Rengetegszer átvettem magamban, hogy indítom majd a cikket, elterveztem mindenféle módot, végül vissza-visszatértem a legkézenfekvőbb, leglogikusabb megoldáshoz. Nem próbálok a magaslatról kínálni megtámadhatatlan okfejtést és szentírást, helyette inkább szívből mesélem el, min mentem keresztül, milyen behatások értek. Mesélek, mint az a kisöreg, aki a játék felvezetését indítja, majd az első percektől jelen lévő kisfiú felnőtt változataként végigkíséri a teljes sztorit. Igen, a The Last Guardian már ott is szakít az Ueda Fumito (róla keretes írásunkban olvashatsz) által megteremtett hagyományokkal, hogy egy dologban biztosak lehetünk – a főszereplő mindvégig velünk lesz, és hacsak nem a mennyekben regéli el társainak, miként vált halottá, bizony életben is marad. Ezen a ponton meg is nyugodtam, kicsit fellélegeztem, bár a direktor eddigi munkássága alapján rettentően aggódtam a madárszerű, kutyás, cicás külsejű lény, Bubuka miatt (hivatalosan Trico, a madár és macska szavakból, de ezt most hagyjuk). Igen, a trailerekben már bemutatott óriásért, aki a Shadow of the Colossus titánjainak utánérzetét hozza egy furán összetákolt házi kedvenc testébe zárva. Bubuka pedig már az első pillanatban ott volt, mikor egy barlangban a kisfiúként felébredve azt sem tudtam, hol vagyok, és hogy kerültem oda, lányos zavaromon pedig a tomboló, lebéklyózott állat és a fülembe duruzsoló öreg sem segített.
Azért hamar sikerült úrrá lenni a kicsit zavart állapoton, miközben pedig a hatalmas lényt szelídítettem meg némi nasival, meg a testéből kiálló lándzsák kioperálásával, azt is sikerült megfejteni, hogyan szedjem le a vértet, ami testének szabadságát korlátozta, így elengedve a szörnyeteget, a legendák szerint emberevő bestiát. Azt azonban már most leszögezném, hogy mivel a The Last Guardian nehezen hasonlítható bármihez, ami az elmúlt tíz évben készült videojátékos fronton, bizony már a szabadba kijutással is megakadhat az ember. Bubuka és a kisfiú története egy külső nézetes logikai platformer, ami nem fogja a kezünket, nem jelez mindent nyilakkal, így nemcsak a kiszögeléseket és kapaszkodókat kell keresgélni, hanem a továbbjutás kulcsát is. Ez a „kulcs” a legtöbb esetben logikus, már-már adja magát, egy-egy esetben körmönfontabb csak az átlagnál, illetve nehézségeket pont egyszerű, józan paraszti mivoltából eredményezhet. De ha esetleg mégis elakadsz, akkor is nyújtja segítő jobbját egy-egy tanács, megjegyzés képében, amit az öreg bár félvállról mormog, érdemes megfogadni az intelmet.
Szóval nagy nehezen kijutottam a kezdeti helyszínről, Bubuka is szabaddá vált, már készen is álltam a nagy elválásra, hogy én megyek jobbra, ő meg balra, mikor kiderült, hogy egészen más az elképzelésünk a jövőről. A melák lény, a gyilkosnak tekintett tollas ugyanis kitartóan követett, ezzel elérve, hogy célunk azonos legyen: feljutni a fészeknek nevezett erőd tetejéig, ahonnan szabad az út bárhova. Itt, ezen a ponton kezdődik csak el igazán a The Last Guardian, a közel tíz éve készülő program története.
LENT ÉS FENT
Onnantól ugyanis, hogy napfény először éri Bubukát, fel lehet készülni egy igazi hullámvasútra – és nem csak az érzelmek terén. Egyszer hatalmas magasságokban, szinte az égig érő építményeken, faszerkezeteken kapaszkodunk, egyszer pedig az onnan látott mélységekig jutunk. És bizony nem mindig egyértelmű az sem, hogy éppen merre vezet tovább az út, ezért érdemes mindig, mindenhol jól körülnézni. Na meg a rejtett speciális tartalmak miatt is, amikről extra szövegdobozunkban írok. Szerencsére a kisfiút irányítva rengeteg helyen meg lehet valamit ragadni, aminek hála egyszer vasból készített kocsikat tologattam, egyszer hatalmas kaput nyitottam meg, máskor meg hidakat emeltem a helyükre. Az viszont egyből nyilvánvalóvá vált (sajnos), hogy a hosszúra nyúlt fejlesztési idő a játékmechanikában is meglátszódik, ezért aztán a mozgáskultúra egészen a PS2-es időkig nyúlik vissza, odáig, mikor a Team Ico és Ueda még eredetileg alkotott legendákat. A főszereplő emiatt nehézkesen és kicsit esetlenül mozog, elakad itt-ott, rossz irányba indul, ha Bubuka tollazatába markolva hirtelen mozdulnánk valamerre, szóval összességében vannak vele problémák. Nem beszélve arról, amikor egy láncba kapaszkodva ugrana át az ember valahova, ami nem egyszerű mutatvány bizonyos részeken – ilyenkor bizony konkrétan dühítővé válik a játék. Mert az alól semmi nem nyújthat mentséget, ha a kezelés olyan, mintha az elmúlt tíz év meg sem történt volna. Talán még emlékszel az első Tomb Raider-epizódokra, amikor a kamerát is állítgatni kellett egy-egy ugráshoz, jó alaposan belőve az irányt. Nos, valami ilyesmi vár a The Last Guardian esetében is, ami körülményes, elsőre eléggé zavaró, de alapvetően nem teszi tönkre az élményt. Ettől függetlenül egyre frusztráltabb lettem, ahogy haladtam előre, és néha szünetet kellett tartanom az első órákban, annyira irritált néhány ilyen összetevő, megoldás. Persze már ekkor megjelent pár online teszt, hogy Ueda alkotás az év, sőt az évtized játéka, soha nem volt még jobb, és a többi, kitartásomat pedig csak ez erősítette, semmi más.
Na jó, utána akartam járni annak is, hogy mik azok a fából, üvegből kreált szemek, amik Bubukát rendre megijesztették és megállásra késztették, illetve ehhez kapcsolódóan mik és kik lehettek a néha előkerülő szoborszerű harcosok, amik feléledve egyből magukkal rángattak, ezzel elérve a Game Over állapotát. De a cicamadár eledeléül szolgáló, fénylő fahordók eredete is egyre jobban érdekelt, ahogy tartalmuk is, és akkor még nem beszéltem a fura, ódon helyről, amit itt-ott csapdák tarkítanak, ahogy arról sem, miféle regenerálódó képességgel rendelkezett fura párosom. Mindezen érdekességek a játék első felében tulajdonképpen mind megjelennek, ahogyan az a vérszomjas bestia is, aki állandóan a kisfiút és hátasát támadja meg, ezzel újra és újra elkergetve őket egy adott pontról, visszaküldve a mélybe az ismét csúnya sérüléseket összeszedő barátokat. Mert bizony akárhogyan is álltam hozzá egy darabig a kalandhoz, bármennyire is kétségek között gyötrődtem, mennyire lehet egy technikailag megkopott alkotás az esztendő egyik legjobbja, az óriásmadár szinte észrevétlenül vált elválaszthatatlan társammá.
IGAZ TÁRSRA LELVE
Legelőször pixelekből és adathalmazokból álló virtuális szereplő. Ennyi. Bubuka nem több, mint bármelyik videojátékos karakter, aminek semmi köze nincs a valósághoz. Persze, aranyosnak és szerethetőnek tűnik, de akármennyire is kíváncsi voltam rá az első, 2009-es trailertől kezdve, mindvégig biztos voltam abban, hogy igazán kiemelkedőt nem fog nyújtani, erre maximum a történet lesz képes. Ehhez képest az egyszer kutyaként, egyszer macskaként viselkedő fura lény lépésről lépésre közeledik aktuális gazdája meghódítása felé, így én is azon vettem észre magam, hogy már pár óra után kerestem, hol van és merre jár, hívogattam magamhoz. Aztán megint eltelt egy nagyobb időmennyiség, és már kifejezetten aggódtam érte. Amikor veszélybe került, összeszorult a szívem, amikor megmentett az életét kockáztatva, valóban hálás voltam neki. Így vált a megrajzolt, digitális, élettelen karakter élő, lélegző, egyéniséggel rendelkező lénnyé, aki nemcsak a játékban lévő kisfiú, hanem a játékos elválaszthatatlan barátjává is válik néhány óra leforgása alatt.
Eddig a pontig persze rögös az út, az ismerkedés Bubukával nem egyszerű. Tollazatába kapaszkodva, vagy akár a földön állva nemcsak beszélhetünk társunkhoz, hanem utasíthatjuk is erre-arra, például megmondhatjuk neki, hogy ugorjon, illetve irányba is állíthatjuk. Ez akkor fontos, amikor mi már tudjuk, merre akarunk menni, de az óriás ezzel még nincs tisztában. Illetve van olyan eset is, mikor úgy tűnik, megmakacsolja magát, visszatér az előző helyünkre, hátat fordít az adott célnak. Sok esetben ez azért van, mert valamit kihagytunk, valamit nem néztünk meg, esetleg alternatív útvonalon kell haladnunk a cél eléréséhez, nem Bubukával együtt (mert mondjuk meg kell nyitni neki egy lezárt kaput).
Azután eljön az a pillanat, amikor rájövünk, hogy a hatalmasra nőtt társ bármit megtenne értünk, amíg lélegzik, és van benne minimális erő. Volt pár pillanat, mikor összeszorult a torkom, ahogyan megmentette az életem, de a végső lökés akkor jött el, mikor mindenen átvágtatva sietett a segítségemre, pedig ösztönös rettegéssel viseltetett minden ellenfél és tárgy irányába, ami körbevette. És mintha valóban egy élőlényről beszélnénk, ijedt, zaklatott tekintettel, frusztrált hangokat kiadva esett neki támadóimnak, próbált megmenteni egy elsőre halálosnak tűnő helyzetből. Így amikor sokkal később ő került hasonló helyzetbe, akkor tehetetlennek éreztem magam, a tévével kiabáltam kétségbeesésemben, avagy a készüléknek üvöltöttem, hogy „hagyjátok békén Bubukát!”, mert valóban féltettem. Chocho a megmondója, mennyire ódzkodom attól, hogy élőként legyen tálalva az élettelen, de ebben az esetben kivételt kell tennem. Születési nevén Trico a legjobb virtuális társ, akivel valaha is találkoztam. Sokszor makacs, mint egy öntudatos macska, hűséges és idővel barátságos, mint egy kutya, és megvannak a sajátos viselkedésmintái is. Szeme néha könnyekkel telik meg, fájdalma lerí ábrázatáról, a vízbe először nagy félsz közepette merészkedik, egy-egy nagyobb ugrás előtt pedig komolyan rákészül. Öröm és élvezet figyelni a mozdulatait, mert magukért beszélnek. Egy pocsolyára lelve nekiáll fürdőzni, a kisfiú sérült testét óvatosan bökdösi az orrával, hívja társát, vagy felsír, ha nem találja. Bámulatos, ahogyan a fejlesztők felépítették ezt a lényt, ami a játék végére, avagy bő 10-15 óra után olyan személlyé alakul, akitől nehéz búcsút venni, és már csak ezért is újra nekiáll az ember a kampánynak. Persze ehhez foglalkozni kell vele, időnként megetetni, megsimogatni, ám a kötődés gyorsan kialakul, ha minimálisan is átengedjük magunkat annak az elméletnek, hogy igenis, felelősek vagyunk érte, hiszen megszelídítettük.
KI A POKOLBÓL
Persze a fejlesztői pokolnak voltak hátulütői is, így a The Last Guardian messze nem tökéletes. Tulajdonképpen majdhogynem a teljes végigjátszás alatt azon őrlődtem, hogy mennyit fogok rá tiszta szívvel adni, mennyire lesz csalódás, hiszen úgy tűnt, messze az elvárások alatt teljesít. Ennek egyik legfőbb oka az irányítás és a képfrissítés. Előbbiről ejtettem már pár szót, utóbbi kapcsán meg elég annyit mondani, hogy bőven nem stabil, egy-egy helyzetben pedig 30 fps alá zuhan, ami megbocsáthatatlan. Bár sokan aggódtak a grafika miatt, az szerintem egyáltalán nem rossz, a külső egészen sajátos, Ueda korábbi munkáihoz hasonlít, a hatalmas magasságok, a felépített díszlet, egy-egy gyönyörű panoráma pedig abszolút feledtetni képes a tényt, hogy bizony ez a fejlesztés nem ebben a generációban indult. Persze a nyögvenyelős irányítás és a képfrissítés egyértelművé teszi a dolgot, de egyik sem olyan, ami miatt érdemes otthagyni a kalandot, sőt… ez a nagybetűs mese olyan élményt nyújt, ami jóformán mindent felülír, ami a nagyjából 10-15 óra alatt az eszünkbe jut.
ILYET MÉG NEM LÁTTÁL
Már túl voltam a történet felén, és még mindig kétségek közt gyötrődtem… azt hittem, az idő megviccelte a japán fejlesztőket, akik bár nagyon szerettek volna maradandót alkotni, ez nem jött össze nekik. Megfogalmazódtak bennem vicceskedő, bölcselkedő lezárások, miszerint a játékot jobb nézni (ahogy más irányítja), mint konkrétan játszani. Vagy az alcím, miszerint „akadálymentesítést kérünk”, mert a polkorrektség miatt senki nem mondja ki a tényt, hogy a kisfiú bizony nyomorék (és természetesen én kérek elnézést). Aztán elkezdtem szó szerint ragaszkodni Bubukához, aki az utolsó negyedben bámulatos dolgokat tett, ezzel emelve a hangulatot, végül pedig az utolsó 20 perc olyan jeleneteket produkált, amik miatt a stáblistát tátott szájjal, elhomályosult tekintettel néztem végig (figyelem, utána is van kontent).
Igen, a The Last Guardian közel sem tökéletes, de arról szól, azt adja, amiről minden videojátéknak szólnia kéne, amit minden virtuális kalandnak nyújtania kellene. A nagybetűs élmény, az érzelmek, a történet… ez a hármas hoz egy mesteri keveréket a sokszor bámulatos látványvilággal (és itt a stílusról van szó, nem a pixelek kereséséről). Az elmúlt években láttunk rengeteg, majdnem tökéletesre csiszolt külsejű címet, tapasztaltunk patentos, kézre álló irányítást, de ezek közül hány volt olyan, hogy a végére összeszorult a torkunk? Hánynál éreztük azt, hogy „ez igen, ilyet az elmúlt x-sok évben nem tapasztaltam”? Tőle meglepő módon Ueda már a program felétől átvezetőkkel magyaráz meg dolgokat, a történet vége pedig brutálisan erőssé válik, szintén magyarázatokkal és okokkal, amiknek hála szinte kérdésünk sem marad, majdnem mindent érteni fogunk.
Nos, itt válik a The Last Guardian szinte kötelező alkotássá. Egy felejthetetlen élménnyé, ami tökéletesen beilleszkedik a többi Team Ico kreálta klasszikus közé. És ezt igazából senki nem fogja megérteni addig, amíg csak rápillantva mond véleményt, vagy a youtube-os videókba bele-belenézve ítéli el a képfrissítési gondok miatt. A játékmenet és a történetvezetés alatt ugyanis a rendező és csapata együttesen éri el azt a látvánnyal, a hangokkal, a zenékkel, a különböző eseményekkel, hogy a sztori részévé váljon a játékos, még külső nézetben és a gyengeségek ellenére is. Sokat elmond, hogy bár nagyon nehezteltem az irányítás elmaradottsága és egy-egy hiba miatt, csalódottságomat és haragomat maximum 10 százalék mínuszba tudtam belesűríteni. Mert a pozitívum, a katarzis élménye sokkal erősebb volt. Bate a pokolba kívánta pár óra után, Sasa, a Guru egyik régi főkolomposa pedig óránként hívogatott azért, mennyire zseniális, éppen hol akadt el (azért van pár erősebb fejtörő), és egyébként is az év, sőt az évtized játéka. Tulajdonképpen mindkettőjük véleményét elfogadom, mindkettőben van igazság, de az tény, hogy hasonlóval évek óta nem találkoztunk, és nálam bizony az élmény lett emlékezetesebb az érzelmekkel, mert szerintem az mindennél fontosabb.