A Sega részvényeseinél vélhetően piros betűs ünnep az a 2012. decemberi nap, amikor a cég megállapodott a Games Workshoppal a Warhammer-univerzum jogairól. A fantasy világ kulcsait azonban addigra már boldog-boldogtalan megszerezte egy menetre, nem véletlenül kommentálta a bejelentést Tim Heaton, a Creative Assembly stúdió igazgatója, úgy, hogy ”olyan módon fogunk igazságot szolgáltatni a Warhammer-univerzumnak, amilyenre korábban még nem volt példa…” És tényleg megcsinálták. Hősről hősre, frakcióról frakcióra épült fel előbb az Öregvilág hajszálpontos lenyomata, majd az Újvilágé, és most eljött az a pillanat, amikor a kirakós utolsó darabjai is a helyükre kerülnek.
A brit stúdió a szokásoktól eltérően egy prológ kampánnyal nyitja a harmadik részt, és ugyan nem kötelező, de erősen ajánlott ezt a pár órás kis bemelegítést végignyomni, mert rengeteget hozzáad az élményhez. Történt ugyanis, hogy Kislev medveistenének nyoma veszett, és mivel a böhöm nagy mackótestvérnek meteorológiai szerepe is van az oroszokra hajazó kisleviek életében – ez a lény hozza el a tavaszt –, így aztán pár év folyamatos téli zimankó után hirtelenjében fontos lett, hogy megtalálják. Az expedíció lényegében egy felgyorsított minikampány, ahol egy testvérpár nyomul bőszen északra, különösen a Yuri nevezetűt kapja el a tettvágy, ugyanis a fejében folyamatosan ott duruzsol Ursun hangja. Nem húznám az időt, szóval idővel kiderül, hogy egy démon ejtette csapdába a medveistent, és ő csalta egyre mélyebb gebaszba hősünket, aki végül a saját istenébe röpített golyót, majd beállt démonnak.
A fősodor középpontjában azonban már a tanácsadó figura áll, akit a Sors könyvének átka üldöz, és a nevezett mű épp megoldást kínál a bajra, megmutatva a Lelkek kútját, azaz a haldokló Ursun börtönét, ahol egyetlen csepp a véréből megváltást hozna. Balszerencse, hogy ez a hely a Káosz birodalmának a legközepén van, ahová seregestül is csak azok mennek, akik az öngyilkosság ilyen, nemesebb válfajaiban hisznek, ezért tehát ”kísérőkre” lesz szüksége. A nyolc frakció bármelyikéhez is kopogtat be, a sztori nem változik, csak a motiváció, azaz ki mit csinálna egy haldokló istennel – mondjuk, hamutálat a koponyájából (Khorne), vagy belefőzné a levesbe (Nurgle), esetleg rég elvesztett rokon után érdeklődne nála (Grand Cathay), mindenesetre a stációk ugyanazok, bárkit is választunk a hősök közül. A haldokló medveisten időnként üvölt egyet, ilyenkor dimenziók között átjárók nyílnak, és megejthetünk egy-egy túrát valamelyik káoszisten szentélyébe, hogy lepofozzuk a bajnokát. A könyv elnyeli a lelket, és ha a négyes kollekció megvan, lehet indulni Ursunért.
Alapjában véve a játék nagyobb részében ezekre a megnyitásokra gyúrunk, ugyanis az átjárók kétirányúak, és sok van belőlük, tehát ha nem zárjuk be gyorsan mindet – igen, azt is, ahol a frakcióvezérünk elhúzott démonherceget ölni – akkor egyrészt idegen ügynökök és seregek jönnek át rosszalkodni, másrészt a hasadékokon a nyers káosz csőstül áramlik be, és színes takonnyal vonja be az adott provinciát, ami nem a jólét jelképe. A harmadik rész kampánytérképe egyébként elég érdekes egyveleg lett, az alja például bőven belelóg a Birodalomba, felette van Kislev, egy az oroszos motívumok köré szőtt frakció, jeges mágiákkal, aztán északabbra a norsca törzsek, majd jönnek a káoszpuszták, végül legfelül a Grand Cathay, a Warhammer-univerzum Kínája. A közbülső hegyvidékekre szervezték rá az előrendelői bónuszban szereplő ogrékat.
A káosz-frakciókról időközben már kiderült, hogy öt van belőlük, azaz minden istennek (4) jutott egy külön bajnok, és Kislev bukott fia is beállt végül a sorba, utóbbi egyébként a teljes palettáról szedegethet össze testrészeket, egységeket és képességeket (ő szó szerint egy „testreszabható” figura). Látványban a rontó erőknél a környezetről, a hősökről és az egységekről csak szuperlatívuszokban lehet beszélni, a befolyások, a kultuszok terjedése, de a játékmenetben a különböző istenek közti különbségek kidomborítása is remekül sikerült. Ha röviden össze kéne foglalni, akkor Khorne a megidézhető plusz seregeivel a nyers öldöklésben jó, Nurgle a terjeszthető ragályokkal és a méregkeveréssel a fertőzésben jeleskedik – a saját seregekre-városokra ugyanis katalizátorként hatnak a kórságok. Slaanesh bajnokát érdemes ráállítani a diplomáciára, és emellett át tudja csábítani a legdurvább alakulatokat is a csata előtt a saját oldalára. Tzeentch pedig a manipulálásban kiváló, képes szövetségeket felbontani, vagy leállítani (egy körre) bármely nemzet komplett haderejét, de lázadásokat robbanthat ki, sőt településeket is lenyúlhat.
A Grand Cathayról már megemlékeztünk a múltkori előzetesben, de ha valaki nem emlékezne, ők a yin-yangos népek, azaz minden épület, fejlesztés előtt nézzünk majd rá a harmóniamutatóra, továbbá az uralkodóik sárkányalakot is felvehetnek a csatatéren, és mocskosul gazdagok, köszönhetően az új karavánrendszernek. Nem véletlenül vannak ennyire ”elkényeztetve” ugyanis a kontinenst és birodalmuk határát védő Great Bastion (a kínai Nagy Fal warhammeres megfelelője) az ő felügyeletük alatt áll. Ami Kislevet illeti, a cár halála után, egyedüli örökösének, a lányának akadt egy kihívója Kostaltyn, a szent ember személyében, aki az ortodox kormányzás híve, szemben a mágiát preferáló cárinával. Így aztán mindketten követőket gyűjtenek a játék során, aki pedig először kimaxolja a mutatót, konföderációba kényszerítheti a másik birodalmát. Kislev egyébként két pillére épül: az egyik a haza oltárán meghozott áldozatok – ezekkel lehet például megidézni az isteneket –, illetve a Jégtanács, ami pedig egyfajta keltető a mágiaalapú ügynököknek és hősöknek.
Több kisebb-nagyobb újítás is történt a kampányfelületen, azaz a körökre osztott kalandozás és a birodalomépítés talán soha nem ment ilyen gyorsan és gördülékenyen, például a szintlépésre váró hősöket a fejlesztős felületen egyből le lehet válogatni arcképek alapján, ugyanígy a megépíthető dolgokat is anélkü jelzi ki a kezelőfelületl, hogy körbelátogatnád egyesével az összes provinciát. Az infrastruktúra lényegében önti a pénzt a rendszerbe, minden a gyors haladás mellett szól, ahogy a gyorselérésű, mellékesen sokkal bővebb lehetőségeket tartalmazó diplomáciai opciók is, mint például az outpost telepítés, amivel a szövetségesek egységeit is toborozni lehet. A kiemelt és ostrom jellegű csatákban barikádokat, tornyokat építhetsz, de visszatérve a kampányfelületre, olyan apróságokért is hálásak lehetünk, hogy a tilosban járó (de nem ellenséges) seregeket egy kattintással figyelmeztetni lehet. Szinte minden statisztika, változás, azonnal nyomon követhető: megnyerhető-e egy csata, hogyan hat a hős belépése egy új területre, vagy hány százalék sansz lesz egy rajtaütésre és így tovább…
A harmadik rész tulajdonképpen csak jó dolgokat hozott, minden frissebb, jobb, nagyobb vagy több, mégis van egy aprócska gond... a sztori például hiába remek, ha bizonyos frakciókkal a hézagokat kitöltő részek – birodalomépítgetős, felkészülős etapok – nem túl izgalmasak. A menni és darálni meló a ritkábban lakott északon eléggé bealvós, persze lehet, hogy jönnek majd új népek, seregvezérek, és ezzel befoltozzák a lyukakat.