Az "út hazafelé" (via domus) közel sem lesz zökkenőmentes, és az sem biztos, hogy egyáltalán kivitelezhető mindez - persze ez nem ok arra, hogy mi, vérbeli Lost-rajongók ne szánnánk 5-6 óra játékidőt a stuff végigtolására. Igen, 5-6 óra, borzalmasan rövid lett a játék, s igazán maradandó játékélményt sem kaptunk a francia székhelyű Ubisoft csapatától - de meg kell hagyni, hogy az atmoszféra, a szerkezeti felépítés, és némely eredeti ötlet nagyon feldobja az egész hangulatot.
A történetbe fiktív szereplőként kerülünk, Elliot Marslow fotóriporter személyében. Ő a gép azon szerencsés utasai közé tartozik, aki az orr-részben ülve, lezuhanva-elájulva túlélte a katasztrófát, ám súlyos amnéziájának köszönhetően az összes emlékét elveszítette, s most próbálja kibogozni az elvarratlan szálakat. Lesz belőlük bőven...
A nyitó képsorok után a szigeten térünk magunkhoz. Előttünk egy leány áll, kövessük, de rövidesen eltűnik. Kövessük az ösvényt, közben még jó néhány alkalommal feltűnik - míg végül Kate-be botlunk. Beszéljünk vele, és rögtön jöhetnek is a küldetések.
Pillantsunk le, a földre, és keressük meg a hátizsákunkat. Nézzünk most balra, és vizsgáljuk meg a fotókat. Utána felnézünk, és fussuk át a magazint. Ha megvagyunk, társalogjunk a stewardesszel.
Beszéljünk Kate-tel, aki közli, hogy követnünk kell a kutyát. Próbáljunk utána menni, s figyeljünk arra, hogy ne tévesszük szem elől. Ha mégis megtörténne, álljunk meg, és hívjuk magunkhoz.
Végezetül kivezet minket a partra. Keressük meg Jacket, aki megkér, hogy javítsuk meg a repülőroncs eltört üzemanyag-vezetékét. Menjünk a gép hátuljához, és észre is vesszük rögvest a panelt.
Ez az első puzzle. Háromfajta biztosítékunk van: 2 irányú, 3 irányú, és 4 irányú. Mindegyik biztosíték más és más voltmennyiséggel növeli az áramellátást, s a cél, hogy a kért árammennyiséget be tudjuk lőni határon belül. Nyilvánvalóan ez a puzzle a legegyszerűbb, csináljuk hát meg!
Rövid bejátszás következik a feladat megoldása után, máris beszélhetünk Jackkel. Azt javasolja, hogy kutassuk fel a bőröndünket, hiszen fontos lehet. Tegyünk így, és fésüljük át a partszakaszt. Jó pár tárgyat felvehetünk (kókuszdió, ásványvizes flakonok, stb.), némelyiknek később nagy hasznát vesszük, ugyanis a kereskedelem alapját fogják képezni játékunk során. Felfedezzük a hátizsákunkat a part baloldali részén, vegyük fel, és máris jöhet az 1. fejezet befejező videója.
Nézzük végig a nyitóbejátszást. Beszélünk Kate-tel, aki úgy érzi, hogy a fényképezőnk valószínűsíthetően a pilótafülke környékén lesz fellelhető; ugyanakkor figyelmeztet, hogy Jack senkinek sem engedi elhagyni a partot.
Beszéljünk újra Jackkel, aztán menjünk be a dzsungelbe. Itt rögvest Locke-ba ütközünk, aki megkér, hogy kövessük az ösvényt a roncsig. Itt jelenik meg először testközelben a már jól ismert fekete füst, tartsuk magunkat távol tőle, mert igencsak veszélyes lehet testi épségünkre nézve... Kövessük tovább az ösvényt, mindaddig, amíg meg nem találjuk Michaelt. Beszéljünk vele, mire közli, hogy menjünk keresztül a barlangon. Menjünk. Kapunk útravalóul egy öngyújtót, mondván, legyen mivel világítanunk odabenn. Ez így eléggé sovány, próbáljunk üzletelni vele! Ajánljuk fel, amink van, s meg se álljunk minimum 2-3 fáklyáig. Ezek után már nyugodt szívvel bemehetünk a barlangba, világítsunk, és kövessük az utat - amíg át nem érünk a két világosabb területen. Jobbra egy kis alagutat fedezünk fel, mindenféle denevérrel, ha bemegyünk, rakjuk el a fáklyát, mert bizony denevérbarátaink hamar tönkreteszik. Ne maradjunk egy helyen sokáig, mivel a fekete füst hamar utolérhet! A barlang bejáratának másik oldalánál több verem is található, úgyhogy mindig nézegessünk a lábunk elé, ahogy bóklászunk. Az ösvényen továbbhaladva egy vízeséshez érkezünk, ahol ismételten nem árt, ha elrakjuk a fáklyát, mert pillanatok alatt szétáztatja az ömlő víz, ha áthaladunk. Viszont azonnal gyújtsuk meg ismét, ha átértünk a kritikus szakaszon! Ezek után elérjük az út végét, és megtaláljuk a helyes utat a pilótafülkéhez.
Másszunk be a roncsba, és menjünk a gépmaradvány legelejébe, az orr-részhez. Forduljunk meg, s két kis panelt látunk - újabb feladványok következnek. A jobb oldaliból egy rakás biztosítékot tudunk zsákmányolni, míg a másik lesz a valódi fejtörő.
Jó néhány megoldása van ennek a puzzle-nek, jöjjön itt az egyik:
Felső: semmi, semmi
Középső: 4 irányú, 4 irányú, 4 irányú
Belső: 2 irányú (fel és jobbra), 3 irányú.
Ha aktiváljuk a rendszert, sikerül kinyitnunk a tárolórészt a bal oldalon, ezáltal megkaparinthatjuk a kamerát és a laptopot. Menjünk ki a gépből, és nézzük végig a bejátszást, amivel a fejezet végződik.
###
Nézzük végig a nyitójelenetet, majd beszéljünk Sayiddal. Kiderül, hogy meg tudja javítani a laptopunkat, de csak abban az esetben, ha találunk hozzá akkut. Most értekezzünk Locke-kal, mire egy újabb flash következik.
Mehetünk is tovább, folytassuk tovább Locke-kal a párbeszédet, minek következtében biztosít minket arról, hogy segíteni fog nekünk. Kövessük hát a dzsungelbe! Útközben felvilágosít, hogy a fákon lévő jelzéseket kövessük, úgy biztosan nem tévedünk el - s lám, igaza volt: végigmegyünk, és találkozhatunk is vele a túlvégen.
Furcsa helyre érkezünk, valami bunkerfélét látunk... Igen, ez a jól ismert hatch, vizsgálódjunk is rögtön egy egészségeset. Fotózzuk le a bunker hozzánk balra eső oldalát, ahol feltűnnek a jól ismert számok is (4, 8, 15, 16, 23, 42). Beszéljünk ezután ismét Locke-kal, újból kérdezzünk rá az akkura. Megint követnünk kell, de ezúttal egy új területre kerülünk. Forduljunk meg, és szaladjunk vissza a bunkerhez, és a fénysugárról csináljunk egy képet. Ezután megint célozzuk be Locke-ot, és kövessük szorgosan a hídon keresztül a barlang bejáratáig. Kifejti, hogy a barlang megoldás és válasz néhány titokzatos dologra, aztán egyszerre csak a másik oldalon tűnik fel, végre-valahára kezében az akkumulátorral. Üzleteljünk Locke-kal, mielőtt bemennénk a barlangba: három fáklyája és egy kanna olaja is van. Legalább két fáklyát vételezzünk tőle, de ne feledjük, hogy az eddig használt darabunkból is van még egy kevés, úgyhogy először azt célszerű végigégetni. Menjünk be, és rögtön meglátjuk Lisát. Közben figyeljünk a világításra, mert ha egy pillanatra is elalszik, könnyen elveszíthetjük a lányt - akit ugyebár nem árt követnünk. A szűk folyosó után vigyázzunk, mert bal oldalon egy veszélyes gödör várja, hogy véletlenül belesétáljunk... Továbbá nem árt felkészülni a vérszomjas denevérek érkezésére sem! Menjünk egészen addig, amíg a vízesést meg nem találjuk, a kicsivel nagyobb "helyiségben". Rakjuk el a fáklyát, és menjünk át a vízesésen, aztán gyújtsuk meg újból (nem, nem a vízesést). Kövessük az ösvényt, egészen az elágazásig - itt menjünk balra. Menjünk tovább, mígnem egy másik vízeséshez érünk, ezen menjünk keresztül megint. Óvatosan mozogjunk errefelé, hiszen mindkét oldalon jókora vermek tátongnak, és amilyen gyorsan csak tudjuk, gyújtsuk meg a fáklyát! Kapaszkodjunk a bal oldali falon, menjünk, amíg egy kis lankás részt nem látunk - ezzel együtt újra feltűnik Lisa is. Folytathatjuk tehát követését, majd keressünk egy olyan pontot, ahol beszélhetünk vele. Ekkor előadja, hogy minden, ami a szigeten történik, okkal történik. Hm, ettől nem lettünk okosabbak, viszont kellőképp misztikus a hangvétele... Ezután ugorjunk le, és menjünk addig, amíg egy holttestet nem találunk. Vegyük ki a tárgyat a kezéből, és máris nézhetjük a bejátszást.
Nézzük meg a nyitó bejátszást. Újból a parton találjuk magunkat, és máris mehetünk a távoli végébe, folyamatosan a partvonal mellett. Felfedezzük, hogy néhány kagyló 8-as számot formál a homokban. Itt forduljunk gyorsan balra, és menjünk addig, amíg nem találunk egy bőröndöt - azonnal vizsgáljuk is át! Eredményes a kutakodás, hiszen máris gazdagabbak lettünk egy 4-es számmal. Most térjünk vissza a kagylókhoz, vizsgáljuk meg azokat is, és máris megadják a 8-ast. A part másik végébe érve egy búvóhelyet találunk, mellette egy roncsdarabbal. Nézzük meg alaposan, s máris találunk egy 15-ös számot. Forduljunk meg, menjünk a ládához, amely a ponyva alatt várja, hogy megleljük. Jól járunk, hiszen újabb számmal gyarapodik a gyűjtemény: 16. Menjünk ezután Hurley sátrához, nézzük át az ételhordóját, és megtaláljuk a 23-as számot rajta. Most nézzünk el Charlie sátrához, ahol rövid vizsgálódás után előtűnik a dominók közül a 42-es szám. Ezek az információk már bőségesen elegendőek ahhoz, hogy meglátogassuk a Medical Stationt.
Sok mindent nem tudunk csinálni ezen a helyszínen, de azért sétáljunk be, és vessünk egy pillantást a nagy logóra a falon. Fotózzuk le, aztán menjünk be a nővérszobába, és keressük meg az Apollo bart (50 USD), majd találunk egy másikat is az orvosi szobában (Medical Room). Ennyi volt, vissza is térhetünk a tengerpartra.
Keressük meg Kate-et, és fotózzuk le. Utána célozzuk be Charlie sátrát, és kapjuk le a gitárját. Induljunk el egyenesen a fák közé, ahol egy ösvényre leszünk figyelmesek, kutassunk egyet. Rövid időn belül megtaláljuk Locke kerekesszékét a fűben, amit le is fotózhatunk szintén.
Iramodjunk vissza a partra, ahol az emberekkel beszélve megtudhatjuk, merre is van Sayid. Kiderül, hogy a bunkernál ügyködik, úgyhogy keressük meg! Menjünk be a dzsungelba, és kövessük az iránytűt, míg el nem érjük a Swan Stationt. Beszéljünk Sayidhoz, de addig nem enged be, amíg meg nem tudja a nevünket. Irány vissza a táborba, egyenesen Hurley-hez, beszéljünk hozzá: újabb visszaemlékezés következik.
Térjünk vissza Sayidhoz, és beszéljünk vele. Kis monológunk után máris beenged, feladatunk, hogy beírjuk a számokat (4, 8, 15, 16, 23, 42) a billentyűzeten; jobbra tőlünk nem messze található a számítógép. Figyeljünk arra, hogy ha nem végezzük el a feladatot addig, amíg a visszaszámlálás tart, meghalunk. Amúgy rengeteg cucc van körülöttünk, amelyekkel kereskedni tudunk, kapjunk belőlük fel annyit, amennyit csak bírunk! Mellesleg három biztosíték-tekergetős puzzle is helyet kapott itt, de ezekkel később foglalkozunk. Fedezzük fel a "Turn of the screw" című könyvet a polcon (nappali), és fotózzuk le hirtelen. Forduljunk meg, és a plafonon vizsgálódjunk, a lávalámpa mellett: fényképezzünk újfent, ezúttal a vérfolt legyen a téma. A falon láthatunk még egy orvosi szekrényt, ezt is archiváljuk le fotó formájában. A ruhásszekrényben egy ejtőernyősruhára találunk, "Kelvin" névvel ellátva, csináljunk a kis feliratról is egy fotót. A folyosón egy nagy falfestmény éktelenkedik, erről is mehet a kép.
Ha mindent jól csináltunk, megvannak a szükséges képek és cuccok: irány a folyosó bejárata. Vizsgáljuk meg a panelt, és tekergessük a biztosítékokat:
Felső: 2 irányú (jobbra és le), 3 irányú, 2 irányú (jobbra és le), 2 irányú (balra és fel)
Középső: 4 irányú, 3 irányú, 3 irányú
Alsó: 4 irányú, 2 irányú (balra és fel)
Ezután menjünk az ágyak melletti panelhez, és állítgassunk megint:
Felső: 4 irányú, 2 irányú (jobbra és le), 2 irányú (balra és le)
Középső: 4 irányú, 2 irányú (balra és fel), 2 irányú (jobbra és le), 2 irányú (fel és jobbra)
Alsó: 2 irányú (fel és jobbra), 3 irányú, 4 irányú
Most célozzuk be a mosógépek melletti panelt, és csavarjunk párat rajtuk:
Felső: 4 irányú, 3 irányú, 2 irányú (balra és le)
Középső: 3 irányú
Alsó: 4 irányú, semmi, 2 irányú (fel és jobbra)
Ha mindhárom áramkör-panelt megcsináltuk, bemehetünk a konzolos szobába. A hátsó falon látunk egy kapcsolót, aktiváljuk, mire a szoba csapdába zár (ahogy számíthattunk is rá). Menjünk a számítógéphez, és írjuk be a VIA DOMUS feliratot, minek hatására egy menüt kapunk. Válasszuk a "D" opciót, és máris kezdhetjük megoldani az IQ tesztet.
Két feladat következik:
3 - 7 - 15 - 31 - (?) - megoldás: 63 (mindig az előző szám kétszerese +1)
D - F - H - J - (?) - megoldás: L (minden második betű kimarad)
Eme igencsak bonyolult feladatsor után menjünk a menüképernyőre, és válasszuk az A, aztán a B, majd a C opciókat, a "Blast door" menünél pedig az A opciót, és léphetünk is ki a menüből. Az ajtón lévő térképet fotózzuk le (3/1), majd a számítógépbe visszamászva válasszunk B-t. Hagyjuk el a helységet a nyitott ajtón keresztül a nappaliba, és máris fotografáljunk egyet újra: a másik térkép a célpont (3/2). A harmadik, s egyben utolsó kép a 3-ból az utolsó, hatodik epizódban kerül be a gyűjteménybe. Tulajdonképp az ötödik részben is megcsinálhattuk volna ezt a fotósorozatot, de akkor már kemény időlimitek lesznek, úgyhogy lehetetlenség lenne megcsinálni...
Lépéseket hallunk fentről, de ne zavartassuk magunkat, térjünk vissza a computerhez, és válasszuk a C-t, menjünk ki az ajtón, és nézzük végig a bejátszást.
Gyújtsuk meg az öngyújtónkat, majd beszéljünk Kate-tel, hogy előhívjuk az újabb visszaemlékezést.
Újból diskuráljunk Kate-tel. Menjünk ki a Swan Stationről, és látjuk is, hogy két fa keresztezi az utunkat, "X" alakzatot formálva, közvetlenül a vízesés előtt. Menjünk keresztül, addig, amíg el nem érjük az ajtót, amelyet megvizsgálhatunk közelebbről is. Menjünk ezután egyenesen, a partra, és beszéljünk Hurleyvel. Irány vissza a bunker, és a bal oldalon keressünk zászlókat - s lépjünk be bátran a Black Territoryba.
Ahogy belépünk, fussunk a Banyon-fa közvetlen közelébe, hogy kicselezzük a fekete füstszörnyet. Figyeljünk a jellegzetes zajra, hiszen olyankor mindig fennáll a dög támadása, gyakoroljuk be a menekülőmozdulatokat! A fa oltalmazásában várjunk addig, amíg befejezi a körözést, majd eltűnik. Ha ez megtörténik, hagyjuk el a fát, és a jelzés irányába kövessük az újabb ösvényt. Egy kis elágazásba érünk, itt menjünk balra, ahol tovább haladva egy VW kisbuszt látunk. Fotózzuk le, majd forduljunk vissza, és a legközelebbi jelzésekig meg se álljunk. Közben, ha támad a rém, bújjunk el, ugorjunk félre, és a többi hasonló dolog, amit tennünk kell ilyen esetekben... Közben derék ellenlábasaink lődözni is kezdenek ránk, akiket érdemes lepuffantani, mivel visszafelé jövet galibát nehézségeket fog okozni. Ha megérkeztünk a Black Rockot, surranunk be hajóba, a nagy léken keresztül. Menjünk végig a hátsó részéhez, majd fotózzuk le a csontvázat. Balra fordulva egy adag dinamitot találunk, kapjuk is fel, és kezdjünk futni! Hahaha, robbanás, game over, ennyi. Na jó, megkegyelmezek, s ezzel párhuzamosan megjegyzem, hogy dinamittal a hónunk alatt nem túl célszerű futni, hiszen jelentősen lerövidítheti az amúgy sem túl hosszú játékidő lefolytatását, ráadásul lemaradunk a befejezés örömteli (?) pillanatairól is.
Nos, dinamitunkkal menjünk vissza azon az úton, amelyen jöttünk, természetesen a szörnyveszély itt is fennáll folyamatosan. A legjobb megoldás az, hogy menet közben bújjunk be minden egyes alkalommal a Banyon-fák védelmező fedezékébe, ilyenkor a támadásveszély enyhül, s meg is szűnik előbb-utóbb. Forduljunk jobbra, de figyeljünk arra közben, hogy véletlenül se fussunk! Egyenesen kövessük az ösvényt a következő jelzésig, egészen addig, amíg a bunkerhez vissza nem érünk. A vízesés mögötti ajtót találjuk meg újfent, és rakjuk le a dinamitot.
Mehetünk is vissza a partra, egyenesen Charlie-hoz. Üzleteljünk vele egyet, vessünk szemet a fegyverére, ha még nem lenne (tár nem szükséges hozzá, mivel a golyók automatikusan járnak hozzá). Menjünk vissza az ajtóhoz, és lőjünk bele a dinamitba, ügyelve arra, hogy tartsunk megfelelően biztonságos távolságot. Ezek után már bemehetünk a szobába, és nézzünk körül. Használjuk a komputert!
Újabb IQ teszt, a megoldás:
26 - 17 - 20 - 11 - 14 - 5 (?) - megoldás: 8 (minden második szám -6)
Z - X - V - T - (?) - megoldás: R
GOD - DOG, 394 - (?) - megoldás: 493 (fordítottja)
Ezek után hozzáférünk a számítógép menüjéhez, választhatunk bármit, de mégis a "Neutralize Reactor" menüpont javallott, hiszen ez indítja ennek a fejezetnek a záró képsorait.
###
Futni kezdünk, és fussunk, ahogy csak bírunk. Ugráljunk és térdeljünk közben, amennyiben szükséges, s ne álljunk meg, ne lassítsunk. Ha a végére érünk, nézzük meg a bejátszást, s máris tudunk beszélni Juliet-hez.
Juliet átenged a kerítésen. Távol tőle a fák vonalában egy kék tárgyat találhatunk a fűben, s ahogy felvesszük, a Pearl Stationre kerülünk. Menjünk le a folyosóra, és fotózzuk le a nagy emblémát a falon. Hagyjuk el az állomást, menjünk vissza Juliet-hez, és beszélgessünk vele. Kereskedjünk vele némi világítóeszközért, néhány fáklya meg is teszi... Menjünk be a Flame Stationbe, izzítsuk be valamelyik világítócuccunkat, és nézzünk körül. Vegyük fel a biztosítékokat, ráadásul egy lámpát is találunk a nagyobb raktárhelyiségben. Kövessük az útirányt, ehhez először forduljunk balra, és egyenesen mehetünk is, egészen az ajtóig, ami a jobb oldalunkon lesz. Most menjünk a folyosó végéig, és irány jobbra, a folyosón. Egy újabb ajtót látunk jobbra, amely a lakosztályokhoz vezet, menjünk is be rajta - s máris haladhatunk tovább. Ha ezen a folyosón is végigszáguldottunk, balra fordulva egy elektromos panelba botlunk. Vizsgálódjunk rajta, és tekergessük a már jól megszokott biztosítékokat:
Felső: 2 irányú (balra és le), 2 irányú (fel és jobbra), 2 irányú (balra és le)
Középső: 2 irányú (balra és le), 2 irányú (jobbra és le), 2 irányú (jobbra és le)
Alsó: 2 irányú (fel és jobbra), 2 irányú (balra és fel), 3 irányú
Ha végeztünk eme újabb brutálisan nehéz logikai feladattal, jutalomként kinyílik az ajtó. Menjünk be, és vegyük fel a muníciót. A számítógéphez hozzá tudunk férni, s válasszuk a "Mainland Communications" menüpontot. Hm, már megint meghaltunk? Nem lesz jó ez így (bocs, több ilyen "tréfa" nem lesz, ígérem)...
Emlékszünk arra a két képre, amit még a sztori elején gyártottunk? Szó volt róla, hogy szükség lesz egy harmadikra is, hogy kiteljesedjen a történet. Nos, végre megcsinálhatjuk ezt a képet is! Az asztalon fekvő térkép lesz a célpontunk, kapjuk hát le, és sétáljunk végig a területen. A következő szobában néhány ember beszélget egymással, ide bátran nyissuk be, és lövöldözzünk egy sort. Miután mindenkit kiirtottunk, következik a bejátszás, ezzel zárul a hatodik epizód.
Nézzük végig a nyitó képkockákat, és beszéljünk Tommal.
Nézzük végig a visszaemlékezést befejező bejátszást.
Beszéljünk újra Tommal. Menjünk ki az ajtón, és keresgéljünk biztosítékokat. Persze más cuccokat is bezsebelhetünk itt, de sok értelme nincs, hiszen már nem igazán lesz szükség rájuk - nem lesz kivel üzletelnünk. Irány a másik szoba, ahol egy nagy bojlerszerű víztartályt találunk. Használjuk ezt egyfajta hídként, és célozzuk be a túlvégen lévő computert.
Újabb rémisztően nehéz feladvány következik:
2 - 4 - 8 - 10 - 20 - 22 - (?) - megoldás: 44 (+2, x2)
A - B - D - E - G - (?) - megoldás: H (hagyjuk ki minden harmadik betűt)
Z - X - C - V - (?) - megoldás: B (billentyűzetünk alsó sora, angol kiosztás szerint)
Hozzáférünk a komputer menüjéhez, válasszuk a liftet. Menjünk a cápa fölé a hídon, és kapkodjuk ki a biztosítékokat. Hagyjuk el a terepet, és nemsokára egy újabb elektromos panelt találunk a zárt ajtó mellett. Figyeljünk arra, hogy a feladat teljesítéséhez mindenképp szükségünk lesz 6 db 3 irányú, és 3 db 4 irányú biztosítékra. Ha nincsenek ilyenek a táskánkban, keressünk addig, amíg nem találunk.
Következzen hát az utolsó puzzle:
Felső: 3 irányú, 4 irányú, 3 irányú, 4 irányú
Közéspő: 3 irányú, 4 irányú, 3 irányú
Alsó: 3 irányú, 3 irányú
Az ajtó, mint az eddigiek során is: kinyílik. Menjünk be, és beszéljünk az emberekkel. Utána usgyi ki a dzsungelbe, és irány a Black Rock, beszéljünk Jackkel. Menjünk be a hajóba, fel a lépcsőkön, egészen addig, amíg el nem érjük a fedélzetet. Menjünk be a helyiségbe (a hajó távolabbi végén), s nézzük meg a bejátszást. Újabb visszaemlékezés következik, ám ezúttal nem kell csinálnunk semmit. Ha megvagyunk, tegyük el az iránytűt, majd a dinamitra célozva lőjünk egyet. Megint bejátszás jön, nézzük végig.
Újra futhatunk, ahogyan azt a hatodik epizód elején is tettük, azzal a csekély különbséggel, hogy itt már időlimit is lesz. Rohanjunk, ahogyan csak bírunk, ugorjunk-térdeljünk (persze nem egyszerre), ahány alkalommal szükséges. Ha elérjük a végcélt az időkorláton belül, megnézhetjük az utolsó bejátszást, amely egyúttal a történet vége is.
A történetbe fiktív szereplőként kerülünk, Elliot Marslow fotóriporter személyében. Ő a gép azon szerencsés utasai közé tartozik, aki az orr-részben ülve, lezuhanva-elájulva túlélte a katasztrófát, ám súlyos amnéziájának köszönhetően az összes emlékét elveszítette, s most próbálja kibogozni az elvarratlan szálakat. Lesz belőlük bőven...
1. rész - Force Majure
A nyitó képsorok után a szigeten térünk magunkhoz. Előttünk egy leány áll, kövessük, de rövidesen eltűnik. Kövessük az ösvényt, közben még jó néhány alkalommal feltűnik - míg végül Kate-be botlunk. Beszéljünk vele, és rögtön jöhetnek is a küldetések.
Visszaemlékezés:
Csináljunk egy fotót, ahogy a stewardess odaadja a vizespalackot Kate-nek. Ha sikerül, körül is nézhetünk.Pillantsunk le, a földre, és keressük meg a hátizsákunkat. Nézzünk most balra, és vizsgáljuk meg a fotókat. Utána felnézünk, és fussuk át a magazint. Ha megvagyunk, társalogjunk a stewardesszel.
Beszéljünk Kate-tel, aki közli, hogy követnünk kell a kutyát. Próbáljunk utána menni, s figyeljünk arra, hogy ne tévesszük szem elől. Ha mégis megtörténne, álljunk meg, és hívjuk magunkhoz.
Végezetül kivezet minket a partra. Keressük meg Jacket, aki megkér, hogy javítsuk meg a repülőroncs eltört üzemanyag-vezetékét. Menjünk a gép hátuljához, és észre is vesszük rögvest a panelt.
Ez az első puzzle. Háromfajta biztosítékunk van: 2 irányú, 3 irányú, és 4 irányú. Mindegyik biztosíték más és más voltmennyiséggel növeli az áramellátást, s a cél, hogy a kért árammennyiséget be tudjuk lőni határon belül. Nyilvánvalóan ez a puzzle a legegyszerűbb, csináljuk hát meg!
Rövid bejátszás következik a feladat megoldása után, máris beszélhetünk Jackkel. Azt javasolja, hogy kutassuk fel a bőröndünket, hiszen fontos lehet. Tegyünk így, és fésüljük át a partszakaszt. Jó pár tárgyat felvehetünk (kókuszdió, ásványvizes flakonok, stb.), némelyiknek később nagy hasznát vesszük, ugyanis a kereskedelem alapját fogják képezni játékunk során. Felfedezzük a hátizsákunkat a part baloldali részén, vegyük fel, és máris jöhet az 1. fejezet befejező videója.
2. rész - A New Day
Nézzük végig a nyitóbejátszást. Beszélünk Kate-tel, aki úgy érzi, hogy a fényképezőnk valószínűsíthetően a pilótafülke környékén lesz fellelhető; ugyanakkor figyelmeztet, hogy Jack senkinek sem engedi elhagyni a partot.
Visszaemlékezés:
Csináljunk fotót a lányról, aki a halász mellett pózol. Ez visszahoz sokat az emlékezetünkből, minek kapcsán körülnézhetünk, és megvizsgálhatjuk akár az újságot is. Utána jöjjön a napló, majd végül a magnó - megnyílik a "Sweet memory" nevezetű emlékünk. Beszéljünk a nővel, és a visszaemlékezés be is fejeződik.Beszéljünk újra Jackkel, aztán menjünk be a dzsungelbe. Itt rögvest Locke-ba ütközünk, aki megkér, hogy kövessük az ösvényt a roncsig. Itt jelenik meg először testközelben a már jól ismert fekete füst, tartsuk magunkat távol tőle, mert igencsak veszélyes lehet testi épségünkre nézve... Kövessük tovább az ösvényt, mindaddig, amíg meg nem találjuk Michaelt. Beszéljünk vele, mire közli, hogy menjünk keresztül a barlangon. Menjünk. Kapunk útravalóul egy öngyújtót, mondván, legyen mivel világítanunk odabenn. Ez így eléggé sovány, próbáljunk üzletelni vele! Ajánljuk fel, amink van, s meg se álljunk minimum 2-3 fáklyáig. Ezek után már nyugodt szívvel bemehetünk a barlangba, világítsunk, és kövessük az utat - amíg át nem érünk a két világosabb területen. Jobbra egy kis alagutat fedezünk fel, mindenféle denevérrel, ha bemegyünk, rakjuk el a fáklyát, mert bizony denevérbarátaink hamar tönkreteszik. Ne maradjunk egy helyen sokáig, mivel a fekete füst hamar utolérhet! A barlang bejáratának másik oldalánál több verem is található, úgyhogy mindig nézegessünk a lábunk elé, ahogy bóklászunk. Az ösvényen továbbhaladva egy vízeséshez érkezünk, ahol ismételten nem árt, ha elrakjuk a fáklyát, mert pillanatok alatt szétáztatja az ömlő víz, ha áthaladunk. Viszont azonnal gyújtsuk meg ismét, ha átértünk a kritikus szakaszon! Ezek után elérjük az út végét, és megtaláljuk a helyes utat a pilótafülkéhez.
Másszunk be a roncsba, és menjünk a gépmaradvány legelejébe, az orr-részhez. Forduljunk meg, s két kis panelt látunk - újabb feladványok következnek. A jobb oldaliból egy rakás biztosítékot tudunk zsákmányolni, míg a másik lesz a valódi fejtörő.
Jó néhány megoldása van ennek a puzzle-nek, jöjjön itt az egyik:
Felső: semmi, semmi
Középső: 4 irányú, 4 irányú, 4 irányú
Belső: 2 irányú (fel és jobbra), 3 irányú.
Ha aktiváljuk a rendszert, sikerül kinyitnunk a tárolórészt a bal oldalon, ezáltal megkaparinthatjuk a kamerát és a laptopot. Menjünk ki a gépből, és nézzük végig a bejátszást, amivel a fejezet végződik.
###
3. rész - Via Domus
Nézzük végig a nyitójelenetet, majd beszéljünk Sayiddal. Kiderül, hogy meg tudja javítani a laptopunkat, de csak abban az esetben, ha találunk hozzá akkut. Most értekezzünk Locke-kal, mire egy újabb flash következik.
Visszaemlékezés:
Fotózzuk le a nőt, aki a Rico's Shop tulajával diskurál!Mehetünk is tovább, folytassuk tovább Locke-kal a párbeszédet, minek következtében biztosít minket arról, hogy segíteni fog nekünk. Kövessük hát a dzsungelbe! Útközben felvilágosít, hogy a fákon lévő jelzéseket kövessük, úgy biztosan nem tévedünk el - s lám, igaza volt: végigmegyünk, és találkozhatunk is vele a túlvégen.
Furcsa helyre érkezünk, valami bunkerfélét látunk... Igen, ez a jól ismert hatch, vizsgálódjunk is rögtön egy egészségeset. Fotózzuk le a bunker hozzánk balra eső oldalát, ahol feltűnnek a jól ismert számok is (4, 8, 15, 16, 23, 42). Beszéljünk ezután ismét Locke-kal, újból kérdezzünk rá az akkura. Megint követnünk kell, de ezúttal egy új területre kerülünk. Forduljunk meg, és szaladjunk vissza a bunkerhez, és a fénysugárról csináljunk egy képet. Ezután megint célozzuk be Locke-ot, és kövessük szorgosan a hídon keresztül a barlang bejáratáig. Kifejti, hogy a barlang megoldás és válasz néhány titokzatos dologra, aztán egyszerre csak a másik oldalon tűnik fel, végre-valahára kezében az akkumulátorral. Üzleteljünk Locke-kal, mielőtt bemennénk a barlangba: három fáklyája és egy kanna olaja is van. Legalább két fáklyát vételezzünk tőle, de ne feledjük, hogy az eddig használt darabunkból is van még egy kevés, úgyhogy először azt célszerű végigégetni. Menjünk be, és rögtön meglátjuk Lisát. Közben figyeljünk a világításra, mert ha egy pillanatra is elalszik, könnyen elveszíthetjük a lányt - akit ugyebár nem árt követnünk. A szűk folyosó után vigyázzunk, mert bal oldalon egy veszélyes gödör várja, hogy véletlenül belesétáljunk... Továbbá nem árt felkészülni a vérszomjas denevérek érkezésére sem! Menjünk egészen addig, amíg a vízesést meg nem találjuk, a kicsivel nagyobb "helyiségben". Rakjuk el a fáklyát, és menjünk át a vízesésen, aztán gyújtsuk meg újból (nem, nem a vízesést). Kövessük az ösvényt, egészen az elágazásig - itt menjünk balra. Menjünk tovább, mígnem egy másik vízeséshez érünk, ezen menjünk keresztül megint. Óvatosan mozogjunk errefelé, hiszen mindkét oldalon jókora vermek tátongnak, és amilyen gyorsan csak tudjuk, gyújtsuk meg a fáklyát! Kapaszkodjunk a bal oldali falon, menjünk, amíg egy kis lankás részt nem látunk - ezzel együtt újra feltűnik Lisa is. Folytathatjuk tehát követését, majd keressünk egy olyan pontot, ahol beszélhetünk vele. Ekkor előadja, hogy minden, ami a szigeten történik, okkal történik. Hm, ettől nem lettünk okosabbak, viszont kellőképp misztikus a hangvétele... Ezután ugorjunk le, és menjünk addig, amíg egy holttestet nem találunk. Vegyük ki a tárgyat a kezéből, és máris nézhetjük a bejátszást.
4. rész - Forty-Two
Nézzük meg a nyitó bejátszást. Újból a parton találjuk magunkat, és máris mehetünk a távoli végébe, folyamatosan a partvonal mellett. Felfedezzük, hogy néhány kagyló 8-as számot formál a homokban. Itt forduljunk gyorsan balra, és menjünk addig, amíg nem találunk egy bőröndöt - azonnal vizsgáljuk is át! Eredményes a kutakodás, hiszen máris gazdagabbak lettünk egy 4-es számmal. Most térjünk vissza a kagylókhoz, vizsgáljuk meg azokat is, és máris megadják a 8-ast. A part másik végébe érve egy búvóhelyet találunk, mellette egy roncsdarabbal. Nézzük meg alaposan, s máris találunk egy 15-ös számot. Forduljunk meg, menjünk a ládához, amely a ponyva alatt várja, hogy megleljük. Jól járunk, hiszen újabb számmal gyarapodik a gyűjtemény: 16. Menjünk ezután Hurley sátrához, nézzük át az ételhordóját, és megtaláljuk a 23-as számot rajta. Most nézzünk el Charlie sátrához, ahol rövid vizsgálódás után előtűnik a dominók közül a 42-es szám. Ezek az információk már bőségesen elegendőek ahhoz, hogy meglátogassuk a Medical Stationt.
Sok mindent nem tudunk csinálni ezen a helyszínen, de azért sétáljunk be, és vessünk egy pillantást a nagy logóra a falon. Fotózzuk le, aztán menjünk be a nővérszobába, és keressük meg az Apollo bart (50 USD), majd találunk egy másikat is az orvosi szobában (Medical Room). Ennyi volt, vissza is térhetünk a tengerpartra.
Keressük meg Kate-et, és fotózzuk le. Utána célozzuk be Charlie sátrát, és kapjuk le a gitárját. Induljunk el egyenesen a fák közé, ahol egy ösvényre leszünk figyelmesek, kutassunk egyet. Rövid időn belül megtaláljuk Locke kerekesszékét a fűben, amit le is fotózhatunk szintén.
Iramodjunk vissza a partra, ahol az emberekkel beszélve megtudhatjuk, merre is van Sayid. Kiderül, hogy a bunkernál ügyködik, úgyhogy keressük meg! Menjünk be a dzsungelba, és kövessük az iránytűt, míg el nem érjük a Swan Stationt. Beszéljünk Sayidhoz, de addig nem enged be, amíg meg nem tudja a nevünket. Irány vissza a táborba, egyenesen Hurley-hez, beszéljünk hozzá: újabb visszaemlékezés következik.
Visszaemlékezés:
Csináljunk egy képet a pultról, amíg nem mozdul be; kellő információ lesz ahhoz, hogy emlékezzünk néhány elfeledett dologra - például a nevünk eszünkbe juthat... Menjünk tovább, vizsgáljuk meg a levelet a mögöttünk lévő polcon, aztán a magnót az előttünk lévőn. Végre hozzáférünk a pulthoz, és beszélhetünk Ricóval is.Térjünk vissza Sayidhoz, és beszéljünk vele. Kis monológunk után máris beenged, feladatunk, hogy beírjuk a számokat (4, 8, 15, 16, 23, 42) a billentyűzeten; jobbra tőlünk nem messze található a számítógép. Figyeljünk arra, hogy ha nem végezzük el a feladatot addig, amíg a visszaszámlálás tart, meghalunk. Amúgy rengeteg cucc van körülöttünk, amelyekkel kereskedni tudunk, kapjunk belőlük fel annyit, amennyit csak bírunk! Mellesleg három biztosíték-tekergetős puzzle is helyet kapott itt, de ezekkel később foglalkozunk. Fedezzük fel a "Turn of the screw" című könyvet a polcon (nappali), és fotózzuk le hirtelen. Forduljunk meg, és a plafonon vizsgálódjunk, a lávalámpa mellett: fényképezzünk újfent, ezúttal a vérfolt legyen a téma. A falon láthatunk még egy orvosi szekrényt, ezt is archiváljuk le fotó formájában. A ruhásszekrényben egy ejtőernyősruhára találunk, "Kelvin" névvel ellátva, csináljunk a kis feliratról is egy fotót. A folyosón egy nagy falfestmény éktelenkedik, erről is mehet a kép.
Ha mindent jól csináltunk, megvannak a szükséges képek és cuccok: irány a folyosó bejárata. Vizsgáljuk meg a panelt, és tekergessük a biztosítékokat:
Felső: 2 irányú (jobbra és le), 3 irányú, 2 irányú (jobbra és le), 2 irányú (balra és fel)
Középső: 4 irányú, 3 irányú, 3 irányú
Alsó: 4 irányú, 2 irányú (balra és fel)
Ezután menjünk az ágyak melletti panelhez, és állítgassunk megint:
Felső: 4 irányú, 2 irányú (jobbra és le), 2 irányú (balra és le)
Középső: 4 irányú, 2 irányú (balra és fel), 2 irányú (jobbra és le), 2 irányú (fel és jobbra)
Alsó: 2 irányú (fel és jobbra), 3 irányú, 4 irányú
Most célozzuk be a mosógépek melletti panelt, és csavarjunk párat rajtuk:
Felső: 4 irányú, 3 irányú, 2 irányú (balra és le)
Középső: 3 irányú
Alsó: 4 irányú, semmi, 2 irányú (fel és jobbra)
Ha mindhárom áramkör-panelt megcsináltuk, bemehetünk a konzolos szobába. A hátsó falon látunk egy kapcsolót, aktiváljuk, mire a szoba csapdába zár (ahogy számíthattunk is rá). Menjünk a számítógéphez, és írjuk be a VIA DOMUS feliratot, minek hatására egy menüt kapunk. Válasszuk a "D" opciót, és máris kezdhetjük megoldani az IQ tesztet.
Két feladat következik:
3 - 7 - 15 - 31 - (?) - megoldás: 63 (mindig az előző szám kétszerese +1)
D - F - H - J - (?) - megoldás: L (minden második betű kimarad)
Eme igencsak bonyolult feladatsor után menjünk a menüképernyőre, és válasszuk az A, aztán a B, majd a C opciókat, a "Blast door" menünél pedig az A opciót, és léphetünk is ki a menüből. Az ajtón lévő térképet fotózzuk le (3/1), majd a számítógépbe visszamászva válasszunk B-t. Hagyjuk el a helységet a nyitott ajtón keresztül a nappaliba, és máris fotografáljunk egyet újra: a másik térkép a célpont (3/2). A harmadik, s egyben utolsó kép a 3-ból az utolsó, hatodik epizódban kerül be a gyűjteménybe. Tulajdonképp az ötödik részben is megcsinálhattuk volna ezt a fotósorozatot, de akkor már kemény időlimitek lesznek, úgyhogy lehetetlenség lenne megcsinálni...
Lépéseket hallunk fentről, de ne zavartassuk magunkat, térjünk vissza a computerhez, és válasszuk a C-t, menjünk ki az ajtón, és nézzük végig a bejátszást.
5. rész - Hotel Persephone
Gyújtsuk meg az öngyújtónkat, majd beszéljünk Kate-tel, hogy előhívjuk az újabb visszaemlékezést.
Visszaemlékezés:
Menjünk az oszlop mögé, balra, ahol Lisa tartózkodik. Fotózzuk le a nőci laptopjának képernyőjét, csak sajna túl messze van; így kénytelenek leszünk zoomot használni. Ez előhívja újabb emlékeink egyikét, ezek után már tudunk is vidáman továbbhaladni. Lisa elé menjünk, vizsgáljuk meg az asztalt mellette, illetve a betűt az asztalon. Fedezzük fel a magnót, ezt is vizslassuk át, aztán beszéljünk Lisához.Újból diskuráljunk Kate-tel. Menjünk ki a Swan Stationről, és látjuk is, hogy két fa keresztezi az utunkat, "X" alakzatot formálva, közvetlenül a vízesés előtt. Menjünk keresztül, addig, amíg el nem érjük az ajtót, amelyet megvizsgálhatunk közelebbről is. Menjünk ezután egyenesen, a partra, és beszéljünk Hurleyvel. Irány vissza a bunker, és a bal oldalon keressünk zászlókat - s lépjünk be bátran a Black Territoryba.
Ahogy belépünk, fussunk a Banyon-fa közvetlen közelébe, hogy kicselezzük a fekete füstszörnyet. Figyeljünk a jellegzetes zajra, hiszen olyankor mindig fennáll a dög támadása, gyakoroljuk be a menekülőmozdulatokat! A fa oltalmazásában várjunk addig, amíg befejezi a körözést, majd eltűnik. Ha ez megtörténik, hagyjuk el a fát, és a jelzés irányába kövessük az újabb ösvényt. Egy kis elágazásba érünk, itt menjünk balra, ahol tovább haladva egy VW kisbuszt látunk. Fotózzuk le, majd forduljunk vissza, és a legközelebbi jelzésekig meg se álljunk. Közben, ha támad a rém, bújjunk el, ugorjunk félre, és a többi hasonló dolog, amit tennünk kell ilyen esetekben... Közben derék ellenlábasaink lődözni is kezdenek ránk, akiket érdemes lepuffantani, mivel visszafelé jövet galibát nehézségeket fog okozni. Ha megérkeztünk a Black Rockot, surranunk be hajóba, a nagy léken keresztül. Menjünk végig a hátsó részéhez, majd fotózzuk le a csontvázat. Balra fordulva egy adag dinamitot találunk, kapjuk is fel, és kezdjünk futni! Hahaha, robbanás, game over, ennyi. Na jó, megkegyelmezek, s ezzel párhuzamosan megjegyzem, hogy dinamittal a hónunk alatt nem túl célszerű futni, hiszen jelentősen lerövidítheti az amúgy sem túl hosszú játékidő lefolytatását, ráadásul lemaradunk a befejezés örömteli (?) pillanatairól is.
Nos, dinamitunkkal menjünk vissza azon az úton, amelyen jöttünk, természetesen a szörnyveszély itt is fennáll folyamatosan. A legjobb megoldás az, hogy menet közben bújjunk be minden egyes alkalommal a Banyon-fák védelmező fedezékébe, ilyenkor a támadásveszély enyhül, s meg is szűnik előbb-utóbb. Forduljunk jobbra, de figyeljünk arra közben, hogy véletlenül se fussunk! Egyenesen kövessük az ösvényt a következő jelzésig, egészen addig, amíg a bunkerhez vissza nem érünk. A vízesés mögötti ajtót találjuk meg újfent, és rakjuk le a dinamitot.
Mehetünk is vissza a partra, egyenesen Charlie-hoz. Üzleteljünk vele egyet, vessünk szemet a fegyverére, ha még nem lenne (tár nem szükséges hozzá, mivel a golyók automatikusan járnak hozzá). Menjünk vissza az ajtóhoz, és lőjünk bele a dinamitba, ügyelve arra, hogy tartsunk megfelelően biztonságos távolságot. Ezek után már bemehetünk a szobába, és nézzünk körül. Használjuk a komputert!
Újabb IQ teszt, a megoldás:
26 - 17 - 20 - 11 - 14 - 5 (?) - megoldás: 8 (minden második szám -6)
Z - X - V - T - (?) - megoldás: R
GOD - DOG, 394 - (?) - megoldás: 493 (fordítottja)
Ezek után hozzáférünk a számítógép menüjéhez, választhatunk bármit, de mégis a "Neutralize Reactor" menüpont javallott, hiszen ez indítja ennek a fejezetnek a záró képsorait.
###
6. rész - Whatever it takes
Futni kezdünk, és fussunk, ahogy csak bírunk. Ugráljunk és térdeljünk közben, amennyiben szükséges, s ne álljunk meg, ne lassítsunk. Ha a végére érünk, nézzük meg a bejátszást, s máris tudunk beszélni Juliet-hez.
Visszaemlékezés:
Csináljunk egy képet arról az őrről, aki Lisának mutatja a fegyverét. Emlékezni kezdünk megint, aztán menjünk el Lisa naplójához, amit meg is vizsgálhatunk. Folytassuk az újsággal, utána a vendégkönyv jöjjön (a recepciós pulton lévő monitor). Beszéljünk Lisával, s ezzel ér véget a bejátszás.Juliet átenged a kerítésen. Távol tőle a fák vonalában egy kék tárgyat találhatunk a fűben, s ahogy felvesszük, a Pearl Stationre kerülünk. Menjünk le a folyosóra, és fotózzuk le a nagy emblémát a falon. Hagyjuk el az állomást, menjünk vissza Juliet-hez, és beszélgessünk vele. Kereskedjünk vele némi világítóeszközért, néhány fáklya meg is teszi... Menjünk be a Flame Stationbe, izzítsuk be valamelyik világítócuccunkat, és nézzünk körül. Vegyük fel a biztosítékokat, ráadásul egy lámpát is találunk a nagyobb raktárhelyiségben. Kövessük az útirányt, ehhez először forduljunk balra, és egyenesen mehetünk is, egészen az ajtóig, ami a jobb oldalunkon lesz. Most menjünk a folyosó végéig, és irány jobbra, a folyosón. Egy újabb ajtót látunk jobbra, amely a lakosztályokhoz vezet, menjünk is be rajta - s máris haladhatunk tovább. Ha ezen a folyosón is végigszáguldottunk, balra fordulva egy elektromos panelba botlunk. Vizsgálódjunk rajta, és tekergessük a már jól megszokott biztosítékokat:
Felső: 2 irányú (balra és le), 2 irányú (fel és jobbra), 2 irányú (balra és le)
Középső: 2 irányú (balra és le), 2 irányú (jobbra és le), 2 irányú (jobbra és le)
Alsó: 2 irányú (fel és jobbra), 2 irányú (balra és fel), 3 irányú
Ha végeztünk eme újabb brutálisan nehéz logikai feladattal, jutalomként kinyílik az ajtó. Menjünk be, és vegyük fel a muníciót. A számítógéphez hozzá tudunk férni, s válasszuk a "Mainland Communications" menüpontot. Hm, már megint meghaltunk? Nem lesz jó ez így (bocs, több ilyen "tréfa" nem lesz, ígérem)...
Emlékszünk arra a két képre, amit még a sztori elején gyártottunk? Szó volt róla, hogy szükség lesz egy harmadikra is, hogy kiteljesedjen a történet. Nos, végre megcsinálhatjuk ezt a képet is! Az asztalon fekvő térkép lesz a célpontunk, kapjuk hát le, és sétáljunk végig a területen. A következő szobában néhány ember beszélget egymással, ide bátran nyissuk be, és lövöldözzünk egy sort. Miután mindenkit kiirtottunk, következik a bejátszás, ezzel zárul a hatodik epizód.
7. rész - Worth a thousand words
Nézzük végig a nyitó képkockákat, és beszéljünk Tommal.
Visszaemlékezés:
Menjünk mindaddig, amíg nem találunk egy nagy szobát, egy helyes kis asztallal. Bal oldalon felfedezhetünk egy kis szekrényt, amely tökéletesen alkalmas lesz arra, hogy elrejtőzködjünk benne. Tegyük meg, s közben csináljunk egy képet a táskáról - egyéb érdemleges téma nem igazán található itt.Nézzük végig a visszaemlékezést befejező bejátszást.
Beszéljünk újra Tommal. Menjünk ki az ajtón, és keresgéljünk biztosítékokat. Persze más cuccokat is bezsebelhetünk itt, de sok értelme nincs, hiszen már nem igazán lesz szükség rájuk - nem lesz kivel üzletelnünk. Irány a másik szoba, ahol egy nagy bojlerszerű víztartályt találunk. Használjuk ezt egyfajta hídként, és célozzuk be a túlvégen lévő computert.
Újabb rémisztően nehéz feladvány következik:
2 - 4 - 8 - 10 - 20 - 22 - (?) - megoldás: 44 (+2, x2)
A - B - D - E - G - (?) - megoldás: H (hagyjuk ki minden harmadik betűt)
Z - X - C - V - (?) - megoldás: B (billentyűzetünk alsó sora, angol kiosztás szerint)
Hozzáférünk a komputer menüjéhez, válasszuk a liftet. Menjünk a cápa fölé a hídon, és kapkodjuk ki a biztosítékokat. Hagyjuk el a terepet, és nemsokára egy újabb elektromos panelt találunk a zárt ajtó mellett. Figyeljünk arra, hogy a feladat teljesítéséhez mindenképp szükségünk lesz 6 db 3 irányú, és 3 db 4 irányú biztosítékra. Ha nincsenek ilyenek a táskánkban, keressünk addig, amíg nem találunk.
Következzen hát az utolsó puzzle:
Felső: 3 irányú, 4 irányú, 3 irányú, 4 irányú
Közéspő: 3 irányú, 4 irányú, 3 irányú
Alsó: 3 irányú, 3 irányú
Az ajtó, mint az eddigiek során is: kinyílik. Menjünk be, és beszéljünk az emberekkel. Utána usgyi ki a dzsungelbe, és irány a Black Rock, beszéljünk Jackkel. Menjünk be a hajóba, fel a lépcsőkön, egészen addig, amíg el nem érjük a fedélzetet. Menjünk be a helyiségbe (a hajó távolabbi végén), s nézzük meg a bejátszást. Újabb visszaemlékezés következik, ám ezúttal nem kell csinálnunk semmit. Ha megvagyunk, tegyük el az iránytűt, majd a dinamitra célozva lőjünk egyet. Megint bejátszás jön, nézzük végig.
Újra futhatunk, ahogyan azt a hatodik epizód elején is tettük, azzal a csekély különbséggel, hogy itt már időlimit is lesz. Rohanjunk, ahogyan csak bírunk, ugorjunk-térdeljünk (persze nem egyszerre), ahány alkalommal szükséges. Ha elérjük a végcélt az időkorláton belül, megnézhetjük az utolsó bejátszást, amely egyúttal a történet vége is.