A Pac-Mané jobb volt...


Nem igen élnek stresszben a játékfejlesztők manapság, ha a sztorit kell kitalálni. Egy kis szörny ide, egy kis varázslat oda, csapjunk hozzá még egy romantikus szálat, és voilá, kész is van a történet. A romantikus szálat leszámítva nincs ez másképp őskori játékunknál sem, hiszen egy A5-ös oldal felét se tudnám betölteni, ha a teljes cselekményt szeretném leírni.

Az intro igénye nélkül hősünk, kinek neve szerényen Prisoner 849, egy börtöntöltelékeket szállító, lezuhant hajón találja magát. A bolygó, ahova kényszerlandolással érkeztünk, a Na Pali névre hallgat. Az itteni őslakosok, a nalik négy kézzel hadonászó primitív „emberek”. Ahogy az lenni szokott, a fő gond nem a békés nali törzs, hanem a bolygót lerohanó, és egyben a hajó legénységét lemészároló skaarj faj, amelynek elsődleges célja a bolygón nagy mennyiségben fellelhető tarydium kristály bezsákmányolása. Kalandunk célja tehát -- a menekülésen kívül -- a skaarj eltüntetése Na Pali kristályban gazdag földjéről.

UnrealUnrealUnreal

A régi szép idők


Tim Sweeney

UnrealHa három nevet kéne említeni a legjobb játékmotor-készítők közül, akkor minden bizonnyal Tim Sweeney szerepelne köztük. Az Epic egyik alapítója már tízéves korában elkezdett foglalkozni programozással és játékfejlesztéssel. Első nagyobb sikere a ZZT volt, ami egyben az Epic első játéka is. Az igazi áttörés mindenképp az Unreal Engine lett, ami akkoriban a legjobb motornak számított, egyetlen kihívója az örök vetélytársa, John D. Carmack által írt Quake II (mai nevén id Tech 2) erőmű volt.

Talán még mindenki emlékszik a kezdetleges FPS játékokra, mikor a mozgáson és célzáson kívül csak a „keresd meg a négypixeles kapunyitó gombot” fejtörő volt a feladatunk. Az Unreal ezen téren nem kívánt nagyot változtatni. A játékmenet lényegében kimerül az „öld meg a szörnyet, nyisd ki a kaput, fuss vissza, és közben öld meg a következő szörnyet” képletben. És bár ez unalmasnak hangzik, a játék sokszínű ellenfelei mégis élvezetessé teszik az amúgy már elavult feladatkört. Utunk során a rakétavetős, gyíkszerű mutánstól a hatalmas, „egyszer eltalállak, aztán keresheted az élettöltőt” behemóton át az egyszerű, falról savat köpdöső pókszerű lényig minden megtalálható. Ellenfeleink mesterséges intelligenciájára sem lehet panasz; ha rakétával támadunk, elugranak előle, ha a közelharcot tartják esélyesebbnek, akkor rohamozva próbálnak egy bud spenceres baráti pofonban részesíteni. Minden szörnyeteg a tulajdonságai alapján viselkedik velünk és a környezetével. A pályák szintúgy a lehető legváltozatosabbak lettek. Részt veszünk istenidézésen, eljutunk a nali mennyországba, de a pókokkal is meggyűlik a bajunk. Egyszóval a táj nemigen egyhangú, de meglehet, kicsit túlzásba is estek a hirtelen dizájnváltásokkal a fejlesztők. A pályatervezők kitettek magukért, minden etapon más-más akadályokkal találkozunk, mindig másfajta gondolkodás szükséges a továbbjutáshoz. A játék során a különböző fejtörők megoldása árán fokozatosan szerezzük meg a fegyvereket és tárgyakat.

UnrealUnrealUnreal

A fegyverek szava


Fegyvereink változatosak, mint a tőzsdei részvényárfolyamok a válság idején, repertoárunkban szerepel a rakétavető elődje, az Eightball (ami egyszerre nyolc rakétát küld áldozatunk és annak családja felé), a jó öreg Shock Rifle (annak népszerű lézerbuborék-robbantós mókájával), és természetesen nem hiányozhat a család kedvence, a „nagypapi”, azaz a minigun. Már ez is elég lenne a változatossághoz, de a nagy dobás a fegyverek kétfajta lövés funkciója. Példának okáért az Eightball másodlagos tüzelési módja egyszerűen eldobja a rakétákat, amelyek pattogva felrobbanva a földön, a Shock Rifle a már említett lézergömb-tüzeléssel kecsegtet, az alap kispisztollyal pedig erőteljes sorozásba kezdhetünk. Legjobb barátaink mellé a továbbjutáshoz szükséges tárgyak dukálnak. A búvárkodáshoz búvárruha, a nagy ugráshoz ugrásnövelő cipellő, a sötétben pedig az elemlámpa fog minket segíteni. Ami külön figyelmet érdemel, az a Translator: ez egy szöveges segédeszköz, ami mindig az adott helyhez kapcsolódó kommentárt vagy segítséget ad. Ez természetesen csak egy töredéke a fellelhető fegyvereknek és tárgyaknak, így mindenképpen dicséretre méltó a játék eme szegmense.

A régi Crysis


Mai szemmel nem illik nézni erre a játékra. Ahhoz, hogy átérezhessük a játék grafikai szépségét, 10 évet kell visszautaznunk az időben. Hogy ez sikerült, onnan tudjuk, hogy az állunk valahol a padlón van. A játék meseszép volt a régi időkben. Gyönyörűbb volt, mint bármi más, a világa lélegzett, madarak szálltak felettünk, kis állatok szaladtak el a lábunk előtt, skaarj fejek loccsantak darabokra. Az Unreal nem hogy átugrotta a lécet, de feljebb is rakta egy mérfölddel. A képek magukért beszélnek. A játékzene is a retróérzést adja. A számítógépes játéktechno talán a legjobb leírás rá. Pittyegő hangok, sci-fi zenebona -- a célra pont tökéletes. A szituációnak megfelelően változik a muzsika tempója, nyugalmas helyzetben szinte már-már altató, de mikor akcióra kerül a sor, a dallam tovább növeli az adrenalinszintünket.

UnrealUnrealUnreal

Testre Szabó


Újraélheted!

A CD Projekt elindított egy Good Old Games nevű projektet, melynek lényege, hogy régi játékok licencét vásárolják meg, majd ezeket XP/Vista kompatibilissé varázsolják, felpatchelik a legfrissebb verzióra, ellátják exkluzív extrákkal, és olcsó áron értékesítik. Legutóbbi szerzeményük épp ez a játék, így aki fel akarja eleveníteni emlékeit, most baráti, 9,99 dolláros áron hozzájuthat a Gold csomaghoz.

Nem, ez nem egy fura tetkós szalon neve, hanem utalás a kezelőfelület rugalmasságára. A beállítások rengeteg dologra kitérnek. Állíthatunk a célkereszten, átszabhatjuk az életerő- és muníció jelzőt, választhatunk, hogy férfi vagy női legyen a karakter, afro-amerikai kapitány, vagy lebukott rabló, még egy kis nicknévvel is gazdagíthatjuk magunkat. Mindenki megtalálhatja a neki legkézenfekvőbb beállítást.

A feketeleves


Az Unreal egy nagyszerű játék. Grafikája elképesztő, változatossága lenyűgöző, mégis az emberben a végigjátszás során egy gondolat motoszkál a fejében: techdemó. A változatosság a pályák stílusa között oly nagy, hogy az néha már nyomasztó. Az epices srácok minden erejét megakarták mutatni elsőszülött gyermeküknek, és ehhez egy igen jó körítést adtak. A történetvezetés hiánya, a logikátlan dizájnugrások (egyik percben még sziklás hegyvidék középkori romokkal, a következőben ősi inka templom, majd hirtelen sci-fi űrhajó fedélzet) mind-mind egyfajta erőfitogtatásra utalnak. Amit akartak a fejlesztők, el is érték. A motor legendává vált, minden harmadik játék alatt ez futott, és ha bár az Unreal csak egy közepes folytatást élt meg, hagyatéka, az Unreal Tournament máig képes tartani az „epikus” színvonalat.