Kezdetben mindenki garázsfejlesztő volt. Az őskorban a játékok mögött egy-két ember állt, akik maguk és mások szórakoztatására, szabadidejükben építgették szoftvereiket. Aztán egyre több pénzt termelt ez a hobbi, lassan biztos megélhetéssé, majd iparággá vált. Napjaink játékkínálatát futószalag mellett dolgozó munkásemberek hegesztik össze, és lámpással kell keresni a harsány, önmagát kellető kínálatban az ötletet, a lelkesedést, a szenvedélyt, az alkotás örömét. Szerencsére mostanában egyre több kincsre akadhat az a vándor, aki lemerészkedik a kitaposott ösvényről. Igen, bátorság kell ehhez, hit önmagunkban, dac vagy épp elkeseredés, az unalmas, szabályszerű, üres hétköznapok elleni lázadás, kíváncsiság, kiégettség, szabadságvágy, tudásszomj. Ezer meg egy oka lehet annak, ha valaki elhagyja a járt utat a járatlanért. Hogy mi vár rá a rengeteg mélyén? Talán egy utazás saját lelke legmélyére, szembenézés rettegéseivel, kudarcaival, reményeivel és reménytelenségével, titkaival és vágyaival. A végén persze mind ugyanoda jutunk, de hogy miképpen, és mit élünk át ezen a végtelenül véges utazáson bölcsőtől a koporsóig, az már rajtunk múlik, hisz saját sorsunk irányítói vagyunk, ha igazán elhisszük ezt, ha kényelemből vagy félelemből nem hagyjuk magunkat sodortatni az árral. Lehet, hogy hamarabb elbukunk, de legalább emelt fővel, elvégre jobb szabadon meghalni, mint rabságban élni. És hogy miért tört ki belőlem a filozófus egy játékmagazin hasábjain, és miért illesztgetek egymás mellé olcsó, elhasznált közhelyeket? Ennek egyetlen oka van, mint kitalálhattátok: jelen tesztem alanya, egy belga művészházaspár bitbe öntött látomása.
„A világ egy színpad. Semmi nem az, aminek látszik. Kivéve magát a semmit.”
Nem, a The Path nem játék a szó klasszikus értelmében. Interaktív fikció, utazás kívül és (leginkább) belül, tiszta és megtisztító élmény, gyermeki rácsodálkozás és vénséges bölcselet. Igazából lehet, hogy nem is lenne helye a Guruban, mert nem átlagolvasóinknak való, és talán nem is ajánlott nekik. Nem azért, mert olyan ijesztő lenne (bár helyénvaló a horror-kaland besorolás). Megértéséhez, felfogásához kell némi élettapasztalat, lelkierő és bizalom. Bizalom, mellyel Auriea Harvey és Michaël Samyn kezébe adod lelkedet, hogy azt tegyenek vele, amit jónak látnak. Visszakapod, ne aggódj, bár egy darabját emlék gyanánt megtartják maguknak, elteszik kis vesszőkosarukba a kalács és az üveg bor mellé...
Utóbbi szóhasználat sem véletlen, hiszen a Tale of Tales alkotása az egyik legismertebb és legrégebbi mesén, Piroska történetén alapul. Már a felvezetés is szokatlan: nincs főmenü, csak egy hatalmas, ingerszegény, vörös szoba, ahol hat, pirosba-feketébe öltözött, különböző életkorú kislány unatkozik. Ők Piroska, és ezt a korrektorrémítő kifejezést igyekszem majd megmagyarázni. Az alapvetés egyszerű: el kell vinnünk némi elemózsiát a nagymamához, vadonmélyi házikójába. Az „igazi” játék ott indul, hogy megérkezünk a kiválasztott gyermekkel az aszfaltozott út (a civilizáció? az eddigi életünk?) végére, egy látszólag idilli erdei környezetbe. Miközben a képernyőn megjelenő feliratok alapján megismerkedünk az irányítással (pofonegyszerű, akár egy kézzel is boldogulunk majd), egyetlen utasítást kapunk: „maradj az ösvényen”. Kíváncsi emberként be is tarthatjuk ezt: az előre gomb folyamatos nyomva tartásával eljuthatunk a nagyi kunyhójába – és rácsodálkozhatunk a ponttáblára: semmit nem gyűjtöttél össze, nem nyitottál fel rejtett szobákat, nem utaztál sokat, és nem találkoztál farkassal, s bár már tudod, hol lakik az öreg néne, elbuktál. A második menet így aztán már egyértelmű: irány a rengeteg...
„Annyi szépség van az enyészetben. A rozsda szebb, mint a festék -- bár kétlem, hogy én megérem az öregkort.”
Így hát ismét lányt választasz, és elhagyod a földutat. Az első, bátortalan lépések után egyre mélyebbre hatolsz az ismeretlenbe; hol színpompás látvány, hol szürkeség és köd fogad, Jarbo lélekmélyi muzsikája alól mind hangosabban dübörög elő szívverésed, látomásaid támadnak – és elfeledett helyekre bukkansz: színpadra, mely fölött ott lebeg egy soha be nem fejezett dallam, játszótérre, amelyen az enyészet mérleghintázik csikorogva a rettegéssel, elhagyott temetőre, ahol mégis öt, friss sírhalmot találsz, és egy üres hatodikat, melynek hűvös, földszagú gyomra oly hívogató... E különös díszletek között emlékeket gyűjthetsz, a szó fizikai és átvitt értelmében egyaránt; a tárgyak bekerülnek kosárkádba, aktuális hősöd képernyőre vetített gondolatai pedig (lásd a cikkben szétszórt idézeteket) agyadba vésődnek, csontodig hatolnak, részeddé válnak.
„A farkasok csak kutyák. Ám a vérfarkasok olyanok, mint az emberek.”
Mindegyik lánynak saját egyénisége és személyisége van, és ez nemcsak mozgásukban, viselkedésükben nyilvánul meg hitelesen és rémisztően pontosan: a más-más életkor mellé más félelmek, vágyak, tapasztalatok társulnak, így ugyanazt a helyzetet másképp éli meg a nyolc- és másképp a tizennyolc éves. Valahol ezért írtam fentebb, hogy „ők Piroska”: egy lányt terelsz, élete más-más szakaszában, és még ha ugyanazon útvonalon is haladsz előre, mégis mind újabb élményekhez jutsz – és másképp buksz el. Mert mindegyikükre (sőt, mindegyikünkre – igen, rád is, kedves olvasó!) ott leselkedik az erdő mélyén az ő saját Farkasa, és ha rábukkansz, nincs tovább: onnantól kezdve külső szemlélő vagy, a mozit már nem te rendezed, tehetetlenül nézed, ahogy távolodik a kamera, elsötétül a kép, majd amikor kivilágosul, ott fekszik a lélektelen leányka a nagyi kunyhója előtt, a színek eltűntek, az eső úgy szakad, mintha mindig is esett volna és soha többé nem akarna elállni, te pedig valahogy elvonszolod a meggyötört és összetört testet a házba, ám odabent sem a menedék vár, hanem az utazás során begyűjtött tárgyi emlékek és emlékképek: soha nem látott szobák, különös fények, képek, bevillanó foszlányok, és a vég, a megnyugtató vég, mely mégiscsak menedék, oltalom, menekülés és megváltás. Mert mi, ötmilliárdan, itt e sárgolyón csak két dologban egyezünk meg: a születésben és halálban, és egyik nincs a másik nélkül, a vég egy újabb kezdet. Kezded hát elölről, míg van rá esélyed, míg van Piroska, míg el nem jutsz a végső kérdőjelig. Igen, kérdőjelig, mert a The Path nem fog neked válaszokat adni, azt magadnak kell megtalálnod a játékot követő órákban és napokban, amikor álmatlanul heversz az ágyon és gondolataidba merülve bolyongsz életed dzsungelében.
„Vágd fel ereimet, véreztess ki. Egy völgy vagy egy óceán. Vágy vagy szükség?”
Alig több, mint hét euró. Ennyit kell kifizetnie annak, aki nem fél belenézni a tükörbe, aki hajlandó átadnia magát egy földbe döngölő és felemelő, kegyetlen és megbocsátó, vádoló és feloldozó, elrémítő és vágyat keltő élménynek. Alig több mint hét euró egy utazásért az ismeretlenbe, egy utazásért a semmibe, egy utazásért a mindenbe -- valahol oda, ahol ég és föld összeér...