Még csak alig másfél év telt el, hogy Karl Franz pörölye szétcsapott az Óhazában – egészen pontosan 16 hónap, ami a játékiparban bakfitty, és ugye az Öregvilág népessége a négy induló frakcióról eközben kilencre ugrott, megjelent két új mini-kampány, jött egy halom új seregvezér, ezt a rengeteg kódot meg nem a szél fújta össze. Na, így készülgetett, laposra ült angol hátsó fartájak árán a Warhammer középső része, merthogy trilógia lesz a drága. És hogy vajon volt e bennünk/bennem kétely látva a szűkös időkeretet? Egy csepp sem… Szerencsére vasbeton a plafon, úgyhogy nem szakad rám, mert akkorát lódítottam, mint ide Makó; persze, hogy volt! Azonban mindenki nyugodjon meg, a Total War-Games Workshop házasság még mindig működik, sőt a legszebb pillanatok még csak most jönnek…
Üstökös száll alá
A Warhammer világában a nagy dolgok eljövetelét égi jelek kísérik, a kettős csóvájú üstökös feltűnése azonban még ezek közül is kiemelkedik, hisz egyszerre jelentheti a végzet beteljesülését, és egy új kor kezdetét. Ez ragyogott például Sigmar, a Birodalom alapítójának születésénél, és most újra megjelent az égen. Minden nép érzi a változást, azt, ahogy az égi vándor hullámokat kelt a Mágia szelében, és így gyengíti a Nagy örvény munkáját. Valamikor régen ugyanis a Nemes elfek legnagyobb mágusai, Caledor a Sárkányszelídítő vezérletével, az Ulthuan ősi szikláiból egy mágikus hálózatot hoztak létre, amely a Holtak-szigetére vezette a Káosz energiáját, a Mágia szelét. Ott került sor aztán a Nagy örvény megidézésére, amely legyőzte az ősgonosz első nagy invázióját, és a mai napig távol tartja a démoni erőket a halandók világától. A mágusok, beleértve Caledort is, csapdába estek az örvény belsejében, ám a varázslat működik – a gigászi tölcsért bárki láthatja Ulthuan beltengere fölött kavarogni, és az egyensúlyi állapota azóta is tart. Az üstökös megjelenése azonban mind a négy játszható fajt mozgásba lendíti, sötét tervek kezdenek körvonalazódni a háttérben, így a jóknak is lépni kell, elsőként a Nemes elfeknek. A gonoszt ezúttal a Sötét elfek és a Skavenek képviselik, akik hatalomvágy, önzés, mohóság és a szokásos bolondságok miatt akarják átvenni az uralmat az örvény felett. A Gyíkemberek az iskolapéldái a ne ítélj elsőre közhelynek, ugyanis a hüllő nép úgy került a Warhammer liturgiába, mint a teremtő Ősök által itt hagyott őrzők, a Nagy terv végrehajtói – amiről speciel senki nem tudja mi is az, de mindenesetre jóindulatú szauruszokról van szó, akiket egy ősi prófécia vezet az örvény irányába.
Irány az örvény!
Miről is szól a Total War? Seregekről, hősökről, akik csodás, messzi tájakra vándorolnak a körökre osztott felületen, aztán a valós idejű harcmezőn ostromok és gigászi csaták során elkenik mindenkinek a száját, akit nem lehet diplomáciával befűzni. A végső győzelem pedig egy bevásárló-lista arról, hogy kiket kéne kitúrni, és milyen földterületek birtoklása szükséges az áhított befejezéshez. De nem most! Ez az első eset ugyanis a Total Warok sorában, hogy nem a hódítások alapján kürtölik ki a győztest, hanem a négy kiemelt faj egymással verseng, és az nyer, aki végrehajtja mind az öt, a Nagy örvényhez vezető rituálét, és egy utolsó, mindent eldöntő csatában bizonyítja a rátermettségét. Simán megtörténhet, hogy miközben a térkép felét már kiirtottad, a surranópályán becsúszik valaki és megelőz, mert jobban taktikázott az örvénynél. Először a sorozatban tehát az MI által vezetett másik három frakció valóban legyőzhet, és megnyerheti a játékot. A területfoglalást és a töltelék fajok bántalmazását persze nem lehet megúszni, hisz a rituálékhoz „üzemanyag” is kell, és a népenként eltérő matériához ugyan a küldetések teljesítéséből is csurran-cseppen, de a legvastagabban a térképen elszórt, spéci ikonokkal jelzett lelőhelyekből folydogál.
Fontos, hogy minden rituálé sebet ejt a világot a Káosztól elválasztó finom szövedéken, így aztán egyre több és több démonsereg manifesztálódik a varázslat helyszínén, de nem ez lesz az egyetlen légy a levesben. A képernyő tetején – az örvény megzabolázására tett kísérleteket figyelemmel követő skála mellett – seregeket bérelhetünk fel, hogy akadályozzuk a többi résztvevőt, de nyilván ők is élnek ezzel a lehetőséggel. Ráadásul a rituálé megkezdése után néhány körig bárki megszakíthatja a folyamatot, ha elpusztítja az örvénnyel összekapcsolódó városokat – ezek amúgy a világtérképen elég látványosan megjelennek. Ez az adok-kapok rész pedig minden eddiginél izgalmasabb végjátékot tartogat, hisz miről is szóltak az utolsó körök, amikor a félistenné hizlalt hősök elit seregei üldözték a megroggyant birodalmak szánalmas maradványait – nos, pontosan az uncsi takarítómunkáról, míg most a verseny az utolsó pillanatig éles...
Létezik egy teória, miszerint az első résztől tanácsokat osztogató vak fickó nem más, mint Tzeentch, a cselszövő káoszisten ügynöke, aki kvázi az oktatómód szerepkörén keresztül ugrasztja egymásnak a népeket (Tzeentch jelképe ugyanis a holló, és mi ül az öreg vállán?). A vén mesemondó maradt, azonban most egy kicsit többre volt szükség, tekintve hogy az Eye of the Vortex kampányt már nem lehet eladni egy sima „menj és csapd le” buzdítással. No, ne tessék bonyolult dolgokra gondolni, már az is haladás, hogy minden egyes rituálé elvégzése után átvezető animáció jön – művészi, rajzolt, nem a játék motorjával hajtott –, ami koherens egésszé formálja az öt lépcsőfokot, és olyan szerepjáték elemek is kezdenek bekúszni a küszöb alá, mint amikor az elhagyott romokat (ahol eddig csak a kolonizáló opciót találtuk) átvizsgálva kincsek után kutathat a kalandor. Ezek a pillanatok, kiegészítve a gyakran alkalmazott, és bőségesen illusztrált eseményhalmazzal – rituális áldozatok, politikai események – legalább egy-egy szusszanásnyi időre átlendítik a játékost a szöveges kalandok világába, ahol aztán a választásunk szerint jutalmaz vagy büntet a játék.
Túl a tengeren…
A Warhammerben a mítoszok és legendák mögött mindig volt egy adag valóság, ezért aztán nem meglepő, hogy az itt is Újvilágként ismert terület párhuzamba állítható a nagy földrajzi felfedezésekkel és Amerikával (az új kontinenst például egy tilean kereskedő, bizonyos Marco Colombo fedezte fel, vajon honnan ismerős ez a név...). Az atlanti térségre gyanúsan emlékeztető kontúrok mellett amúgy a mostani világtérkép négy jól elkülönülő negyedre oszlik, ebből az amerikai kontinens mintáját követő délin a Gyíkemberek vertek tanyát, erős maja és azték gyökereket keverve a dinoszauruszokhoz. Az északi földrész, Naggaroth a Sötét elfek felségterülete, jobbról pedig egy gyűrű alakú szigetcsoporton a Nemes elfek védik Ulthuant a behatolóktól. Az Afrikát jelképező kontinensdarabon, Southlandsen, többnyire a Skavenek lapítanak, s ez volt az a népcsoport, amit sokáig csak találgattunk, miközben a fejlesztők fejese is adta az ártatlant – „Az csak egy patkány”, mondta, amikor a Warhammer 2 trailer végén felbukkant egy rágcsávó nagy piros szemekkel. Azt azért nem árt tudni, hogy nem csak ebből a négy fajból áll a világ, eljutottak már ide a vámpíroktól kezdve a törpékig minden jelentősebb frakció képviselői, biz isten még az emberek is (az Újvilág kolonistái), sőt az Öregvilágból idejöttek a Beastmenek, plusz még kóborló fosztogatók mindenféle összeállításban. Jelentős változás, hogy a világnak ezen a szegletén senki nem válogat, nincs korlátozva, hogy melyik faj milyen településekbe teheti be a lábát, viszont ettől még az „élőhelyek” és a lakók között nem árt, ha megvan a kompatibilitás. A Sötét elfek például a hideget, míg a Gyíkemberek a trópusi klímát szeretik, és ha ettől eltérő éghajlaton vernek tanyát vagy foglalnak el várost, akkor ott komoly hangulati, növekedési és költségbeli negatív hatásokra lehet számítani.
Az Öregvilág sem volt piskóta, de a mostani világtérkép mind elrendezésében, mind a külsőségekben szinte tökéletesre sikeredett. A kontinensnyi területek között főszerepet kapó hajózást zátonyok és látványos viharok nehezítik, cserébe rengeteg hajóroncs, azaz felvehető kincs van elrejtve a tengereken. A hajózáshoz zárójelben jegyzem meg, hogy tengeri csata továbbra is csak auto-battle opcióval van, egyelőre nagyon helyesen. A környezet meseszép, a dínók piramisvárosaitól a fényárban úszó elf tájakig minden hozza az elvárt hangulatot, és akkor még ott van Ulthuan a gigászi tölcsérrel a közepén. Egyébként a Nagy örvényt a híresztelésekkel ellentétben nem csak egy oldalról lehet megközelíteni, a patkó alakú hegyláncon ugyanis erődkapuk is vannak, igazi bitang erős helyőrségekkel megrakva. Eközben gyönyörű zene szól, és ha nem lennék allergiás arra a jelenségre, amikor az emberitől nagyon idegen fajok beszédét akcentussal próbálják átnyomni, akkor a színészi munkát is dicsérném, ami egyébiránt az átvezető videók narrálásában a csúcson van. Apróságnak számító újdonságokból is akad bőven, a körváltások közben például nemcsak azt állíthatjuk, hogy mit mutasson meg a kamera, de azt is, hogy milyen szögből és milyen sebességgel. A körök végén pedig egy külön gombbal az elmulasztott eseményeket (kifelejtett hősök, ki nem osztott pontok) szelektálni lehet, pontosabban átlépni azokon, amelyeket direkt hagytunk ki. Biztos megtörtént már veled is, hogy millió mentett állás közül pont azt nem találtad, ami kellett; nos, mostantól minden elindított új hadjárathoz külön virtuális mappát rendel a játék!
Hogyan lészön jó Budán, izé Naggarothon lakásom?
Az igazi kérdés persze az volt, hogy képesek-e az alkotók úgy összerakni a négy új fajt, hogy a deja vu érzés – ami ebben az esetben inkább rókabőr lenne – ne csapja ki a biztosítékot a stúdió árképzési politikájától amúgy is felálló hátszőrrel várakozó rajongókban. És itt nem a harci részre gondolok, mert a Games Workshop gondoskodott arról, hogy a figurái egyediek és elég színesek legyenek, hanem a körökre osztott fázisra, ahol a diplomácia, építés, fejlesztés tusákba könnyen beleszürkülhet bármelyik faj. Az alapok nyilván maradtak, de mind a négy szereplő kapott egy markáns irányvonalat. A Skavenek például kaját gyűjtenek, minél többet halmoznak fel, a társadalom annál boldogabb, de az étel szolgálja a gyors terjeszkedést is – a jóllakott patkány ugyanis jobban harcol, és a megszerzett városok kezdeti szintjét egyből feltornászhatja egy nagy adag flamó. A sunyi kis patkányok települései egyébként minden nép számára láthatatlanok (romvárosként vannak jelölve), úgyhogy a kalandorok jókora pofára eséssel nyugtázhatják, amikor egy egész kolónia esik a nyakukba kincs helyett. A föld alatti léthez tartozik még a ragályok bősz terjesztése, és az előző részből megismert alagutas közlekedés is.
A Nemes elfek a sárkányaikról és az íjat, lándzsát vegyesen használó harcosaikról híresek, miközben titkos aduként a Befolyást kapták, egy olyan mérőszámot, amellyel minden nép életébe közvetlenül és gyorsan beavatkozhatnak. Az ő láthatatlan kezük nyomán lángolnak fel háborúk vagy csitul el a harag, attól függően, hogy mi szolgálja jobban a Főnixkirály érdekeit. A Gyíkemberek ugyanakkor egy, a dzsungelvárosok közt feszülő titkos és láthatatlan kapcsolat, a Geomantikus háló felélesztésével biztosíthatják a faj gyors felemelkedését (ez a provinciák rendeleti bónuszait növeli). És hogy a Sötét elfek mivel szórakoznak? Naná, hogy rabszolgákkal. Rabszolgatartókat már láttunk eddig is (gondolok speciel a Norscaiakra), de itt a teljes társadalmat átszövő jelenségről beszélhetünk, és áldozati báránytól a munkaerőig mindenhová kell néhány száz, tehát a csaták végén tessék a begyűjtésre voksolni. Létezik egy külön táblázat, ahol a városok közti elosztás szabályozható, elvileg a feltöltéssel nő a bevétel – igen ám, de a sok rabszolga egy idő után teher lesz, és leginkább a közhangulat kárára.
Rítus - latin eredetű szó, jelentése szertartás, vallási szokás
A birodalomépítő mechanizmusban gyakran a rutinszerű építkezés a leggyengébb láncszem, hiába az új épületek, a piramisok, föld alatti patkányfészek, ide már nagyon nehéz költészetet vinni. Ugyanakkor a vallásban még volt szabad tér, ezért minden nép kapott egy négyes készletet a megismételhető szertartásokból, de nyilván nem adják ingyen egyiket sem. Kapcsolódó technológiák, megépítendő épületek, és hasonló feltételek mentén jutunk el oda, hogy például megidézzünk egy Skaven DOOOOM! Engineert, aki egy méretes földrengést idézhet elő az ellenfél területén, de a Sötét elfek Fekete bárkáját is így nyerhetjük el. Azt a Fekete bárkát, ami egy vízen úszó város, kiképzőhelyekkel, épületekkel, és nemcsak feltöltheti a közelben álló csapatokat, de képes komoly tűztámogatást is nyújtani a harcoló alakulatoknak a tenger felől (plusz területre ható varázslatok képében). A rítusok többsége azonban a birodalmadat erősítő mágikus hatás, így nélkülözhetetlenek a végső győzelemhez – na, az ilyen ötletek úgy kellettek, mint egy falat kenyér!
A csatatereket elözönlő új arcok közül, gondolom, mindenkit a monster kategória legnagyobbjai izgatnak, a Nemes elfek főnixei és napsárkányai, a Gyíkemberek óriás dínói és a Sötét elfek hidrái. Egytől egyig gyönyörű, fantáziadús jószágok és hitelesen megrajzolt animációk gondoskodnak arról, hogy egy, a sorok közé vágtázó Bastiladon vagy a hidra által felkapott és kettéroppantott test sokáig emlékezetes legyen. Nem venném el a csúcs fenevadakkal való első találkozás örömét, úgyhogy nézzük inkább, milyen stratégiai elemeket sikerült a Creative-nek kitalálni az új fajokhoz! A Sötét elfeket például a Gyilkos bátorság kíséri, ahol a képernyő tetején elhelyezett, mészárlást mérő mutatónak szurkol a dolgozó, mert amint a csík végigér, minden egyes katona megtáltosodik, negyedével megnő a rohamozási és közelharci érték, de a nyilak is 20 százalékkal nagyobb páncélátütő sansszal csapódnak be. A Gyíkemberek, ez a hidegvérű hüllőnép, gyakran őrült tombolásba kezd a csatatereken – a jelenségnek amúgy neve is van, úgy hívják Őrjöngés. Mindig a legkiélezettebb frontszakaszon üt be, az ilyen egységek irányíthatatlanná válnak, cserébe mindhalálig és jócskán felhergelve ölnek, akit éppen meglátnak. A Skavenek már kiszámíthatóbb faj, az ő jellegzetességük a klán feláldozható tömegeiről szól, ugyanis nagyon nagy szakadék van az olcsó klánpatkányok és az olyan elitegységek, mint mondjuk a Doomwheel (Bornemissza Gergely is sírna, ha látná ezt a „pokolkereket”), vagy akár az egyszerű ogrék között. Gyanítom egyébként, hogy sokak kedvence lesz a patkánynemzet, már csak a biológiai hadviselést a harcmezőn nagyban, és jópofán művelő egységeik miatt – háti tartályokból locsolva, katapulttal kilőve, bombába csomagolva spriccelik szét a mérget a szőrös lények.
Elég sok olyan képesség, mágia is bekerült a repertoárba (ha már a patkányoknál jártunk, náluk éppen Menace Below néven, vagy a gyíkoknál Summon Cold Ones címke alatt), amivel csapatokat lehet megidézni bárhol a csatatéren, ezért mostantól a „védd a hátad” mozgalomnak is sokkal több híve lesz. Sőt, a láthatatlanul felfejlődő egységek – kaméleon íjászoktól a Sötét elf pengékig – szintén okoznak majd fejtörést a harcmezőkön, úgyhogy lehet újragondolni a jól bevált stratégiákat. Az MI továbbra is biztató, próbálkozik becsülettel, a lovasságát biztos kézzel vezeti az oldalunkba, rosszabb esetben a hátunkba, és letapossa az íjászokat. A kampánytérképen, főleg a kisebb klánokkal viszont produkált néhány furcsa lépést, föl-lehajózgatott, vagy megállt valami sarokban, mint egy duzzogó kiskölök; érdekes, hogy közben meg egyes északi törzsek – ez több kampányban is előjött – meglepően gyors és agresszív terjeszkedéssel nyűgöztek le. A diplomáciának pedig jóféle ízt adott a Nemes elfek befolyásoló képessége, és furcsa módon a fajok közötti összefogás még ott is működik – igen, rátok nézek rosszcsont Sötét elfek, ahol nem is számítanánk rá.
Sidekickek…
A főszerepben lévő négy frakcióról és a nyolc legendás vezérről külön táblázatban emlékezünk meg, de ahogy megszokhattátok, csőstül fogadhatók fel a világtérképen újabb seregvezérek és hősök. A seregben szolgáló mágusok, papok, orgyilkosok a szokásos bónuszokat hozzák, de magányos ügynökként már technológiát is tudnak csórni (ez gyorsítja a kutatást), ragályt terjesztenek, vagy épp növelik a befolyást – ami ugye a Nemes elfeknél nagy kincs. A seregvezérekre aggatott traitrendszer is átalakulóban van, a játék ugyanis figyeli a szokásaikat, és ha a tartományokban ülnek, az oda passzoló jellemvonásaik erősödnek, a rendszeresen csatázó, hadifoglyokat belezők pedig a mészáros szakmából kapnak jelzőket. A Skaven és Sötét elf nagyurak egyébként nem szívesen szolgálnak olyan lordot, aki csak a városban gubbaszt, vagy megtartja magának az összes hadizsákmányt, és ezt kifejezésre is juttatják egy új számértékkel, a loyaltyvel (avagy hűséggel): amennyiben az érték tartósan alacsony marad, viszik a melléjük adott sereget, és függetlenné válnak.
Nem is olyan durva!
A Total War mindig elég komoly vámot szed a csatatereken felvonuló több ezer aprólékosan kidolgozott katonáért, most viszont az a helyzet állt elő, hogy a korábbi részhez képest a változások alig érintették a gépigényt. Az 1080p felbontáshoz és a High részletességhez például már egy Intel i5 CPU, 8GB RAM, és egy Radeon R9 270X trió is elég. Nyilván sejtjük mi a trükk, a jelentős átrendezés mögött nincs igazi engine-váltás, de ez nem is baj, mert vizuálisan még mindig erős mindkét felület, a körökre osztott világtérkép ugyanúgy, mint a valós idejű (megállítható órával rendelkező) harcmező. Néhány kopottabb textúrát pedig szívesen elviselünk a talajon, ha a formációk összecsapásában megmarad az intenzitás és a sebesség. Azokban a formációkban, amelyeknek az alapját a Games Workshop már egyszer megteremtette plasztik figurák formájában; az más kérdés, hogy az életre keltésükhöz kellett a brit stúdió rutinja is. A Total War zsenialitása ugyanis ott rejlik, hogy az alakzatok rugalmassága fenemód életszerűvé tesz minden harci cselekményt, és képes érzékeltetni például egy lovasroham lendületét, a Warhammer pedig ehhez sikeresen hozzátette a repülő lényeket, valamint az embernél nagyobb (értsd: sokkal nagyobb) szörnyek, sárkányok pusztító dinamikáját.
Az utolsó szó jogán…
A Total War: Warhammer II minden eddigi előrendelési rekordot megdöntött, amiből azt olvasom ki, hogy a rajongók is érzik: ez a folytatás valóban más, és teljesen új élményeket tartogat. Ugyanakkor, például a négy fajból csupán csak a pillanatnyilag még nem játszható testvérklánok számát elnézve is biztosra vehető, hogy minden új belépőt kőkeményen kifizettet majd a SEGA. Ez van. Amúgy régi jó szokás szerint maradt pár kisebb hiba a kódban, a patkányok hadjáratában előfordult néhány fagyás, a körváltásoknál egy-két seregről lemaradt a kamera, de semmi súlyos. Amennyiben negatívumot kéne keresnem, nem itt tenném, biztos vagyok benne, hogy az előbbieket kijavítják, viszont a csaták előtti-utáni töltike mintha hosszabb lett volna a megszokottnál. Aztán, ha egyszer valaki a SEGA-nál gondolna egy merészet, és szállítóhajókat, hadigályákat is tenne a rendszerbe, mondjuk vízi szörnyekkel megspékelve, én biztos megtapsolnám. Amúgy meg szerettük: Total War és Warhammer együtt, mindig jó párosítás…