A vívódó vidéki
Furcsa mód a fejlesztőgárda nem is próbálja leplezni a történet kezdeti sablonosságát, melybe beletuszkolták a vidéki srácot, ki a gyökerekhez visszatérve (értsd: Hollywood felé véve az irányt, melyet színészek helyett olyan deszkások uralnak, mint Tony Alva, vagy éppen Bam Margera) próbál érvényesülni a világban. Felszáll az első különjáratra, majd nem túl nyugalmas órákat maga mögött hagyva elérkezik úti céljához. A buszról leszállva hírességről ábrándozó karakterünk feje megismerkedik az egyik helybéli huligán acélbetétes bakancsának orrával, miközben annak társa eliszkol az értéktárgyainkat tartalmazó sporttáskával. Értelemszerűen meg is kapjuk magas prioritású feladatunkat: tegyünk szert tapasztalatokra missziók abszolválásával, majd szerezzük vissza jogos tulajdonunkat. Az esetet látva egy Mindy nevezetű leányzó segít nekünk a beilleszkedésben. Elküldi karakterünket a helyi ruhaüzletbe stílusirányzatunk görbítése végett, majd egy kis fejszőrzet igazítás után, a borbélytól kilépve rögtön megvilágosodik előttünk, hogy a kisasszony régen benne van a szakmában: kapcsolatban áll a lokális skateboard-bandákkal, és azok amatőr tagjaival. Jobban átgondolva a szituációt, nevezetesen, hogy a Mindy birtokában lévő tudás még kapóra jöhet a csúcsra való felkapaszkodásban, a lánnyal tart karakterünk. Belekezdhetünk tehát reputációmércénk és statisztikáink maximalizálásába. Ismét.
Az alap, melyre a Neversoft építkezik, nem változott; ugyanazokkal a gyermekbetegségekkel küzd a játék, mint elődei. Márpedig a legerősebb sziklákkal felhúzott bástya is meghajlik a szélnek, ha annak egy struktúraegysége labilis. A fejlesztőgárda sajnálatos módon szemet hunyt az ocsmány grafika és a primitív fizika felett, csak úgy, mint az évek alatt felhalmozódott játékhibák invázióján. A negatívumok feszegetését későbbre hagyom, abból az egyszerű okból kifolyólag, hogy a játékon meglátszik az igyekezet, ám a kiadó Aspyr által megszabott szűk határidő szorítása is ugyanúgy rajta hagyta keze nyomát.
Mint, már említettem – ám kevésbé hangsúlyoztam ki –, aki az első tíz perc lepergése előtt nem kezdi el csépelni a telepítőfunkció aktiválását meg nem történtté nyilvánító uninstallt, annak nem mindennapi kalandban lesz része, hiszen a kampányba keretezett sztori fordulatos. Az embert a megszokottól való eltérés hajtja, vagy éppen fanatikus mivolta, hiszen minden van itt: a bunkó mester, és annak mindenáron bizonyítani akaró tanítványa, sőt a tizedik nullától ki nem akadó pontszámláló is fellelhető. A történet se nem viccesebb, se nem primitívebb, mint az Underground 2-é volt; hogy ez pozitív vagy negatív kritika, mindenki döntse el maga - az előző felvonás sem megbúvó mondanivalóiról vagy cinikus megjegyzéseiről volt híres. Ugyanakkor öröm, az ürömben, hogy e szint alá nem adta Neversoft, sőt a sorozat e tagja is kínos szituációk tömkelegétől hemzseg, melyeket látva hamar megedződnek rekeszizmaink.
Grand Theft Skateboard
Az American Wasteland tagadhatatlanul a GTA sorozatból merített műfaján belül innovatívnak nevezhető ötleteket. Interfészünk kiegészült egy tájolóval, melynek beintegrálására a nagyobb, összefüggő territóriumok bebarangolhatósága miatt volt szükség. Egy görbített csíkról van szó, irányváltozásunkra reagáló, vándorló szimbólumokkal, mely küldetéseket, pénzszerzési lehetőséget, pihenőhelyet, üzleteket, illetve alkotói tehetségünk kamatoztatására ideális terepet jelez. Deszkát az útpadkának támasztva szemügyre vettem a boltokat, retrospektív gondolataim pedig ide-oda cikáztak agyamban, egy bizonyos gengszterszimulátor körül. Míg a borbélynál teljes arcszőrzet igazításon eshetünk át, addig a skateboardárus portékáját végignézve lapokra, matricákra bukkanhatunk, sőt akár be is térhetünk a helyi butikba, ruhatárunk naprakészen tartása végett.
A Rockstar sikerszériája tehát inspirált fejlesztőt, hangulatot, dialógusokat, ám sajnos hiába minden erőfeszítés, a fő tényezőben, a játékmenetben nem változott semmi, sőt ezúttal a kivégzésre váró feladatokat sem mindig magunk választjuk meg. A megbízások hozzák az eddigi színvonalat, bár Underground 2-höz hasonló ámokfutásokat ne várjunk: a bostoni pokol kapujának megnyitása helyett ezúttal adótornyokat dönthetünk le. Röviden, tömören: a közös értékek romba döntése, elrablása a cél. E bűncselekményekre a hatóságok ugyan felfigyelnek, ennek ellenére a rend őrei azzal töltik unalmas hétköznapjaikat, hogy több doboz fánkot nyelnek el munkaidő közben, és hagyják, hogy vandalizmust előnyben részesítő opponenseik kiélhessék magukat destruktív tevékenységeik gyakorlása közben. Egy kicsit csalódottan, de továbbálltam...
Skateboard skillz
...azért, hogy újabb frusztráló órák elé nézzek. Rádöbbentem, hogy az eddig folyamatosan fejlődő „magot” - mely az elsüthető trükköket magába foglalja – alig csiszolták. Látszik ez egyrészt azon, hogy a kifundálásra váró mozdulatokat - kibővített opciókkal ugyan, de - ismételten nekünk kell megtervezni, ezzel szabad kezet adva nekünk, játékosoknak. Bár szorgalmasabbak lettek volna a neversoftos srácok: itt látszik meg leginkább, hogy ismét az évek óta porosodó mozgáskultúrát használták fel az American Wasteland esetében is. Egy trükk általában két fázisból (igényektől függően egészen négyig) tevődik össze, lehet változtatni a végrehajtásukhoz szükséges időintervallumon, továbbá fordulatokkal operálni. Az egymáshoz illesztések azonban kidolgozatlanok, sőt ha félreteszem a Tony Hawk széria iránti rajongásomat, azt kell, hogy mondjam: nincsenek finomítások, az egész rendszer idejétmúlt. E halmaz pedig ugyanúgy magába foglalja az új fogások darabosságát, mint az ocsmány grafikához méltatlan, optimalizálatlan motort (erről később).
Az előbbi probléma megemlítése közben némi gépelési hiba csúszott be, ugyanis a Natas Spin nevezetű, oszlopok tetején elvégezhető pörgőmozdulat manual trükkökkel való megtoldása az egyetlen előrelépés az ügyben. Ez azt takarja, hogy a folyamat közben a lapon való kézenállás és az arra való leülés mind tanulható lesz számunkra. Ugyan ott van még egy új slide stílus, a Bert is, ami inkább púp az ember hátán, mintsem eget rengető újdonság. Impozánsnak, impozáns, ám fizikailag lehetetlen kivitelezni, sőt előbbi állításom a játék 50%-ára igaz. Half-Life 2-n edzett vállalkozók számára e játék maga lesz a kínpad; ezen állításom helytállóságát pedig olyan tényezők erősítik meg, mint az érintésünktől 100 méterre elszálló kupola, vagy éppen a szikrázás nélkül betonon súrlódó, tonnás vasstruktúrák.
Come on, man! This is ridiculous!
Azt nem bírom felfogni, hogy ha ennyire ragaszkodtak a Tony Hawk sorozat gondozói a Rockstar által birtokolt elemekhez, akkor miért hagyták, hogy a bandaháborúk, vagy éppen a territóriumszerzések a kihagyott lehetőségek tárházát gyarapítsák? Az előbbit - harmatos kivitelezésben -, de korongra égette a Neversoft: egy párbajt takar, melyben a vesztes felet „száműzik”, az elimináló pedig megkapja az engedélyt további területek felderítésére. A több pontot bezsebelő fél a jó hírt fülig érő mosollyal nyugtázza, egészen addig, míg le nem lohad lelkesedése a hirtelen fellépő akadások, szaggatások miatt, melyeknek a kibővített játéktér az okozója. Az agyonpropagált, töltésnélkülöző újszerű játékmenet egyben áldás és átok, hiszen az Egyesült Államok nyugati partjának illúzióját könnyebb lesz megteremteni ezen túl, ugyanakkor a már fel-felemlegetett gépigény irreálisan magas. Így tehát a technikailag is megbukott program egyetlen ütőkártyája immáron a multiplayer maradt - rengeteg játékossal, helyi hálózaton vagy világhálón keresztül, tucatnyi egyedi játékmóddal, melyek mind az előző felvonások újdonságai voltak, ám mindezt az Aspyr úgy tálalja nekünk, mint magyar konyhafőnök a székelykáposztát; innovációnak nevezve.
Fanatikusok számára az American Wasteland egy évig ismét menedékként szolgál, és ezirányú gondolataikat még a kulcsfontosságú záródolgozatok sem tudják befolyásolni majd. A téma felé kacsintgató illetők bár néhány kellemes órával gazdagodnak, e név inkább a tágasabb közönségtől való elszigetelődés egyik jelentős lépéseként fog fennmaradni emlékezetükben. Az ok egyszerű: orcánk elé toltak egy tucatnyi pályát bugok tömkelegével, egy jobban összefüggő világot optimalizálatlan grafikus motorral, s rengeteg – javarészt fülsértő - rockkal fűszerezve, melyek az „addiktoknak”, műfajkedvelőknek megteremtik a szórakozáshoz szükséges alapfeltételeket, ám az objektivitást preferáló játékost inkább eltaszítják a monitortól.