Mivel nem túl régóta forgok még játéktesztelői-tollforgatói körökben, nincs pofám már megint azzal kezdeni, hogy „ritkán kerülök nehéz helyzetbe, ha tesztelésről van szó”. Az utóbbi pár hónapban sikerült megjárnom a poklot, már ami a megismert szoftvereket illeti, de az ÜberSoldier minden eddigi bizarr kalandomon túltesz. Hogy miért? Nos, ha annyit elárulok, hogy az ÜberSoldier feliratú CD egy Eastern Front nevű programot telepített, ami aztán a menüben körülbelül „lázadás”-nak fordítható értelmű orosz logóval fogadott, azt hiszem, tömören elmondtam mindent, amit indulásként lehetett…

Über

Az ÜberSoldier (most már maradjunk ennél a címnél) a második világháborúba, annak is a kellős közepébe csöppenti a deli játékost. A nácik - miután kezdik felfogni, hogy a világ ellenük dolgozik - belecsapnak a lecsóba, felbérlik Indiana Jones valamelyik helyi alteregóját, és megkerestetnek vele egy ősi ereklyét, amelynek segedelmével képesek a halottakat feltámasztani, hogy azután azok a hadseregüket erősítsék. A remek tervbe azonban némi galiba csúszik, főhősünk ugyanis halála után magához tér, és rádöbben, hogy ő a többi élőhalottal ellentétben képes gondolkodni, és önálló döntéseket hozni. Miután konstatálja, hogy a halálból visszatérés nem is rossz móka (például többé nem kell fürdeni, és az ember Neót megszégyenítő képességeket kap) szembetalálja magát a kissé kapkodó náci hadigépezettel, meg egy rakás, orosz nyelven beszélő (és zömmel nem is feliratozott) ki tudja milyen felkelővel, akik ki tudja honnan és miért jöttek. A történet felvázolása már felkeltheti a gyanútokat, hogy vagy én őrültem meg teljesen, vagy valami nagyon érdekes szituációba csöppentem. Nos, ha lehet így fogalmazni, az utóbbi miatt történt meg az előbbi; az ÜberSoldier tesztpéldánya igencsak tragikomikus módon adta elő a sztorit: az orosz szinkronból, és a hiányos (sőt többnyire nem létező), kissé tört angolságú feliratokból nehéz volt kibogozni a lényeget - nézzétek el nekem, ha valamit rosszul summáztam az általában pusztán a látottakra hagyatkozó élmények után. (Persze egy FPS-nél még ma sem feltétlenül szükséges a történet megértése a teljes játékélményhez, és különben is az én egyéni szociális problémám az egész, hiszen a végleges verzióban már nyilván teljes körű, többször ellenőrzött angol szövegek lesznek -na de akkor is, hát mit tehettem én előző életeim során, hogy ezt érdemlem…?)



Külsőségek

Az embert a kihívások éltetik, és úgy éreztem, nem szabad a kissé negatív előjelek ellenére leírni a programot. Így hát, miután lehunytam a szememet - és beletörődtem, hogy a történet számomra lila köd marad, amit ráadásul oroszul próbálnak nekem elmagyarázni - belevetettem magamat a játék többi, és a stílusból adódóan fontosabb, részébe. Az első, ami ezek után feltűnt, hogy az ÜberSoldier egész tetszetősen néz ki. Ugyan alaposan spóroltak a poligonokon a derék orosz fejlesztők, a becsületükre legyen mondva, hogy mindezt korszerű, és meghökkentően látványos effektekkel, valamint pokoli gyors motorral kompenzálták. A játék ugyanis meglepő módon még az általam tesztelt, nem 100%-osan végleges verzióban is remekül futott, és ezt csak néha árnyékolta be a képet némi (minden bizonnyal szintén a nem befejezett szoftver számlájára írható) fagyogatás. A kulcsszó mindenesetre a design, és az orosz srácoknak bizony meglehetősen jó szakemberük akadt erre a posztra. Noha a helyszíneknek is bőven kijutott a poligonspórolásból, ezt ötletes, és - főképp! - hihetően kinéző pályákkal orvosolták. Az atmoszférát azonban kis híján sikerül taccsra tennie a zeneszerzőnek, akinek a fénykora valószínűleg a MIDI-korszakba nyúlik vissza. A muzsikák, amelyek a játék alatt felcsendülnek, a Doom hőskorszakát idézik, a valószínűleg kizárólag szintetizátorral készült dallamok pedig nem csak technikailag borzalmasan idejétmúltak, de ráadásul bumfordiak, és oda nem illőek is. A szinkronnal kapcsolatban nem tudok mit mondani, első hallásra a színészek korrekt módon beleélték magukat a szerepbe, de csak reménykedhetek abban, hogy ti már nem őket fogjátok a dobozos változatban hallgatni - kivéve, ha nem Oroszországban vásároltok magatoknak egy példányt ebből a kis csodából (és ezennel megfogadom, hogy többet nem puffogok a fél-orosz sajtóverzió miatt). Feltétlenül meg kell említenem még a fizikát, amely simán jobb, mint bármely általam eddig látott játékban. A robbanások hatására a bútorok felborulnak, a csövek kiszakadnak a falakból, és bizony, akárcsak a Half-Life második részében, itt is nagy segítségünkre lehetnek a torlaszként állított terepakadályok.

Belsőségek

A program maga egy meglepően komplex lövöldözős, második világháborús játék - legalábbis minden bizonnyal annak indult. Miközben bejártam - az azonosulást helyből taccsra tevő élőholt főhőst irányítva - a helyszíneket, és jutottam tovább a történetben, rá kellett döbbennem, hogy a játék bizony nem az lett, aminek valószínűleg készítették. A megérzésem az, hogy a készítők nagyon szerettek volna egy izgalmas, kellemes atmoszférával megáldott akciójátékot készíteni, és menet közben (valahol a tervezőasztalnál, vagy rosszabb esetben az aktív fejlesztés közben) betoppant a kiadó embere egy G-Man-szerű aktatáskával a kezében, és tett egy visszautasíthatatlan ajánlatot, miszerint rakjanak bele a játékba egy horrorisztikus szálat. Megérzésemet alátámasztja a tény, hogy a játék azon pályái, ahol kevesebb a zombi (tehát kizárólag a lövöldözés, a taktikázás dominál) sokkal hangulatosabbak, mint azok, amelyek a történet felgöngyölítése közben szürreális helyszínekre kalauzolnak. Apropó, helyszínek: itt is erőteljesen érvényesül a kettősség; a valóság és korhű terep eszement hangulatos, a zsémbes-zombis pedig néhol még elmegy, de a legtöbbször borzalmas és erőltetett. Azonban ha túltesszük magunkat a Wolfeinsteinben sokkal jobban kivitelezett, spontánabb misztikumon, és magára a játékra koncentrálunk, egy meglepően átgondolt, taktikus harcrendszerrel, és kellemes kihívást jelentő mesterséges intelligenciával találjuk magunkat szemben. Bár nem értettem jóformán egy kukkot sem a történetből, és néha újra kellett indítanom a gépet, mégis újra, és újra nekiestem, ahelyett hogy a sarokba hajítottam volna, vagy egy ketyegő csomagban visszaküldtem volna a feladónak. Sokat nyom a latba a speciális képességünk, a pajzs, melyet aktívan tartva meghatározott ideig megállítjuk a golyókat és ezzel rengeteg újszerű harci helyzet elé kerülünk, amelyet ráadásul az AI remekül kezel. Számos olyan feladatunk lesz, amelyben valakit, vagy valakiket életben kell tartanunk, és ilyen esetben bizony csak erre a képességre támaszkodhatunk, lehetőleg ügyesen adagolva. A játék így tucatnyi, az agyunkat is megtornásztató helyzet elé állít minket, amelyeket - az üres időben - a régmúlt FPS-eire emlékeztető bónusszal egyensúlyoz. Két, meglehetősen retrószagú extrát kapcsolhatunk be menet közben: az egyik beceneve düh, és megnöveli a pajzs-képesség használati idejét, ha gyors egymásutánban három fejlövést adunk le; a másik a tombolás, amely több életerőpontot biztosít, ha rövid idő alatt ugyanennyi fickót megkéselünk. Érezhető tehát, hogy a harc jóval több az egyszerű „megyek-lövök” sémánál, a rengeteg korhű fegyveren kívül használnunk kell a zombilét most kitárgyalt előnyeit is, amelyek kombinációjával hatalmas túlerő ellen is győzedelmeskedni tudunk a meglehetősen látványos, és élvezetes harcban. No és ha mindez még nem volna elég, ott van a már szintén említett fizika, amely nem csak látványelem, hanem bizony aktív résztvevője a csatának.



Über alles?

Mindent összevetve az ÜberSoldier remek játék ígéretét hordozza, már ha a sajtóverzió hibáit kijavítják a megjelenésig (no de miért is ne javítanák…?). A kissé erőltetett misztikus szál ugyan közel sem nyújt akkora élvezet, és újszerű érzést, mint ahogyan tette azt az id felújított klasszikusa, a Wolfeinstein, sikerült ezt egyensúlyozniuk egy remek, gondolkodást és taktikai manővereket igénylő harcrendszerrel. A történet akár még jó is lehet - főképp, ha megértjük… - de a kellemes ötletek tárháza ideális turmixot alkot, amelyet nyugodt szívvel ajánlanék az FPS-rajongóknak, mert tényleg pokoli szórakoztató.

Írta: NightBagoly