A jól ismert ADOM (Ancient Domains of Mystery) világ legújabb, erősen patinásított gyöngyszemébe volt szerencsém belefutni, néhány munkaeste erejéig. Nem bántam meg, bár bevallom, nem lett örök szerelem a dologból. Ősz van, az elmúlás szomorúsága lengi be az estéket, így eleve melankolikus hangulatban indultam el szerepjátékozni, magányosan, virtuális íjamat lengetve. Én, Trau, a kicsit öregecske High Elf – az Ezer Halál Szenvedője. Vérmérséklettől függ, hogy jó hír vagy rossz, de a játékot megvásárló Nép netes véleményözöne szerint nincs szükség az 1994 óta velünk élő ADOM-sorozat végigjátszására, vagy Ancardia és a Drakalor-hegylánc bejárására. Önmagában is megáll ez a kis, valóban minden ízében retró hangulatot árasztó szerepjáték. Elég csak a grafikát megpillantani: azonnal érezhető lesz, hogy itt bezony inkább az agynak, mintsem a szemnek kellemes játékmenetre kell számítani. Ami nagyjából teljesül is.
Katakombák pixeles sötétjében
Mint minden rendes RPG-ben, itt is a karaktergenerálás az első lépés: van négy gyári mókusunk (na, jó, a negyedik konkrétan patkányféle, igaz, a mókus is az…), de saját magunk is olyan főhőst mixelhetünk, amilyet csak akarunk. Ugye itt már eleve szétválik a törpös „odamegyek, térden csapom, feljebb úgysem érek”-féle hentelési vonal, az általam kedvelt távolharcászati nyílzáporosdi és a mágiás-varázsos mibenlét. Ezeket mixelni is lehet, mert például nyílból nem mindig van elég (hiszen fogyogat, amikor dolgozunk), s nem árt, ha a közelharcra akad a tarsolyba eldugva valami erő- vagy tudás-alapú csúfság. Aztán elindulsz szépen lefelé, egy kellemesen zegzugos kis mélységi kéjpalotába. Mint minden rendes szerepjátéknál, nincs két egyforma szint: minden esetben automatikusan generálódik egy bejárandó terület, leküzdendő csúfságokkal, szörnyekkel, csapdákkal. Mentésből visszalépve szerencsére marad minden a helyén, nem kell újra a felfedezéssel bajlódni. Ja, a lustább játékosok kedvence lesz az automatikus barangolás funkció, azaz emberünk egyetlen egérkattintásra nekiáll fel-alá rohangálni a katakombában, és ha ellenséggel, csapdával, zsákmányolható cuccal találkozik, csak akkor áll meg és kéri a játékos közbelépését.
Kétszer átsütött ork hús
A játék még közel sem tökéletes, de nehéz eldönteni, hogy elszoktunk-e a régimódi (amúgy megint egyre népszerűbb) mesélős stílustól, vagy tényleg tele van bugokkal még a most kibocsátott 1.0-ás változat is. Előbbit támasztja alá, hogy a grafika helyett a szöveges infók a lényegesek, és bizony folyamatosan illik figyelni, hogy mi pörög a jobb alsó sarokban elhelyezett „üzenőfalon”. Hát, akinek nem esik le, mondjuk hogy mi az az 1d22, az az elején fog egy kicsit csodálkozni. Meg azon is, hogy a lépések kajába kerülnek és az éhes harcos = gyenge harcos. Mondjuk, a nyersen elfogyasztott ork hulla 1000-es tápértékén egy kicsit én is felvontam a szemöldököm. Elképzeltem, ahogy a tündém sebtétben koncolja a büdös orkot, vacsoraigénnyel. Broáf.
Van persze egy rakat tanulható képesség, szépen, szintlépésekkel, egymásra építve, ahogyan kell. Gondolkodni kell itt is, hiszen mindenre tuti nem elég az a tanulásra fordítható pontmennyiség, ami a nyakadba esik egy-egy szint megugrásánál. De ez így is van jól, hiszen nem szuper-killer harcosokat játszunk, hanem (jellemzően) törékeny, de végtelenül zseniális játékvezetésünk miatt okos harcosokat, mágusokat. A játék – szerintem – remek bevezető a „régenmindenjobbvót” elvet amúgy alaposan alátámasztó, élő RPG-társasjátékokhoz. Szépen megtanítja az alapokat, persze egy csomószor meghalsz közben. De ha kedvedből és kitartásodból futja, nekimész még egyszer. Lehet, még én is visszanézek majd a hosszú téli éjszakákon…