Életszimuláció 2.0
Will Wright
William Wright 1960. január 20-án született a georgiai Atlantában. Első játéka 1984-ben készült el C64-re,egy helikopteres akciójáték, Raid on Bungeling Bay címen. 1987-ben hozta létre a Maxist Jeff Braunnal, egy befektetővel, majd 1989-ben adták ki a Sim City című városépítős stratégiát. Ennek sikerét számos „Sim” előtaggal ellátott játékkal próbálták meg túlszárnyalni, de ez igazán csak 2000-ben a Simsnek sikerült. Azóta a Sim City sorozattá vált (már a negyedik epizódszámnál tart), a Sims pedig számos kiegészítőt kapott. 2004. szeptember 14-én jelent meg a Sims 2, a fejlesztésében viszont csak kicsit volt benne Will keze, ugyanis ő egy teljesen új játékot tervezget, ahol nem egy háztartást, még csak nem is egy város, hanem egy teljes galaxist fogunk gondozni...
Amikor először indítottam el a játékot, hatalmas pofonként ért a töltési idők hossza. Az ajánlott konfigurációval rendelkeztem, de a töltések néha percekig elhúzódtak. Viszont ha elindult...
...akkor azoknak, akik nem játszottak az első résszel, lehetőségük lesz megismerkedni az alapokkal egy rövid oktatópályán. Esetleg az első rész ismerőinek is hasznos lehet ez a rész, ezen belül ugyanis bemutatásra kerülnek az új játékelemek is.
Ezután első teendők az lesz, hogy kiválasztjuk a szomszédságot, ahol játszani szeretnénk. Igen, mi döntünk: három területet kínál fel a program, mellettük még alkothatunk is pár saját kisvárost ízlésünk szerint. Mindegyik településnek saját története van, az általunk létrehozottakét pedig mi magunk írhatjuk meg.
Miután kiválasztottuk a nekünk tetsző kertvárost, játszhatunk már előre elkészített családokkal, akiknek életük közepébe csöppenünk bele, avagy alkothatunk egy sajátot, ha úgy tartja kedvünk. Nekik is saját, általunk kitalált történetük lehet, amit mi írunk meg, esetleg még tovább szerkeszthetünk.
Immár tényleg reális kinézetű simjeink lehetnek, minden vonásukat rengeteg csúszka segítségével tehetjük egyedivé. Itt egy apróbb hibát véltem felfedezni, ugyanis ha nagyon alacsonyra/magasra húzzuk ezeket, akkor inkább a Doom szörnyeihez hasonlít a végeredmény, semmint egy emberhez. A ruháik is rengeteg darabbal bővültek, valamint sminkelhetjük is emberkéinket, ha úgy tartja kedvünk.
Ha létrehoztuk a családot, kapunk 20.000 simoleont („Sims-valuta”), és vásárolhatunk egy telket házzal vagy anélkül. Mivel egy kisebb ingatlan egy viskóval 15 ezerbe kerül, lakberendezésre nem sok pénzünk marad. Hogy még nehezebb dolgunk legyen, simjeink állástalanok és semmiben sem képzettek (ez csak az általunk létrehozott famíliára igaz).
Akik még nem játszottak a Simsszel, azoknak ez nem sokat mond, úgyhogy bővebben kifejtem.
A simek a játékban jártasságpontokhoz juthatnak a következő kategóriákban: főzés, mechanikai ismeretek, karizma, erőnlét, takarítás, logika és kreativitás. Képességeiket tíz szinten át javíthatjuk különböző tárgyak segítségével (például kreativitást a zongorával, logikát sakkozással és így tovább). A fejlődésre szükségünk is lesz, ugyanis a simek ezek segítségével léphetnek feljebb a szamárlétrán. A jobb állás magasabb fizetéssel jár, amiből vásárolhatunk és építkezhetünk. Mikor először munkába állunk, egy koszos Ladával fuvaroznak minket, viszont amint elérjük a legmagasabb rangot, helikoptert küldenek értünk.
A játék kihívását az álmok teljesítése és a szükségletek magasan tartása jelenti.
A simek különböző életcélokkal rendelkeznek: vannak, akik családra vágynak, mások legszívesebben minden percükben a vagyonukat/tudásukat gyarapítanák, néhányan pedig egész nap csak ellenkező nemű emberekkel romantikáznának. Álmaik aszerint születnek, milyen utat választottunk nekik: a családközpontúak házasodnának, gyereket vállalnának, a romantikusak inkább egy csókra vágynak, és így tovább. Ha sikerül teljesítenünk kívánságaikat, pontokat kapunk, amiből mindenféle különös tárgyat vehetünk, például szükséglet-javítót, életet hosszabbító homokórát vagy egy fát, amin pénz terem.
A szükségletek (az éhség, kényelem, ürítés, higiénia, szórakozás, környezet, energia, társaság) bármelyikének hiánya súlyos következményekkel járhat, például az éhségben akár meg is halhat karakterünk. Ha a szórakozás vagy a társaság mutató esik a vörös zónába, akkor előbbi esetben egy bohóc, utóbbiban egy pszichiáter pottyan le az égből, akik meggyógyítják simünket.
A szükségletek és a vágyak is rendelkeznek egy összesített mutatóval, negatív és pozitív irányban is. Ha bármelyik skála piros színre vált, akkor gáz van, valószínűleg túlságosan elhanyagoltuk emberkénket. Ebben az esetben nem hajlandó tulajdonságait fejleszteni, és a karrierjében is vissza fog esni. Viszont ha vágyaiból sokat teljesítünk, mindkét mérce ezüstös színűvé válik, ilyenkor érdemes munkába állni, ugyanis így nem kell aggódnunk a munkahelyi teljesítmény miatt. Ha az életcélmutató arany színűnél fakóbb, akkor nem használhatjuk a jutalomtárgyak közül a kedélyállapot-javítókat, mert negatív hatása lehet (romlanak a szükségletek).
A kapcsolatok is fontos szerepet töltenek be a játékban. Minden viszony az ismerkedéssel indul: simjeinket gyakran látogatják meg MI-vezérelt karakterek, hogy üdvözöljenek minket. Miután ez megtörtént, ráébredünk, hogy a vendégek kivétel nélkül ingyenélők, ugyanis felzabálják a teljes étkészletünket, alszanak és fürdenek (!) is. Minden szociális tevékenység eredményét két sáv jelzi: az egyik a napi, míg a másik hosszútávú kapcsolatot mutatja. Egy eszmecsere sokat javíthat a rövidtávú viszonyon, de nem sokat változtat az összmutatón, ezt csak kitartó munkával növelhetjük. Így alakulhat ki két sim között barátság, ellenségeskedés, szerelem. Ez utóbbi létrejötte után lehetőségünk nyílik összeházasodni, vagy csak egyszerűen összeköltözni. Két sim családot is alapíthat, és az első résszel ellentétben itt már felnőtté, időssé is válhatnak a gyerekek, majd pedig meghalnak. Érdekesség, hogy meg tudjuk nézni egy família családfáját, bár ennek gyakorlati haszna nincsen.
Építészeti lehetőségeink száma az egekbe szökött: lépcsők, falak, növények, tapéták, padlóburkolatok, kerítések, különböző berendezési tárgyak ezrei várják a játékosokat- van mire elkölteni megtakarított simoleonjainkat. Tovább növeli lehetőségeinket, hogy a bútorok mindegyikét tetszésünk szerint színezhetjük. A szimuláció szinte teljesnek mondható, nem tudnék olyan tárgyat mondani, ami az én saját háztartásomban megtalálható, viszont a Sims 2-ben nem. Inkább fordítva igaz a dolog... Minden szükséglet kielégítésére tengernyi lehetőségünk van, például a simek szórakozási igényét egy játékautóval, vagy akár egy plazmatévével tudjuk biztosítani- utóbbi sokkal drágább, viszont másodpercek alatt jó kedve lesz tőle hősünknek.
Vicces extra, hogy a karaktereket elrabolhatják a földönkívüliek, kísérletek végeznek rajta, majd ufóbabával a hasában küldik vissza — még ha férfi is volt az illető...
A játékos szükségletei
A játékelemeket leírtam, jöjjön most egy kis kritika — a mennyiséggel nem volt gond, de mi van a minőséggel?
Az első rész kezelőfelületével elégedett voltam, a másodiké pedig egyszerűen zseniális! A kamera forgatásához nem kell az egérhez nyúlnunk, inkább használjuk a nyilakat a jobb alsó sarokban; minden építkezési elemet, bútort két kattintással megtalálunk, és a játéktérből sem takar ki sokat. A mesterséges intelligenciával már nem voltam ilyen elégedett. A simek rendszeresen elakadnak egymásban vagy egy tereptárgyban, ettől rövid idő alatt könnyen kikészülhet a játékos.
A grafika teljes átalakításon esett át — és ez nem a játék hátrányára történt. A simek kinézete sokkal komikusabbá vált, a karakterszerkesztő elemei is egész jól festenek, és a tereptárgyak is elég változatosak. Természetesen a Maxis grafikusai haladtak a korral, és mind a felbontást, mind az élsimítást az egekig húzhatjuk — ha bírja a gépünk memóriával, ebből nem árt legalább egy giga, ha teljes pompájában akarjuk élvezni a játékot. Immár nyugodtan nagyíthatunk is egészen a simek orráig, sem a karakterek, sem a tereptárgyak nem túl szögletesek.
A hangokkal és a zenékkel nem volt különösebb problémám, ez is maradt a szokásos bohókás stílusban. A simek továbbra is saját nyelvet használnak, ezzel sem lenne baj, ha nem ismételnék gyakran magukat.
De mi marad a kiegészítőknek...?
A Sims 2-nek sikerült felülmúlnia az első részt, mind minőségében, mind anyagilag. A játék hibájának talán csak a magas gépigényt és az útkeresést tekinthetjük, de ez a sok pozitívum mellett már fel sem tűnik az embernek. Idén a stratégiai játékok között is győzedelmeskedhet, legfeljebb a Rome: Total War veheti fel vele a versenyt. Már be is jelentették az első kiegészítőt, ami a University címet viseli és az egyetemisták életébe enged betekintést. Emellett van egy olyan érzésem, hogy az összes sikeres Sims 1-es expanzió megkapja a megfelelőjét a második részben is: ami biztos, hogy egy Sims-rajongó sem fog unatkozni a következő pár évben...