Hogy aki egy Age of Empires sorozat megszületése felett bábáskodik, mennyire lehet jó alany egy akció/RPG elkészítéséhez, nem tudom, de az Iron Lore fejlesztőcsapata valami fantáziát mindenesetre látott a dologban, így a cég alapítása után hat évvel kiadták a Brian Sullivan nevével fémjelzett mai napig egyetlen játékukat. Az úriember áldásos tevékenységét az Age of Mythologies körül inkább ne feszegessük, mindenesetre elismerésre méltó és bizalmat keltő tény, hogy nemcsak a Diablo stílust teremtő játékmentét sikerült lenyúlni a Blizzard csapatától, hanem a fejlesztéshez szükséges időmennyiséget is ezzel együtt. Lássuk, ezen hat év alatt a hóviharos srácok játékainak eposzi jelzőit is sikerült-e elültetniük a kódsorok között...
Férfiuról szólj szólj nékem, Múzsa, ki sokfelé bolygott
A játékstílus nagy összpontosítást nem fog igényelni, csupán az egérgombokra nehezedő komoly megterheléssel - ezzel pedig további kopásukkal - kell szembenéznünk. A nagy elődökhöz hasonlóan itt is egy hőst kell átterelgetni szörnyek egész hordáján, és néhány kattintással elintézni a roppant gonosz és ráadásul még ránk is rontó dögöket. Jutalmunk némi tapasztalat, valamint a leölt jószágok által eldobált táp, amelyek együttes hatásának köszönhetően emberünk egyre inkább félisteni jelleget kezd ölteni, így a főgonosz is kénytelen lesz azon szörnyeit rászabadítani, akik néhány szinttel ezelőtt még könnyűszerrel kicsinálták volna, de most már semmi esélyük ellene. A primitívsége ellenére a játékmenet kifejezetten szórakoztató egy hosszú és fárasztó nap után, hiszen a szörnyek végeláthatatlan mészárlása, a folyamatos varázstárgy-keresgélés tényleg nem igényel komolyabb szellemi megerőltetést, és az az ezzel együtt járó vad kattintgatásfolyamnak is van valami diszkrét varázsa. A többi már csak körítés kérdése.
Mindezt pedig nem bízták a fejlesztők a véletlenre, hiszen az ókori mitológia egyébként is kimeríthetetlen forrása mind a hősi jellemeknek, mind a legendás szörnyeknek. A túlzott agymunka így a fejlesztők részéről is mellőzhető volt, ahol pedig mindez nem lenne elég, oda be lehet illeszteni a történelmi eseményeket és történéseket. Így a játék a szórakoztatás mellett további funkciókkal is bír: amennyiben hiányosak lennének történelmi ismereteink, a jövőben gond egy szál se. Ha a töridolgozatban a jövőben le tudjátok vezetni, hogy a görög városállamok egységének megteremtésében nem a perzsa fenyegetettség, hanem a szatírok, medveemberek, hárpiák és kentaurok serege játszotta a fő szerepet, már megéri végigküzdeni a játékot. Sajnos sem történelmi hűséget, sem részletes mitológiai ábrázolást nem kapunk a játékhoz. Valószínűleg a fejlesztők úgy gondolták, hogy a játékosok ismeretei - főleg Amerikában - igen kiválóak lehetnek e téren, ezért az akciót és a kincskeresést állították a középpontba.
Ennek megfelelően a karaktergenerálás után - amely kimerül a hősünk nemének és tunikája színének megválasztásában - rögtön egy kis görög faluban találjuk magunkat, ahonnan megkezdhetjük végeláthatatlannak tűnő utunkat. Feladatainkat nagyrészt NPC-ktől fogjuk megkapni: koca-RPG-hez illő módon nem kell minden átlagpolgárral beszélgetni, ám a felkiáltójeles városiakkal ajánlatos szót váltani (sajnos az interakció mindenképpen egyoldalú lesz: ők beszélnek, mi konfirmálunk, majd megyünk takarítani). A tőlük kapott feladatok viszik előre a sztorit (elsődleges küldetések), illetve másodlagos misszióként jelentős XP-mennyiség, némi skillpont, vagy extra varázscucc a jutalom, és mivel ezek egyike sem nagyon visz el minket a fő úttól, érdemes megcsinálni őket. Szerencsére az interaktív térkép egy sárga körrel jelöli, hogy a városban hol találhatjuk meg azokat, akiknek valami mondanivalójuk van számunkra.
Ha mitológiai ismereteinket szeretnénk növelni, nincs más teendőnk, mint néhány szót váltani a városi vénekkel, akik mindegyike egy-egy jellegzetes mitológiai történettel ismertet meg minket - némileg leegyszerűsített formában... A legendavilágból merített elbeszélések ugyanis arcpirítóan primitívek (Héraklész nagy hős volt, Gilgames és Enkidu legyőzték Humbabát, stb.), nem tudom miért kellett erőltetni a dolgot, ebben a formában semmit nem tesznek hozzá a hangulathoz. A településeknek további fontos részei az elmaradhatatlan kereskedők, akiknél eladhatjuk az útjainkon talált cuccokat, illetve elkölthetjük összekuporgatott pénzmagunkat. Ha mindenkivel sikerült elbeszélgetni, gyorsan tovább is állhatunk a városból, ugyanis a Diablóban megszokott egy város-egy fejezet struktúrát el lehet felejteni. A térkapuknak és a nálunk lévő teleportkőnek hála ugyan lesz módunk visszatérni egy már meglátogatott városba, de alapvetően nem lesz erre szükségünk. Utunk során egyre nagyobb városokba jutunk majd el, ahol természetesen egyre táposabb cuccokat áruló kereskedőkkel találkozunk.
Hosszú kilenc napon át éjt nappá téve hajóztunk
Ha kilenc teljes napi játékidő nincs is a játékban, de jó néhány órát biztosan el fog tartani, amíg minden ellenség fenekét elnáspángoljuk. A kis görög faluból eljutunk a legnagyobb görög városállamokba (Spárta, Athén, majd a történelmi sorrendiségen tekerve egyet Krétára, a Labirintusba is), a történet pedig a titánok és a görög istenek közötti viszály kiújulása körül fog kibontakozni: no félni nem kell, olyan komoly szakkifejezések, mint a "titanomakhia" nem fognak előfordulni. A sztori szerint ugyan az isteneknek sikerült a titánokat a Tartaroszba zárni, azonban egyikükről, Typhonról, elfelejtkeztek. Ő ugyanis még mindig egy hegy gyomrába zárva sínylődik valahol a világon, ám az egykori titán hadúr egy szép napon úgy döntött, hogy elég volt a szenvedésből. Magához szólította hát alsóbbrendű titán szolgáit (telkine), akik hatalmas szörnysereget toborozva az emberek - ezáltal a görög istenek - birodalma ellen törnek. Miután pedig sikerült leszámolnunk a göröghont romlásba taszító ördögi erőket, kiderül: a Typhonhoz vezető út Egyiptom földjén folytatódik, majd onnan a mesés keletre távozhatunk, hogy megakadályozzuk a titánmentő akció sikerességét.
Hogy kellő erőt gyűjtsünk a feladat végrehajtásához, kénytelenek leszünk rendesen feltápolni hősünket. Némileg szakítandó a nagy előd örökségével, a kasztrendszerbe sikerült valami újdonságot belevinniük a fejlesztőknek. Ennek megfelelően egyszerű harcosunknak az első néhány szint meglépése után mi magunk választhatjuk meg a jövőbeli fejlődés irányát. Játékstílusunknak megfelelően 8 kasztból (mastery) választhatunk: maradhatunk egyszerű harcosnál (warfare), rágyúrhatunk a védelmünkre (defense), megtanulhatunk parancsolni az elemeknek (storm, earth, nature) vagy az élőholtaknak (spirit), lekaphatjuk ellenfeleinket még a távolból (hunting), vagy kitanulhatjuk az osonás és a mérgezés művészetét (rogue).
Minden osztályhoz külön képzettségfa tartozik, ahol a szintlépésért - illetve egyes küldetésekért - kapott skillpontokat oszthatjuk el passzív és aktív képzettségek között. Az elsajátított passzív tudás automatikusan fog hatni, az aktívakat azonban valamely formában nekünk kell aktivizálnunk. A harci képzettségeket érdemes valamelyik egérgombra tenni, hogy a csépelést azzal végezhessük, a többit pedig képernyő alján található akciómezőkhöz rendelni, hogy egy gombnyomással elsüthetőek legyenek.
Hogy a dologban nagyobb mozgásterünk legyen, a nyolcadik szinten még egy további kasztot választhatunk magunknak. Így ha pl. ha eddig könyörtelen közelharcosok voltunk, és felvesszük a tolvaj kasztot, máris bérgyilkosokká avanzsálódhatunk, de ha a védekező harcmodort választjuk mellé, akkor megállíthatatlan hódítók (conqueror) leszünk. A választást jól fontoljuk meg mindkét esetben, hiszen a már felvett kasztokat leadni, ha már eltűnt a kis piros "undo" gomb, nem lehet, igaz, a kaszton belül már elsajátított képzettségeket némi arany fejében egyes városokban élő nagy tudású varázslók (mystic) képesek elfeledtetni velünk, így a skillpontok ismét elkölthetőek lesznek.
Nem így a képességpontok, amelyeket szintén a szintlépésért kaphatunk, de csak az erőre, az ügyességre, az intelligenciára, valamint az életerőre és a manára pakolhatunk. A program azonban meglehetősen szűkmarkúan méri a pontokat. Igaz, egy pont nem eggyel emeli az értékeket, és a különböző tárgyak eltérő képességkövetelményei miatt érdemes tartalékolni velük.
...ki megízlelhette először nyílvesszőjét hős Odüsszeusznak...
A nagyobb követelmények pedig nyilván a táposabb jószágokhoz fognak kapcsolódni. Egy-egy tárgy erejét itt is a színükről - pontosabban a nevüket megjelenítő színről - fogjuk tudni nagy vonalakban belőni. A sima, fehér színű tárgyak semmilyen mágikus tulajdonsággal nem bírnak, így gyakorlatilag felszedni sem érdemes őket. A sárga tárgyak már egy fokkal jobbak, de az igazi értékkel itt is a kék, a zöld illetve lila színnel jelölt darabok bírnak (rare, epic, legendary). Ezek felkutatása igazi erőpróba lesz, mivel a legkanosabbak csak magasabb nehézségi fokokon fordulnak elő, és főleg a rendkívüli nehezen térdre kényszeríthető főgonoszok hajlamosak ilyet dobálni. Ezek nélkül azonban később nem fogunk igazán boldogulni, így bizony egy-egy kraftosabb, de varázscuccban gazdagabb szörnyet bizony többször is ajánlott lesz kivesézni.
A több ezer féle tárgy, amit a játékban fellelhetünk, önmagában nem különösen jelentős nóvum, hiszen hasonló tárgyarzenált láttunk már korábban is, ráadásul a multiplayer és másokkal való cserebere hiányosságai miatt a kasztunknak megfelelő varázstárgy felkutatása nem kis problémát fog jelenteni. Ami viszont újdonság a játékban, az az, hogy a szörnyek által dobott tárgy maximálisan illeszkedik a szörnyhöz magához. Így az íjász kentaurtól senki se várjon varázsitalt pottyanni, a hatalmas lándzsát lóbáló krokodilemberek pedig minő meglepő... nagyrészt lándzsát fognak hajigálni haláluk után.
További érdekesség, hogy egyes szörnyekből sikerülhet olykor egy-egy jellegzetes darabot lenyisszantani (monster charm), amelyekből bizonyos számút összegyűjtve, majd a darabokat egymásra illesztve olyan varázstárgyakat nyerhetünk, amelyeket mi magunk illeszthetünk tárgyainkhoz, tovább erősítve azokat. Hasonló módon találhatunk és illeszthetünk majd össze relic shardokat is: ezeket nem feltétlenül csak szörnyek, hanem pl. egyes harci gépezetek és csapdák is dobhatják, sőt komolyabb ládák mélyén lapulva is találhatunk belőlük. Mind a monster charmok, mind a relic darabok már egyesével is felhasználhatóak, de talán jobb megvárni, míg a kellő mennyiség összegyűlik belőlük: ilyenkor egymásra pakolva őket az egyes darabok ereje megsokszorozódik, sőt, további bónusz hatást is kap a komplett gyűjtemény.
Kirké rettenetes cseleit tudtodra adom most
A játék hosszabb távon rendkívüli hasonlóságot mutat a mitológiai Kirkével (Heliosz napisten gyermeke, szépséges varázslónő, aki a szigetére betérő idegeneket vadállattá változtatta, Odüsszeusz embereit stílszerűen disznóvá). Szép is, jó is, de hosszabb távon semmivel nem lehetünk megelégedve, és a szórakozás primitív egérkattintások özönébe fullad. A történet kibontakozására hiába várunk: a kezdeti ködös (in medias res) kezdés után a történet a továbbiakban is ugyanolyan sekélyes, mint az elején, és kimerül abban, hogy menj ide, menj oda, mentsd vagy keresd meg ezt vagy azt a falubelit. A történet maximálisan gagyi, semmi nyoma benne komorságnak, vagy valami olyan fordulatnak, amely miatt bármilyen formában is megérné egyszer végigmenni rajta.
Azt hiszem, nem árulok el nagy titkot azzal, hogy Typhon kiszabadulását természetesen nem sikerül megakadályozni, így a végső ellenségünk ő lesz, de addig rengeteg kisebb szörnyön kell átverekednünk magunkat. A program számolja, mennyit is teszünk el belőlük láb alól, nekem jó 20 000 szörnyet kellett elcsapnom a főgonoszig, igaz mindent igyekeztem kipucolni: noha ez meddő próbálkozás, hiszen a szörnyek minden játékindításkor újratermelődnek. A térképek meglehetősen nagyok, tényleg eposzi utazásokat tehetünk meg egyik városból a másikba. Ennek egy hátránya van: a játék rendkívül vontatott a hosszú menetelések miatt. A szörnytanyák végeláthatatlan sora, az újabbnál újabb barlangok inkább frusztrálóak egy idő múlva, mintsem hogy kihívást jelentsenek.
Ugyan a szörnyek fajtáinak száma akár impozánsnak is mondható - több mint negyven, különböző típusú szörnnyel futunk majd össze -, a játékmenetet tekintve azonban túlzottan nagy különbséget nem fogunk találni köztük. A fejlesztők még ahhoz is lusták voltak, hogy a Blizzard klasszikusához visszanyúljanak: hiába vannak élőhalott varázslók a játékban, azok ugyanolyan tűz-, villám, vagy jégalapú szeretetcsomagokkal dobálóznak, mint a játék összes többi mágiahasználója, ahelyett hogy pl. társaikat támasztgatnák fel. Az egyetlen kellemes élmény ilyen téren Changan császári palotájában ért, ahol az egyenes sorokban felénk masírozó terrakotta katonák áradata némi színt vitt a játékba. A játék során annyira össze fognak folyni az ellenfelek, hogy egy idő múlva teljességgel mindegy lesz, hogy éppen milyen poligon feszül rajtuk. A szörnyek között - sajnos - a legnagyobb különbséget sokszor az jelenti csupán, hogyan néznek ki, és mennyi az életerejük (sok esetben még a megjelenésük is ugyanolyan, mint a tíz szinttel azelőtt meglátogatott társaiké, legfeljebb a csontvázharcosok nem fehérek, hanem feketék).
A szintjük növekedésével ugyan nő erejük, valamint az értük kapható tapasztalati pont is, de egy idő múlva kezd rendkívül komikussá válni az egész rendszer. A 10-15. szintű varjú akkor is nevetséges, ha egy ütés - egy halál módszerrel lehet aratni köreikben, és a görög pálya után sem kell e téren javulástól tartanunk. Egyiptom szörnyei még hangulatosak, a krokodil- és sakálemberek valahogy elmennek a 20. szintű bogarak mellett. A dolog a mesés keleten azonban már tényleg nevetséges: a fejlesztők szerint a keleti mitológia, mint olyan, nem létezik, ezért mint az élet bölcsőjében, még mindig ősemberek, kardfogú tigrisek és dinoszauruszok lófrálnak a kínai nagy fal környékén. A játék végére a fejlesztőknek sikerült az előző pályákon minimálisan megalapozott mitológiai hangulatot is végérvényesen lerombolni.
Senkise öl meg csellel, senki erővel
A játék normál nehézségén abszolút nem nehéz, némi odafigyeléssel igen könnyen végigvihető minden kaszttal, csak arra kell ügyelni, hogy ha nem területre ható varázslatokat használunk, úgy a nagyobb szörnyhordákból csalogassunk el néhány tagot, hiszen a szörnyekkel egyenként itt is könnyebb elbánni, mint az egész csapattal. Természetesen ez a taktika remekül működik a szinte nulla értelemmel bíró M.I. mellett: ha a tőle húsz centire álló társa észrevesz minket, ő még nem indul utánunk, hiszen nem estünk bele a látókörébe.
Ezzel ellentétben a főellenfél aránytalanul nehézre sikeredett: Typhon két ütésével intézte el az addig hibátlanul teljesítő assassinomat. Egészen addig mindenkit elsőre sikerült levernem, és az esetleges elhalálozás oka nagyrészt figyelmetlenség volt. A titán hadúr azonban üt kettőt ránk, és máris konyec, de ha kapunk egy villámot vagy egy tűzesőt, szintén kampó - ilyenkor visszatérünk a legutóbb aktivált lélekkúthoz, ahol némi XP-vesztés mellett éledünk fel, de hiánytalan fegyverzetben.
Egyes tapasztalatok szerint jó taktika lehet, ha lényeket idézünk őkelme ellen, és míg mi szaladgálunk körülötte nyakalva a health potionöket, addig a lényeink majd megkapirgálják. De kérem, egy harcos mit csináljon, ha eddig teljesen felesleges volt az idéző mágiájának használata, így egészen más irányba fejlődött...? Ennyire aránytalanul nehéz főellenfelet nem volt szerencsés beilleszteni a végjátékba, arról nem is beszélve, hogy az utolsó pálya (Olympus) körülbelül akkora, mint a korábbi pályák valamelyikén a falu és a temető közötti távolság. A titok bizonyára a karakterépítésben és a varázsfegyverek gyűjtögetésében lehet, hiszen az egyes fórumokban - akár itt a Gurun is - lehet azért ötleteket kapni arra, hogyan is kell olyan karaktereket összedobni, amelyek kisebb-nagyobb nehézségek árán ki tudják csinálni. Sőt, ha az embernek tengernyi ideje és töménytelen bizonyítási vágya van, magától is kitalálhat működő karaktereket.
Önmagában a nehézséggel nem lenne probléma - a normál nehézség után megnyíló Epic, illetve Legendary szint egyébként is sokkalta pöngetősebb, mint az első nehézségi fok - de nem igazán értem, miért kell ennyire kiszámított karaktereket összehozni már normál nehézségi szinten, hogy a főellenfelet legyőzhessük. Továbbá az sem világos, hogy egy ilyen szórakoztatásra és pihentetésre készült játék esetében miért épp a főellenfélnél kell szerencsétlen játékost szembesíteni azzal, hogy mennyire eltolt egy fejlesztése is van....?
A grafikára ezzel szemben semmi panaszunk nem lehet: a hatalmas lépcsősorok, és belső terek megvalósítása különösen impozánsra sikeredett. A falusiak animációja szintén remekül átgondolt: a görög városok agoráin a poliszlakók hevesen gesztikulálva alkudoznak, Egyiptomban a tevék körül ugrabugráló mutatványosok üde színfoltjai a sivatagi menedékeknek. Hasonlóan jól sikerült a szörnyek rongybaba hatása: a fizika törvényeit meghazudtolva repkednek jobbra-balra egy-egy keményebb csapásunktól. A szakadékok szélén sem állnak meg ilyenkor: szemet gyönyörködtető, ahogy ívet húzva maguk mögött ernyedten omlanak halálukkor a mélybe. A méretarányos megjelenítéshez azonban nem ártott volna a mértani ismeretek fejlesztése. Egy kívülről nem túl nagy épületbe belépve kellemetlen hogy termek hosszú során kell keresztülvágnunk, mire megtaláljuk az utolsó szobát. A zenék és hanghatások nagyrészt jellegtelenek, inkább csak aláfestésnek mennek el, mintsem maradandó zenebonának.
Ami viszont sokkal nagyobb és komolyabb probléma, hogy nem biztos, hogy hallani is fogunk belőlük valamit. A játék ugyanis annyira bugos, hogy az első lépésben az összeakadások néminemű csökkentése érdekében azonnal ajánlott kikapcsolni a zenét, a hanghatások maradhatnak. A minden percben várható elszállások, rendszeres fagyások, a rendszerszintű hibák, és ok nélküli beszaggatások a játék megjelenésekor teljességgel jellemzőek voltak. Azóta a stabilitás az állandó foltozásnak hála sokat javult, de a leghatékonyabban mégis a küldetéslemez formájában kiadott javítás oldotta meg a problémát. Az Immortal Throne installálásával a fagyások megszűnnek, nekem egyetlen kilépésem nem volt azóta. Már a több száz megás patchek letöltése is bicskanyitogató, de könyörgöm: most vegyen meg az ember egy több ezer forintos kiegészítő lemezt, ha normálisan szeretne játszani az alapjátékkal? Ez még abban az esetben is szomorú, ha egyébként egy igen szép számú és jelentős újításokat, valamint az alapjáték küldetéseinél és történeténél lényegesen ötletesebb kalandot tartalmazó darabról van szó - még ha az expanzió első városából kiérve egy huszonegynéhány szintű rákot is kellett elsőként legyaknom.
A játéknak van természetesen multis része is, de tulajdonképpen teljesen feleslegesen. Legnagyobb problémája, hogy a karaktereket nem lehet egy központi szerveren tárolni, így a saját gépén mindenki úgy csalja szét a hősét, ahogyan nem szégyelli. Ennél fogva a multiplayer teljességgel értelmetlen, kivéve, ha megbízható ismerősökkel nem sikerül együtt játszani. Ugyanakkor a többszemélyes játéknak épp az lenne a lényege, hogy ismeretlenekkel egy csapatban tudj játszani, vagy tárgyakat csereberélni. Erre itt nem lesz alkalmad, illetve abszolút súlytalanná válik a dolog, hiszen magadnak is össze tudsz csapni egy olyan karaktert vagy felszerelést, amellyel nem lehet probléma a titán leverése.
Barátom, állj mellém s nézd meg e munkát, hogy meglásd, mit is ér
A játéktesztelés legnagyobb rákfenéje, higgyétek el, a véleményalkotás. Ha csak leírod és bemutatod - ergo kerülöd - akkor nem derül ki hogy mennyire jó vagy rossz a játék, legfeljebb felkelti az érdeklődésedet a kipróbálásra. Ez addig rendben is van, amíg marha sok szabadideje / demótöltési sávszélessége / jó játékokkal ellátott szomszéd kissráca van az embernek, de ha strukturált időfelhasználással bírsz, roppant kevéssé informatív és ösztönző egy ilyen cikk. Ha pedig véleményt formálsz - és urambocsá' még objektívan is teszed -, akkor megsérted a rajongókat, az előző rész szerelmeseit, a kiadót... veszélyes vállalkozás. Ennek ellenére ki kell mondani: annak ellenére, hogy ismét végigtoltam a Titan Questet, nem lett jobb játék. Pedig a másodjára kigyúrt nekromantám minden különösebb nehézség híján térdre kényszerítette a titánt, és a küldetéslemezben sem teljesített rosszul, mégsem állítanám, hogy jelentős erőkülönbségek és aránytalanságok lennének a kasztok között. A karakterek ereje leginkább a játékstílustól és a varázscuccokkal való ellátottságtól függ, bár a liche king tényleg erős famulusa a spirit osztálynak.
]{redenc kritikai észrevételeiben jelezte, hogy sok kiegészítő kaland és mod készült és könnyen készíthető a játékhoz - ezekről őszintén szólva nem tudok nyilatkozni, jómagam nem töltöttem le hozzá ilyeneket, de talán érdemes lehet kipróbálni. Hiszen ha szereted a cuccgyűjtögetős, szörnyhentelgetős darabokat, amelyek ráadásul jó hosszúak is, akkor minden további ajánlható kipróbálásra a dolog - még a cikkíráskori, még mindig meglehetősen borsos ár ellenére is. Ezen túl viszont senki másnak: a történet és a multiplayer gyakorlati hiánya, a játék második felének az unalmas és nevetséges volta miatt inkább csalódás a hatévnyi fejlesztés. A játék második fele alapján az uninstall nem lesz egy titáni küldetés, bár ha megvan már hozzá az Immortal Throne kiegészítő, azért érdemes tovább játszani, sokat javít az élményindexen. De ez már egy új történet, és újabb csókot igényel a Múzsától, valamint újabb befektetést az egyszeri játékostól.
rozkaneni
rozkaneni
NEVEMSzemét Hazug Állat
REGISZTRÁCIÓ2006. 10. 28.
De nem is érdemes komolyan venni a cikket, szerintem ez nem is az ő műfaja. A Vélemény rovatba ezt sikerült irnia: Lenyelni nem tudom, a kiköpéshez sem elég forró.--Inkább próbálkozzon más területen, ez nem neki való.