Pedig a fejlesztők mindent elkövettek annak érdekében, hogy úgy legyen, még akkor is, ha egyik változtatás sem nevezhető világmegváltónak. Ami leginkább változott az első részhez képest, az a hangár/fejlődési rendszer (ilyen is van, még akkor is, ha egy arcade repülős játékban ez egy kicsit furcsán hangzik). Az összegyűjtött tapasztalati pontjainkért szinteket kapunk, szintlépésenként pedig jár egy másik típusú pont, amit aztán elkölthetünk egy fejlődési fán. Ennek több ága van, és mindegyiken különböző bónuszok és újabb gépek várják, hogy feloldjuk őket. Előbbiek aztán minden gépünkre érvényesek lesznek, utóbbiak pedig bekerülnek a hangárunkba, ahol aztán tovább folytatódik a móka, ugyanis repülőinkkel egyenként is fejlődhetünk, mégpedig a velük lerepült idő mennyiségének és a használatuk közben lelőtt ellenségek számának függvényében. Jutalmunk különböző fegyvercsomagok, festések és egyéb hasonló nyalánkságok lesznek. Apropó, fegyvercsomagok! Az előző részből a készítők elég csúnyán kihagyták a saját fegyverkiosztások létrehozásának lehetőségét, pedig kifejezetten adta magát a lehetőség. Ezt a hibát a folytatásban orvosolták, és bár még mindig lenne mit csiszolni a rendszeren, egész jól sikerült már elsőre is. Az egész alapját a gépünk terhelhetősége (egy pontszám által megtestesítve) és az elérhető felfüggesztések száma adja. Ha egyszer feloldottuk a lehetőséget, egy külön menüben aggathatunk különböző fegyvereket a madarunkra, egészen addig, amíg ki nem futunk a pontokból.
A második nagyobb -- elég gyorsan tetten érhető -- újítás az, hogy immár figyelnünk kell a gépünk sebességére akkor is, ha az OFF mód ki van kapcsolva (ennek lényege, hogy gépünk biztonsági korlátozásait leállítjuk, többek között az automatikus sebességhatárokat is, minek következtében olyan különböző vakmerő mutatványokat hajthattunk végre, amivel fölényre tehettünk szert ellenfeleinkkel szemben). Ez kicsit megbonyolítja az egyébként nem túl komplikált irányítást, amit realisztikusnak még a legnagyobb jóindulattal sem lehet nevezni. A harmadik nóvum pedig, hogy bizonyos pályákon lehetőségünk van leszállni és újratölteni gépünk lőszerkészletét. Hogy ez egy repülőtéren vagy anyahajón történik, az már csak részletkérdés. A játékmenet többi része nem igazán változott, a lényeg még mindig a minket és/vagy társainkat láb alól eltenni igyekvők elkapása lesz egy viszonylag gyors tempójú arcade légi harcban, noha lesz azért itt más is, erről azonban később.
Jól hangzik, jól néz ki...
Bizony, ez is igaz, se a zenére, se a különböző hangeffektekre, de még a látványra sem lesz okunk panaszkodni, már amikor figyelünk rájuk. Az effektekkel jól megvoltunk már az első részben is, a játékhoz illenek, a hangulatot is hozzák, ennél több pedig nem igazán kell. A történetből kifolyólag megint találkozhatunk azzal, ami egyesek szerint teljesen felesleges, esetleg már-már nevetséges is, ez pedig az orosz szereplők túlzott akcentusa. Sajnos kezdeni vele nem lehet semmit, ezért vagy figyelmen kívül hagyjuk, vagy ha nem érdekel a dolog, akkor megvonjuk a vállunkat és játszunk tovább. E mellé ráadásul a zene majdnem tökéletes. Természetesen nem kell itt sem túl sokat várni, hiszen a „tökéletes”, mint jelző ugyebár relatív. Jelen esetben annyit jelent, hogy a különböző számok mind szépen illenek oda, ahova valók, hangulatilag és stílus tekintetében is, függetlenül attól, hogy a játék melyik részét nézzük. Békés felderítő repüléshez nyugalmas zene? Pipa. Pörgős, akciódús dallamok váratlan támadások esetére? Pipa. És még sorolhatnám. A lényeg, hogy Tom Salta, a zeneszerző, igencsak kitett magáért. Bónuszpont jár még azért is, hogy néhány részlet önállóan is hallgatható marad, ami azért nagy dolog, tekintve, hogy nem ez a legfőbb cél egy aláfestő zene esetében.
Ám nem a komponista volt az egyetlen, aki keményen dolgozott a fejlesztés ideje alatt. Az első rész egyik legkisebb és legidegesítőbb hibája talán az volt, hogy talaj közeli repülésnél a táj már korántsem nézett ki olyan szépen, mint a magasból, mégpedig azért, mert szinte minden küldetés a magasban játszódott, így a készítők nem fordítottak elég figyelmet a talajra, valamint a különböző épületekre és építményekre. Na, ennek most vége. Mivel a HAWX 2 valamivel földközelibbre veszi a figurát, ezért a felszín minősége és kidolgozottsága mértékrendekkel jobb. Természetesen arról sem szabad megfeledkezni, hogy a két játék között bizony eltelt egy kis idő, de a lényegen ez sem sokat változtat. Az alap még mindig a műholdakról fotózott kép, de már nem csak a fontosabb építmények kerültek át 3D-s megvalósításba, hanem majdnem minden. Eszeveszett minőség az nem lesz, de legalább haladunk. És ez kifejezetten kellemes változás.
...mégsem az igazi
No de akkor mégis mi a gond vele, kérdezheti a teszt olvasója, mégpedig jogosan, hiszen eddig mindenhol csak javulásról, vagy legalábbis nagyrészt pozitív dolgokról volt szó. Ez igaz. Ahogyan az is, hogy a végeredmény „nem az igazi”. Ezt egyetlen dolog magyarázza, mégpedig a történet, illetve ahogyan az megjelenik a játékban. Kezdésképp már nem csak egy vadászrepülő botkormánya mögül fogjuk szemlélni az eseményeket, hanem lesznek itt drónok is, sőt, még egy C-130-as fegyverzetét is kezelésbe vehetjük. Ez, és még néhány változatosabb feladat gondoskodik arról, hogy ne folyton ugyanazt csináljuk (ilyen lesz például egy éjszakai precíziós bombázás is). Ez idáig rendben is volna, de sajnos itt jön a feketeleves, pontosabban a sztori -- vagyis inkább ahogy elmesélik. Bár maga az alapötlet jó, a megvalósítás, ha apróságokon is, de megbukik. Az érdekes kezdés után hamar ott kötünk ki, hogy már megint az oroszok a rossz fiúk, akik az egész világot fenyegetik, az indok akár teljesen el is hanyagolható. Ettől a sablontól pedig valószínűleg a legtöbb játékos azonnal falra mászik. Ront még a helyzeten, hogy majdnem minden küldetést más pilóta szemszögéből játszunk végig (belőlük összesen négy lesz), ez pedig igencsak megnehezíti a dolgunkat, ha bele akarjuk élni magunkat az eseményekbe, hiszen egyszerűen nincs lehetőségünk azonosulni a karakterrel, akit éppen alakítunk. Mindehhez még hozzá kell vennünk azt is, hogy az első részben megszokott szabadságunk egy részét nem kapjuk vissza, mert most már a történetben csak a készítők által meghatározott géppel és fegyverkiosztással repülhetünk. Választani csak egy esetleges újrajátszás esetén lehet majd, na meg persze a többjátékos meccsekben.
Végeztünk, oszolj!
Természetesen ahogy írtam is, ezek nagyrészt kisebb dolgok, amik önmagukban még nem jelentenének semmit, de így összességében már okozhatnak fejfájást, ha az embernek nem csak egy esős délután elütése a célja. Ellenkező esetben a HAWX 2 kellemes kikapcsolódást nyújthat azoknak, akiknek nem gond, hogy a bevezetőben említett só valahogy/valamiért kimaradt a végtermékből, és így az a bizonyos valami, amitől az első rész története, szereplői és konfliktusa valamilyen egységes egésszé álltak össze, most hiányzik. Márpedig véleményem szerint ez a hiányzó atmoszféra a játék legnagyobb hibája, nem pedig az ilyen és olyan változtatások, amik például a játékmenetet és a program egyéb részeit érték.