Be kell vallanom, hogy a Victor Vran korai hozzáférésű verziója után nem fűztem túl sok reményt ahhoz, hogy a végtermék fel fog villanyozni. Az első build meglehetősen keveset mutatott, ráadásul olyan tálalásban, ami erősen emlékeztetett a The Incredible Adventures of Van Helsingre, és a nyolcszázadik Diablo-klón érzetét keltette. Ezen az sem segített sokat, hogy a játék olyan különlegességeket ígért, mint az ugrás gomb megjelenése izometrikus nézetben, valamint az egyedi harcrendszer, amit akkor még nem igazán tudtunk hova tenni. Nem túl lelkesen vetettem hát bele magamat a tesztelésbe, de wilson unszolására adtam neki egy esélyt. És milyen jól tettem!

Kubából kriptákba

Némi okot adott a bizakodásra az, hogy a játékot fejlesztő csapat a Haemimont Games, amely a nagy sikerű újkori Tropico-szériát jegyzi – igaz, hogy teljesen más tészta egy diktatúra építgetése, mint a kripták tisztogatása, de semmiképp sem egy tapasztalatlan gárdával állunk szemben. Szerencsére a végterméken nem látszik, hogy eddig nem kaptunk ARPG-t tőlük, mivel a Victor Vran egy kimondottan élvezetes és frissítő kalanddá kerekedett, ami bár merít a stílus nagyjaiból, kellően átgondolja és lecsupaszítja a formulát.  Na de ki és mi ez a kalapos bájgúnár, aki már zavarba ejtően hasonlít a borgoviai szörnyvadászra, és nem mellesleg a The Witcherből ismert Geralt hangján szólal meg?

A megjelenésig semmit nem lehetett tudni a történetről, ami leginkább a kíváncsiság felkorbácsolására volt jó. Most azonban fény derült a teljesen jellegtelen sztorira: főhősünk egy „hétköznapi” démonvadász, a felálláson pedig annyit csavartak, hogy maga is képes uralni démoni képességeket. Miközben Victor egy eltűnt barátja után nyomoz, útja a démonok által megszállt Zagoravia (nem Borgovia!) nevű városba vezet, ahol némi vonakodás után a helyiek és a királynő segítségére siet. Mindezt pár statikus képekből összeállt bejátszás és párbeszédpanel meséli el, de a remek szinkronnal nem spóroltak a bolgárok: Victor hangját az a Doug Cockle kölcsönzi, akit Geraltként hallhatunk a Witcher-játékokban, és a többiekre sem lehet panasz. Victor tehát egy valódi klisés főhős, egy klisés történetben és klisés univerzumban – alaposabb háttérsztorit és világot nem sikerült mögé kanyarítani, és ez bizony a küldetések jellegén, valamint a szörnyek repertoárján is visszaköszön.

Keverd a képességeket!

Bár a Victor Vran leplezhetetlenül merít a stílus nagyjaitól, harcrendszer és karakterépítés terén teljesen egyedi. Ez a „csináld és keverd össze magadnak szabadon” elvet követi, eltörölve a zsánerben eddig megszokott kasztrendszert, skillfákat és szintlépést is, ami a hardcore ARPG-rajongóknak inkább butításnak tűnhet. Induláskor nem választhatunk mesterséget, és a tutorial alatt hamar kiderül, hogy a képességeket sem szintlépéssel nyerjük el, hanem fegyverekhez tartoznak. Ezekből egyszerre kettőt rakhatunk a hősre, és mivel fegyverenként két különleges skill és egy alaptámadás bővíti a repertoárt, összesen négy képességet használhatunk. Azonban mivel csak egy lehet aktívan a kezünkben, harc közben az egér középső gombjával váltogathatunk köztük, így egyszerre viselkedhetünk közel- és távolsági harcosként is, ha úgy kívánjuk.

Ezenkívül gyorsbillentyűre még két démoni erőt rakhatunk, amik szörnyekből hullanak, és jellemzően védelmet adó pajzsok vagy területi támadások. Elsütésükhöz azonban nem manára van szükség, hanem az életerő mellett látható overdrive mércét kell feltölteni minél több kaszabolással, ami gyakorlatilag a Van Helsing játékokban is látott Rage megfelelője. Ennél is érdekesebben van megoldva a statpontok kérdése: az életerőt, életlopást, kritikus sebzést és a többi tulajdonságot keverhető végzetkártyákkal turbózhatjuk, amelyekből hármat bújtathatunk a karakterünk zsebébe. Ezeket ráadásul bármikor váltogathatjuk, aminek köszönhetően szinte teljesen új „buildet” próbálhatunk ki: ha éppen találtunk egy crites legendary kaszát, cserélhetünk mellé crites és közelharcot húzó kártyákat, ha addig amúgy lövészek voltunk. Ez azért jó, mert a fegyverek nem fognak árválkodni a ládánkban, és kötetlenül váltogathatunk játékstílusok közt –persze ez azzal jár, hogy nincs összetettebb skillfa, statrendszer, szóval nem ez az a játék, amiben a keményvonalas RPG-sek buildeket matekozhatnak.

Kihívás az élet

Ehhez hasonlóan a lootrendszer sem valami bőkezű, itt-ott pottyan egy-két fegyver, az erősebb démonok megölésével pedig démoni erő, de nem kell a cuccok Tetris-szerű rendezgetésével foglalatoskodnunk. Vérten és fegyveren kívül nincsenek fejfedők, kiegészítők, és további tárgyak sem, a kraftrendszer ennek megfelelően szintén nem tartogat túl sok lehetőséget. Mindez bár elsőre túl leegyszerűsítettnek tűnik, mégis baromira élvezetes. Ennek egyik oka a jól sikerült kezelés és a dinamikus harcok: a WASD-vel irányíthatjuk hősünket, van lehetőségünk vetődésre és ugrásra is, ami külön taktikai mélységet ad az izometrikus nézethez, ebben kimondottan hasznos a forgatható kamera. Az ugrás nem kap lényegesebb szerepet, csak a kezelést hivatott egyszerűbbé tenni, illetve a titkos helyeket közelíthetjük meg vele. Külön jó pont jár azért, hogy a játék kontrollert is támogat, és így is kimondottan kényelmes az irányítása.

A küldetések javarészt abból állnak, hogy egyik helyről küldözgetnek minket a másikra valamilyen jellegtelen feladattal, ami jellemzően egy hely megtalálása vagy ellenség legyőzése. A játék sava-borsát azonban a térképenkénti öt kihívás jelenti, amelyekkel bőven el tudunk szórakozni, főleg hogy ezekből összesen kétszáz van a játékban. Ez a challenge-rendszer tornázza fel a játékidőt és az újrajátszást is, így előbbi kitolható akár 20 órára is. Külön öröm, hogy mindezt online kooperatív módban is megtehetjük, ahol lehetőségünk van másokhoz becsatlakozni, vagy saját játékot indítani. Grafika terén amúgy számos finomságot kapunk, így élsimítás, V-sync, anizotróp szűrés beállításokat, de mivel a játék világa nem éppen kidolgozott és nem is különösebben látványos, így nem fogunk a részletekben nagyon elmerülni. A játék amúgy egy közepes vason is jól fut, bár a zsúfoltabb területeken azért látványos a teljesítmény csappanása – viszont bugba az eltöltött órák alatt nem futottam, így összességében a működést tekintve teljesen rendben van a játék.

Hentelés és arcon pörgés

A térképek bár nem túl tágasak és nem is különösebben fantáziadúsak, a szörnyek kellemesebb meglepetést okoztak. Ugyan nincsenek látványos, abszurd lények, az általuk használt képességek azért képesek megizzasztani az embert. Bár eleinte csak pókokat és csontvázakat ölünk halomra, később jönnek a húsosabb falatok is. A bossharcok például remekül sikerültek, mert valóban taktikázni kell, és csak ötletes módokon lehet legyűrni a főgonoszokat. Mivel a játék normál fokozaton is könnyűnek mondható, a játék kezünkbe adja a Hex nevű módosítókat, amik tovább növelik a kihívást a hős életének csökkentésével vagy az ellenfelek erősebbé tételével, és különféle jóságok járnak értük jutalmul.

Összességében a Victor Vranban nagyon élvezetes a hentelés, a pörgés folyamatos, és mivel bármikor változtathatunk a builden, egy nagy-nagy, szabad játszótérnek hat – ez pedig alapvető kitétel egy ARPG élvezetéhez. Persze ezért cserébe sok alapvető műfaji sztenderd el lett hagyva, de épp ezért sikerült elszakadnia a megbélyegző „klón” címkétől (bár egy kidolgozottabb univerzumot még elfogadtunk volna mellé). A játék bár nem a következő nagy korszakalkotó darab, elmarad a Diablo kozmológiájától és kidolgozottságától, és a Path of Exile szabatos skillfájához sem ér fel, de a Haemimontnak nem kell szégyenkeznie, mert élvezetes és működik – érdemes felírni a listára!

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!