen bejelöltem a lehetséges útvonalakat. Menj tehát jobbra és fel, neked balra egy patkány orgiázik a szemétben. Ha megfoghatnánk... A készletedben kombináld a búzával teli tálat a piával, majd az edényt tedd a trágyába (Dungheap). Vedd fel a kómás rágcsálót!
Ballagj a fogadó kinyitott konyhaablakához, és használd rajta a patkányt. Sikoly, felfordulás, győzelem. Rombolj be az ivóba, kapd fel a pultról a cigit, irány a bazáros koma. Beszélj vele, célirányosan: I have cigarettes. A fickó elmondja, hogy kihallgatta az őrök beszélgetését, akik ezt mondták: A medve bekerget két nyulat a farkas karmai közé. Hoppá!
Bejutás a bunkerbe:
Séta
a kocsmába (ismét nem kell sietni, hetekig kergetik a patkányt a konyhában...),
és a pult mögötti ajtón át a pincébe. Az első nagy hordótól balra tárcsák, nézd meg közelebbről!
FONTOS: MENTS! A fejlesztők elfelejtettek alaphelyzetbe állító gombot beépíteni, így ha eltekersz valamit, csak a játék visszatöltése segíthet...
- Tipp: A négy korongon medve, nyúl, szarvas, farkas, és a tárcsák össze vannak drótozva: a felső a 2. és 4, a második a 3. és 4., a harmadik az 1., a negyedik, alsó a 2. korongot is elmozgatja. A nyitókód természetesen az, amit a bódéstól megtudtál (medve, nyúl, nyúl, farkas). Fontos: az ikonokat a baloldalra kell rendezned, ahol a vonalak vannak!
- Megoldás: Kattints az 1. korongon egyszer. Kattints a 4. korongon egyszer. Kattints a 2. korongon háromszor.
Az ajtó nyitva, lépj be!
A titkos üzem - a
folyosón:
Előre a zsilipkapuhoz, vizsgáld meg. Egy gerenda blokkolja. Elő a
fejszével (amit a bódéval szemben, a szabóműhely falánál találtál), és kínáld
meg az ajtót.
A titkos üzem - gyűjtögetés:
Ma esti meglepetésvendégünk: Szabó Anna. Ő nem kevert fél napig harisnyákkal,
patkányokkal, kódtárcsákkal - lemászott a szellőzőn. Anyád... No mindegy ismét,
nézzünk körül. Van pár nem nyíló ajtónk, meg mindenféle gép. Balra, egy
kezelőpult mellett, a falnál lévő asztalon egy nagy fogaskerék, vedd fel. Menj
át a következő terembe a jobb felső ajtón át (Broken sluice).
Az új helyszínen professzorunk kideríti, hogy ez a nehézvíztározó; a bezárt ajtó előtt gázpalack, melyet biztonsági lánc rögzít. Hm... Anna előtt (a baloldali, álló tartály mellett) egy láda, vizsgáld meg, hősünk kiemel belőle két kis fogaskereket, egy harmadik társuk a jobbra elöl lévő nagy tankhoz vezető lépcsőn hever, ezt is tedd el. Séta ki a baloldali ajtón!
A folyosón balra, a telefon kapcsolótáblája előtti rácsnál egy újabb, közepes nagyságú fogaskereket vághatsz zsebre. Haladj át a következő ajtón.
A laborba jutsz, nézz körül. A lépcsőtől jobbra, az asztalon kábel, tedd el, a baloldali falnál, a polcon piros Bunsen-égő (legalábbis annak hívják, szerintem forrasztólámpa), ezt is gyűjtsd be, no és menetrend szerint az előtérben lévő asztalról a közepes fogaskereket. Az öltözőszekrények sajnos zárva vannak. Menj vissza a medencés terembe, Annához.
A titkos üzem -
ajtónyitás:
Használd a Bunsen-égőt a gázpalack biztonsági láncán (chain;
nehéz betájolni, a Backspace ismét segít!). A palack leesik, vizsgáld meg! A
szelepkerék (Valve) zárva, vedd elő a jól bevált szekercét, és sújts le rá.
Újabb taps a tudományos módszereknek!
A titkos üzem - fogas
kérdés:
Belépve láthatod, hogy az ajtó mellett az elosztószekrényben az
egyik biztosíték döglött, úgyhogy egyelőre vakon tapogatózunk. Anna előtt (lásd
a képen!), egy láda tetején fogaskerekek (1 közepes, 1 kicsi), tedd zsebre
ezeket. Balra, át a zsilipkapun. A vörös fényben egy mechanizmus, akciózz rajta
ezért kellettek a fogaskerekek!
A feladat természetesen az, hogy a begyűjtött fogaskerekeket úgy helyezd el a panelon, hogy összekössék a felső, karos kereket a jobb alsóval. Vannak fix elemek középen, ezekre kattintva az áttételláncot áthelyezheted, újabb kattintásra megcsavarhatod. Az általad elhelyezhető kerekek zöldre váltanak, ha lepakolhatod azokat, vörösre, ha nem. Az aljasság az, hogy akár milliméteres eltérésekkel is pakolhatsz, így elég szívatós a feladat. A kar elfordításával mindig kipróbálhatod, hogy jó-e az elképzelésed, eddigi melód. Az összes készletedben lévő kereket fel kell használnod a megoldáshoz, melyet alant láthatsz.
A titkos üzem -
elvarrt szálak:
Lépj be. Von Pressnitz rendesen elvarrta a szálakat... Anna
megpróbálja kinyitni a hátsó ajtót (nocsak, nélkülünk?). Két hulla között
találsz egy kis kulcsot. Vedd fel, vágtass vissza a laborba, és segítségével
nyisd ki a jobb szélső öltözőszekrényt. Benn, a felső polcon találsz egy
műanyag dobozt, ebből John automatikusan kiemel egy biztosítékot. Irány vissza
a sötét terem, és az ajtó melletti elosztószekrénybe helyezd be a most fellelt
kincset. Lőn világosság!
Nézz körül, a raktárhelyiség hátsó falának bal oldalán titkos ajtó, lépj át rajta. A folyosón újabb meglepetés: Peter Graham, személyesen. Érdekes fordulat, beszélj vele, majd menj ki a szabadba; egy ösvény, de John egyelőre nem óhajt továbbmenni, elvégre nekünk is vannak elvarratlan szálaink...
Vissza a raktárba, ahol egy csomagot találsz, benne aranyrudakkal. Hm... Vedd fel a szütyőből kiesett rudat. Vissza a hullás terembe, Anna közben kinyitotta az ajtót. Séta át rajta.
A titkos üzem -
rádiózás és fegyveres döntés:
Anna megkér, hogy értesítsd a fejleményekről
Travers ezredest. A rádióforgalmi naplót (radio log) elolvasva megtudod, hogy
Von Pressnitz Keller tábornoknak jelentett a keleti parancsnokságra: kész a
prototípus, és be is vetik, ahol sürgős szükség van rá. A rádió persze nem
működik még szerencse, hogy találtunk a laborban egy kábelt, amit balra, a
generátoron alkalmazva életre is kel a szerkezet. Rádiózz (transmission unit)!
Itt végeztünk, menj ki a szabadba (az alagútban ments!). Meglepő kép fogad: Anna és Peti gyömöszölik egymást, de nem szerelmesen. Jancsi bácsi automatikusan felkapja a pisztolyt, melyben egy golyó van. Egyikük nyilván áruló, ám hogy ki, azt el kell döntened, és más megoldás nem lévén, ki kell végezned. Jegyezzük meg, hogy nem sokat kell gondolkodnod, hiszen ha a rossz embert lövöd le, azaz a havert, a játék automatikusan visszapörgeti az eseményeket és próbálkozhatsz megint, így igazából csak elvi jelentősége van az egésznek...
Természetesen Pétert kell lepuffantani, hiszen ki más hajigált volna el egy százkilós aranyrudas zsákot a raktár közepén, ha nem ő? No és persze, Annával még romantikus szálak is elképzelhetők, ha a fejlesztők fejével gondolkodunk...
Miután a srác kinyúlt, és John elárulja, hogy ő sem ma született bárány, hiszen részt vett a Manhattan Projectben, azaz az amerikai atombomba kifejlesztésében, így tulajdonképpen a saját piszkát próbálja most eltakarítani. Haladj tovább az ösvényen, eljutsz a hangárhoz.
Reptéri hangár a
szabotázs:
A bomba már a gépen van, valahogy szabotálni kellene a repcsi
elindulását. Lépj be (balra, a sötétebb részen), az üzemanyagtöltő kocsi
tartályához csatlakozó csövön használd a csavarhúzót. A földre esett slag
végébe (Sieve) tömd bele a műanyag dobozt (Plastic box), amelyben a biztosíték
volt, majd csavarozd vissza a szerszámmal a csövet a tankra (magán a csövön
kell akciózni).
Von Pressnitz megérkezik, a két okos hős elbújik a felszálló repülőn legközelebb talán megnézik majd az üzemanyagszint-jelzőt...
1943. január 15., 15: 43 - Sztálingrád
A gépet Sztálingrád felett lelövik, még jó, hogy a nukleáris töltet nem sérült meg... Anna viszont beragadt, Johnra kivégzés vár, Von Pressnitz elsétál. Szerencsénkre a katonának tele a hócipője (hehe, szó szerint). Ezt a mákot!
Tűzoltás:
Időre
kell dolgoznod, persze tét ismét nincs, legfeljebb megint mindent elölről
kezdesz. A gyakorlatsor: amint tiéd az irányítás, kapd fel a német sisakot a
képernyő jobb alsó sarkából. A bicskával vagy csavarhúzóval hasítsd ki a szárny
alatt, balra lévő homokzsákot, majd használd rajta a rohambilit, és ezt a
tűzön. Ezután a többi automatikus.
A mesterlövész:
Távozz arra, amelyre Von Pressnitz ment, azaz felfelé, majd a következő
képernyőn ismét fel. Egy náci tiszt rohan felétek, aztán utoléri végzete. Mesterlövész!
Anna rögtön rájön, hogy el kell terelni a fickó figyelmét; hiába, titkos
ügynök...
Vissza egy képernyőt. Az ösvény jobb oldalán, lent egy üres kulacs, vedd fel, balra géppuskacső, de oda van fagyva. Vissza a repülőhöz. A homokzsákok alatt hókupac, használd rajta a kulacsot vagy a sisakot, majd az imént kihunyt tűz helyén a havat tartalmazó cuccot alkalmazva olvaszd és forrald fel tartalmát. Irány a puskacsőre, öntsd rá a melegvizet, és vedd ezt fel. A csövet és a sisakot kombináld egymással, és felkaptatva az ösvényen ezt az álcát használd a víztornyon. Régi trükk, de mindig beválik...
A gyárban:
Az
üzem bejáratát őr védi, de a feje felett a tégla kilazult. Elő az aranyrúddal,
és kínáld meg a laza falrészt (Bullet-ridden wall)! John felemel egy
kézigránátot az ájult őr mellől; Anna elmegy jobbra, felderítésre, neked marad
ez az oldal.
Találsz két deszkát (jobbra, a földön és a tartálynak támasztva), vágd zsebre ezeket. Tovább előre, a központi csarnokba. Az átkelés veszélyes, de szerencsére az egyik pallóval megtámaszthatod a romokat (Rubble). Az újabb probléma egy leomlott lépcső, amin fel kell jutni. Van itt még egy léc, jobbra, a fémoszlopnál. Ezt és a korábban felvett másikat használd a platformon (Landing), így John felkaptathat.
A bomba:
MENTS! Anna befut a prototípussal, a
bomba viszont ketyeg. A feladat egyszerűnek tűnik: elvágni a megfelelő
drótokat. Persze vannak kikötések:
- A huzalokat csak a baloldalon, a szabad felületen vághatod el (jobbal kattintva rajtuk), a többi részt üveglap védi.
- A négy zöld lámpa a lényeg, ezek vezetnek a bombához. Elég hármat kioltani.
- A szürke plecsnik riasztók. Ha ezek érzékelik, hogy megszakad az áram, azonnal élesítik a robbanószerkezetet.
- A négyszögletes bigyók (bájos, hogy egy fizikaprofesszor nem talál rájuk megfelelő kifejezést...) a szenzorok tápellátói. Ha ezeket megdögleszted, a riasztók sem fognak bajt okozni.
- Csak négy madzagot vághatsz el.
- Minderre öt perced van.
A megoldást az alábbi ábrán láthatod; lentről felfelé haladva kell dolgoznod, ahogy megszámoztam.
Nos, azt hiszem, az utolsó képek láttán várhatjuk a folytatást. Anna meglehetősen érdekes figura, az kétségtelen, és jó pár kérdőjel felmerült a zárómozikban, melyre azt hiszem, mindannyian választ szeretnénk...