A magyarul A három királyság regényes története címen ismert, 14. századi nagyregényt minden idők egyik legjelentősebb és legfontosabb irodalmi művének tartják, de nem csak hazájában, Kínában számít meghatározónak: még Japánban is végérvényesen megvetette a lábát, mely történelme során viszontagságoktól nem mentes kapcsolatot ápolt szomszédjával. A három királyság népszerűségéhez a szigetországban ugyan rengetegen hozzájárultak az évszázadok során, mégis elsősorban a játékipar az, amely előszeretettel táplálkozik ebből a történelmi korból. A Koei Tecmo például már lassan negyven éve, hiszen a konzolos stratégia játékok műfajában történelmi jelentőségű Romance of the Three Kingdoms mind a mai napig aktív, a japán kiadó pedig valóságos mikrouniverzumot épített köré az olyan spin-offokkal, mint a Dynasty Warriors-család. A Wo Long: Fallen Dynasty megjelenésével azonban most egy újabb műfajba csempészték be az évszázados háborúskodás történetét.
FEL-KELÉS
A Wo Long: Fallen Dynasty ugyanis ízig-vérig soulslike játék, méghozzá nem éppen kezdőktől. Az a Team Ninja jegyzi ugyanis, amely a két Nioh-epizóddal már bebizonyította, hogy egyrészt nem csak a Ninja Gaidenhez és a Dead or Alive-hoz ért, másrészt pedig, hogy egyedi ötletekkel, gazdag és mély játékmenettel, valamint egy feszes harcrendszerrel a Dark Souls mellett is bőven van még esély és lehetőség érvényesülni. Ezekből sokat megörökölt a Wo Long is, kezdésnek rögtön a helyszín- és témaválasztásának hála, hiszen a műfaj még nem kacérkodott a Három királyság korával, avagy az időszakkal, amikor a Han-dinasztia hatalma végleg derékba tört, miután 184-ben kitört a sárgaturbánosok felkelése, megelégelve a bábcsászárok hataloméhségét és az országot sújtó elszegényedést. A korszak és annak szereplői már ismerősek lehetnek az elmúlt harminc év játékaiból, de a Wo Long csavar egyet a képleten, méghozzá egy titokzatos elixírrel, amely nemcsak emberfeletti képességeket biztosít használóinak, de akár a halálból is fel tudja őket támasztani, valamint elképzelhetetlen szörnyűségekből képes legyőzhetetlennek tűnő ellenfeleket faragni. Komor, féltörténelmi, dark fantasy elemeit büszkén viselő világa éppen ezért egyáltalán nem szokványos, gazdag alapokkal rendelkező háttérsztoriját mégsem tudja jól kihasználni. Története folyamatosan a háttérbe húzódik, a kevéske esemény pedig se nem túl érdekes, se nem túl izgalmas.
A figyelmet ezért nem éppen a miértre, sokkal inkább a hogyanra helyezi azzal a harcközpontú játékmenettel, amely első látásra mindent felvonultat a soulslike-játékokból. A könyörtelennek tűnő nehézséget, ahol egyetlen ellenfél is át tud küldeni a túlvilágra, a falként viselkedő minibossokat, akik teljesen meg tudják akasztani a továbbjutást, az elhalálozás után visszatérő ellenfeleket, és egy mélyebb fejlődési rendszert. Ugyanakkor igyekszik minden téren csavarni is ezeken, hogy ne csak műfajtársaitól, de elődjétől, a Nioh-szériától is megkülönböztesse magát. Teszi mindezt kezdésnek a sebességével, mivel a Wo Long észveszejtő tempót diktál: nemcsak előnyben részesíti a folyamatos támadást, de minden elemével arra késztet, hogy csak egy-egy pillanatnyi szünet legyen az egyes kardcsapások között. Ehhez hozzájárul még a tény, hogy ezúttal nincs állóképesség, az ütések és támadások nem fárasztják le karakterünket, van helyette viszont egy kétirányú spirit-rendszer. Ez elsősorban szimpla támadásokkal tölthető, de ez teszi lehetővé a kitérést, a varázslatok elsütését, a harcművészetekhez kötődő mozdulatok bevetését.
Teljesen leapasztani nem ajánlott, ez ugyanis pár másodpercnyi teljes védtelenséget eredményez, amely elég gyors út a halálhoz. Védekezni többféleképpen is lehet, például a blokkolással, amely a legtöbb támadást fel tudja fogni, de a különleges, védhetetlen csapásokhoz már a Wo Long legfontosabb mechanikájának kitanulása szükséges: a hárítás. Jó időzítéssel nemcsak a sebződést lehet vele elkerülni, de akár egy komplett kivégzésbe is átfordítható, amivel a bossharcok során ellenfelünk életerejének negyedét is eltüntethetjük. A Wo Long összecsapásai így valóságos balett kompozíciók, ahol egymást váltják a könnyű és nehéz támadások, a különleges mozdulatok, a hárítással elindított láncreakciók. Sok harc ennek révén már-már triviálissá egyszerűsödik, főleg a kisebb, rendkívül sokszor újrahasznosított ellenfelek esetében, de számos olyan főellenfél is akad, amely kifejezetten ezt a tudást teszteli. A hárítás nemcsak látványos, de sikeres használata borzasztóan kielégítő, és szinte teljes egészében elviszi a hátán azt a harcrendszert, amely ennél azért jóval több mélységgel (például gazdag fejlődési rendszerekkel) rendelkezik, de egy további újítás révén egy új szintet is elér: ez a morálrendszer.
ERKÖLCS
A Wo Longban mindenkinek, a főszereplőnek és az ellenfeleknek is van egy adott morálszintjük, amely meghatározza az erejüket, a bevihető sebzést és az elszenvedett sérülés mértékét. Ezt minden helyszínen nulláról kell felépíteni, amihez ellenfeleket kell ölni: minden levadászott célpont további morálszintekkel jutalmaz, ezzel pedig szinte testreszabható az összecsapások nehézsége, hiszen "túlfejlődve" lényegesen könnyebb bárkit elintézni, mint fordítva. Elhalálozás esetén a morál elvész, de nem teljesen. A pályák tömve vannak zászlóhelyekkel, melyeket megtalálva és aktiválva egyre feljebb tornázható a morálalap, azaz az a szint, ahová a morál visszaesik egy esetleges elhalálozás esetén. Így ugyan a soulslike-játékokhoz hasonlóan most is újra és újra végig kell vágni ugyanazokon az ellenfeleken, de ezúttal már nem nulláról újrakezdve, ez pedig rengeteget tompít a nehézségből eredő frusztráción, és messze az egyik legflexibilisebb, már-már legkönnyebb soulslike-játékká teszi a Wo Longot. Ebben nagy szerepe van annak is, hogy szinte nincs olyan küldetés, ahol ne lenne minimum egy, a gép által vezérelt társ, amely elsősorban inkább csak aggrózásra jó, de kis noszogatással ténylegesen is ki tudja venni a szerepét a harcokból.
Erre erősít rá a kifejezetten gazdag, a Nioh-hoz képest átláthatóbb és egyszerűbb fejlődési rendszer, amely a kasztok között nem kínál választási lehetőséget, helyette az ellenfelektől zsákmányolt Qi-pontok befektetésével enged teret a specializációnak, melyet öt különböző elem között lehet szétosztani: tűz, víz, föld, fa és fém. Ezek nem csupán a passzív tulajdonságokat befolyásolják – például életerő, teherbírás –, de asszisztálnak a kezdetben opcionális, később nagy segítséget nyújtó varázslatrendszerhez is, melyek ezen elemekhez passzolva biztosítanak elsöprő erejű, vagy épp támogató jellegű hatásokat. Ilyen lehet a mérgezés, a tűzlabda, a villám, vagy épp a földrengés, mellyel nemcsak kisebb csoportok tarthatók kordában, de a nagyobb főellenfelekkel szemben is előnyhöz lehet jutni velük. Ugyanakkor a nyers közelharc a teljes történetet végigkíséri, a hárítás révén gyakorlatilag mindenfajta támadást vissza lehet verni, így mágiahasználat nélkül is tökéletesen el lehet boldogulni.
Már csak azért is, mert a karakterfejlesztés másik ága, azaz a felszerelések és fegyverek cserélgetése talán még ennél is hangsúlyosabb. A repertoár nem tartogat túl sok meglepetést, a kardok, kések, tőrök mellett fejszével és komótosabb eszközökkel is ki lehet vonulni a csatatérre, ezen eszközök pedig természetesen fejleszthetők, és mindegyikhez egyedi harcmozdulatok tartoznak, melyek brutális sebzéssel rendelkeznek, cserébe viszont ehhez hasonló tempóban apasztják a spirit-mutatót. Ez folyamatos kísérletezésre késztet, és megindokolja azt a mindig túlságosan telitömött tárhelyet, amely szinte mágnesként vonzza magához az újabb és újabb fegyvereket.
ORSZÁGJÁRÁS
Helyszínek tekintetében a Wo Long – a Nioh-hoz hasonlóan – nem egy nyílt világot kínál, hanem egy egymással sok kapcsolatot nem ápoló, pályákra osztott mikrouniverzumot. Az egyes helyszínek nem túl masszívak, a zászlók hajkurászása miatt viszont fokozottan ajánlott a teljes felfedezésük, már csak vertikalitásuk okán is. Sajnos a Wo Long ezen a téren nem brillírozik, a térképek zöme kifejezetten sablonos és felejthető, inkább csak az élővilág változatosságában jeleskedik, kis- és nagyvárosokat, bambuszerdőket, havas tájakat is felvonultatva a minimum 20-25 órás kampánya során. Tálalása ehhez ugyanakkor nem asszisztál maradéktalanul, cross-gen játékról lévén szó nem inkább szépnek, sokkal inkább funkcionálisnak nevezhető, amire rátesz egy lapáttal a PC-s port számos gyengesége.
Ezt leszámítva ugyanakkor a Wo Long: Fallen Dynasty egy kifejezetten lebilincselő, sok szempontból újító, bátran kísérletező, rettenetesen áramvonalas soulslike, amely pazar harcrendszere, briliáns morálrendszere, kifejezetten rugalmas nehézségi szintje okán talán a legjobb belépő a műfajba. A Complete Edition ráadásul a három fizetős DLC-t is tartalmazza, számos extra tárgy mellett, így a teljes csomagot kapjuk az élményből, extrán már nem kell rá költeni. Témáját ugyan nem aknázza ki, stílusából viszont mindent kifacsar, ami csak jó, és remélhetőleg egy új sorozatnak ágyaz meg. A Három királyság története ugyanis örök, és van annyira gazdag, hogy még akár sok epizódon át is kivegyük a részünket a kínai történelem egy meghatározó szeletéből.