Erre a kérdésre nem olyan egyszerű választ adni, esetünkben legalábbis semmiképp. A The Last Case of Benedict Fox már a bemutatkozó előzetese után felkerült azon játékosok listájára, akik kedvelik a legendás író munkásságát, mivel az indie csapat le sem tagadhatta volna, hogy a jól ismert horrortörténetek szolgáltak inspirációs forrásként. És igazából nem is tagadta, hiszen maga a játék kreatív rendezője, Bartek Lesiakowski ismerte el az ID@Xbox esemény során, hogy H. P. Lovecraft művei, valamint az ’50-es évek noir filmjei ihlették a projektet. Ez pedig meg is látszik rajta, más kérdés, hogy a végeredmény sajnos több sebből vérzik – és nem azért, mert túl sokat akartak markolni az alkotók, hanem, mert azt a keveset sem sikerült maradéktalanul megtartaniuk.
Belelátok a fejedbe!
Kezdve a történettel, az alkotás ugyanis már a kezdő képsoraival csúcsra járatja az in medias res fogalmát: olyan szintend dob be minket az események sűrűjébe, hogy abból nem egy, de még két bozótvágó segítségével sem nagyon tudunk kikecmeregni – pláne, hogy nincs is a játékban bozótvágó. A szinte minden videóban promózott démoni társunk (aki szimplán a Companion, tehát Társ nevet kapta) például rögtön a kezdetektől segíti boldogulásunkat, és jól láthatóan ismerik is egymást a program főszereplőjével, Benedict Fox-szal, épp csak mi, játékosok állunk értetlenül a prológus előtt. Az legalább kiderül, hogy 1925-ben, tehát az első világháború után járunk, méghozzá az esőáztatta Bostonban, ahol az önjelölt nyomozónak az apja kastélyában kell kiderítenie, hogy mi vezetett a nem túl jól ismert szülő (és felesége) halálához.
A The Last Case of Benedict Foxnak egyébként nem a sztorijával van baj, sokkal inkább a történetvezetéssel – pontosabban annak szinte teljes hiányával. A kissé zavarba ejtő nyitány után hamar kiderül, hogy lényegében nekünk kell összeszednünk a történet alaposan szétszórt darabkáit, méghozzá tárgyleírások olvasgatásával és olyan párbeszédek meghallgatásával, melyeknek résztvevői rendre több információval rendelkeznek nálunk. Ismerős felállás? Nem csoda, hiszen a Dark Souls-játékok is hasonló módon építik fel a sztorit, de míg a FromSoftware sikercímeinek rendkívül jól áll ez a megközelítés, addig egy ennyire fókuszált játékban nem úgy akarom összerakni a képet, hogy random dolgokhoz mellékelt szövegeket olvasgatok. Idővel persze azért láthatóvá válnak az ok-okozati viszonyok, és kiderül, hogy amúgy egész jó sztorit eszkábáltak össze a Plot Twistnél dolgozó srácok-lányok, de így sem volt szerencsés ezt a narratív megoldást választani. Az első 2-3 órában például rendre az volt az érzésem (és a fórumokat bújva ezzel nem voltam egyedül), hogy kihagytam néhány fejezetet, ezért kavarog több kérdőjel a fejemben, mint a Limbo terjedelmes térképén.
Apropó Limbo: a játék gerincét az adja, hogy önjelölt nyomozónk képes belelátni a halottak emlékeibe, pontosabban a Limbónak nevezett alternatív dimenzióba, melyet egy okkult szervezet, a The First Circle fedezett fel az ilyen-olyan kísérletezéseknek köszönhetően – és amit magával a Pokollal azonosít az Order nevet viselő, nem túl barátságos tömörülés. Célunk tehát, hogy apánk „fejében” vájkálva kiderítsük, mi vezetett a tragédiához (később a felesége emlékeibe is elmerülhetünk), miközben egyre több csontváz potyog ki abból a bizonyos szekrényből, és az imént említett szervezetekről is megtudhatunk néhány nyugtalanító részletet. Már persze, ha szorgosan olvasgatjuk a tárgyak leírásait, máskülönben garantált a képzavar.
Kockázat nélkül
A játékmenet egyébként a szokásos metroidvania alapokon nyugszik, tehát oldalnézetből kell felfedeznünk a tekervényes terepeket, eleinte jó néhány (igazából túlságosan is sok) akadályba ütközve, majd az újonnan megszerzett eszközök és képességek birtokában egyre mélyebbre merülve az áldozatok világában. Ennek kapcsán egyébként van egy óriási pozitívuma az alkotásnak, mégpedig az, hogy a Plot Twist gondolt azokra a játékosokra is, akiket csak a történet érdekel (már ha megértik, ugyebár). A nehézségi szint kiválasztásánál például nemcsak azt tudjuk megszabni, hogy mekkorát csapjon oda az ellen, de külön beállíthatjuk például a halhatatlanságot is – vagy épp azt, hogy egyetlen ütés után a fűbe harapjunk.
Emellett a feladványok megoldását is automatizálhatjuk, ha nem akarunk a kódfejtéssel és a logikai feladványokkal foglalatoskodni. Ez persze lényegébe megöli a program lényegét (mégiscsak egy nyomozót alakítanánk), de jól jöhet olyan esetekben, ha mondjuk, elakadnánk valahol. Ez már csak azért is könnyedén előfordulhat, mert a legtöbb puzzle abból áll, hogy egy eszköz (tényleg úgy hívják, hogy Device), valamint a naplónk segítségével kell kitalálnunk, milyen számokat takarnak az egyes szimbólumok, amiben én nem mindig láttam a logikát – bár ez valószínűleg engem minősít, nem pedig a fejlesztők észjárását. Akad emellett időre történő zárnyitogatás, tarot kártyákkal „bűvészkedés” és néhány hagyományosabb fejtörő is, de ezen a téren összességében nézve sokkal többre számítottam – igazi detektívnek például egy pillanatig sem éreztem magam a végigjátszás során.
Emellett a harcok terén sem mindig volt őszinte a mosolyom, bár tény, hogy láttam már rosszabbat. Az összecsapásokhoz egy bajonett és egy pisztoly áll a rendelkezésünkre, ám ez utóbbival csak akkor tudunk odapörkölni, ha eleget vagdalkozva feltöltöttük a „muníciót”. A megbízható gyilokszerszámok mellett ott van még hű (és helyenként kissé idegesítő) kísérőnk is, aki számos módon képes asszisztálni – a kezdetektől elérhető pajzs például a hárítás szerepét tölti be, de emellett a csápjait is előszeretettel használja, mondjuk arra, hogy a levegőbe repítsen egy-két szembenállót. Na, nem rögtön, hiszen – jó metroidvaniához méltó módon – a képességek nagy részéhez bizony fejlődni kell, amit a kastélyba költöző „tetoválóművésznél” tudunk megtenni, méghozzá az ellenfelekből kinyert tintáért cserébe. Emellett fegyvereinket is fejleszthetjük a kovácsnál, valamint az életerőnket feltöltő fiolákat, a kővé dermesztő amulettet (mindenképp gyúrjatok rá, életmentő tud lenni!) és a füstbombát is feltuningolhatjuk. Érdemes tehát jól szétnézni a pályákon, hogy minden szükséges összetevőt sikerüljön begyűjteni. No meg persze azért is, mert a főküldetés mellett akad néhány mellékes feladat, melyek nem csupán értékes jutalmakkal szolgálnak, de a – ahogy azt fentebb már említettem – a történet megértéséhez is nélkülözhetetlenek. Visszatérve a harcokhoz, a csetepaték ott úsznak el igazán, hogy egyáltalán nem reszponzív az irányítás: sokszor előfordult, hogy nem adta be a játék a parryt, emellett egy-két animáció is olyan, mintha nem sikerült volna befejezni, a pisztoly pedig az esetek többségében használhatatlan – kontrollerrel legalábbis.
Csápok mindenütt
Eddig tehát eléggé felemás az összkép, nemde? Nos, igen, de szerencsére van egy aduász a játék kezében, ami nem más, mint a hangulat. A környezetet ugyanis elképesztő módon sikerült eltalálniuk a fejlesztőknek, és nem csak azért, mert lépten-nyomon visszaköszön a lovecrafti hatás (többnyire persze csápokkal), hanem azért is, mert kellően változatosra sikeredtek a helyszínek – a képi világ ráadásul még az adott emlékre is reflektál. Néha baljósan zakatoló gépek között, máskor hófödte terepeken, helyenként pedig növényekkel benőtt területeken gázolunk át, a látvány pedig nem csupán esztétikáját tekintve nyújt remek összhatást, de technikai téren is. A Unity motor által életre keltett vidékek kifejezetten jól festenek (főleg a bevilágítás és a megvizsgálható tárgyak részletessége érdemel elismerést), más kérdés, hogy a készítők hírből sem ismerik az optimalizálást. Nagyobb felbontás esetén például a játék olyan képkockaszámokat produkált Xbox Series X-en, hogy rossz volt nézni, de még Performance módban is akadtak problémás szakaszok. Emellett a hangok minősége is erősen ingadozó, mert vannak olyan részek, melyek képivilága szinte kiált pár extra effektért, így hiába remekelnek a meglévők, azért marad némi hiányérzet az emberben.
Minden pozitívuma ellenére sokkal többet vártam a The Last Case of Benedict Foxtól, bár tény, hogy talán az én elvárásaim voltak túl magasan. A legnagyobb probléma, hogy a negatívumok nagy része még csak nem is nagyon orvosolható a később érkező javításokkal, mert a teljesítményhez köthető gondokat ugyan még megoldhatják, ahogy a harcokat is élvezetesebbé varázsolhatják (bár kétlem, hogy erre sor kerülne), de a narratívát már egészen biztosan nem sikerül úgy összerántani, hogy abból egy koherens történet szülessen. Márpedig pont a sztori lenne a játék lényege, melynek kapcsán már akkor is könnyedén elveszíthetjük a fonalat, ha nem találunk meg egy alapítótagokat ábrázoló fényképet. A 24,5 eurós (~ 9000 forint) árat így csak azoknak éri meg, akik mind a műfajért, mind pedig H. P. Lovecraft munkásságáért odáig vannak, és emellett azt sem bánják, ha (logikai érzéktől és a bekapcsolt segítségektől függően) 6-7 óra alatt letudhatják az egészet.