Benoit Sokal franciás hangzású neve ellenére Brüsszelben
látta meg a napvilágot több mint fél évszázaddal ezelőtt. A franciás név nem
véletlen, ugyanis Sokal a vallon vonalat képviseli Belgium társadalmában. A
belga társadalmi berendezkedést, annak furcsaságát talán az szemlélteti
legjobban, hogy amikor az országban elhatározták, hogy a flamandok balra, a
vallonok jobbra állnak, akkor Kohn bácsi felemelte a kezét és megkérdezte: Ha
szabadna egy pillanatra, mi belgák hová álljunk?
Erős kötelék az identitástudat, Benoit Sokal sem tud
szabadulni tőle, minden tollvonásában, minden vázlatában ott van az a higgadt
impresszionizmus, amely áthatja a franciák egész életét, irodalmukat,
zenéjüket, képzőművészetüket. Benoit Sokal is meg akarja ragadni a pillanatot,
a francia gasztronómia késztetésének engedve nála is valószínűleg az étkezés
nem elsősorban az éhség csillapítása, hanem az evés, az ízlelés, az adott
pillanat illatainak, ingereinek a környezetből kiragadott szintézise, továbbgondolása.
Nem véletlen talán, hogy a világ legnagyobb impresszionistái valamennyien
franciák, a festő Monet-tól kezdve egészen a zeneszerző Debussyig. Talán nem
véletlen ez, hiszen a francia mentalitás igazi kifejeződése egy adott pillanat
mögötti minden összefüggés, előzmény és lehetséges következmény tüzetes
megvizsgálására való törekvés, amelynek rokon vonásait a szláv népeknél,
különösen az oroszoknál lehet még megtalálni. Benoit Sokal számára pedig
mindennél fontosabb az identitástudat, méltó továbbvivője az impresszionista
hagyományoknak, hiszen aki idegenben él, az mindennél jobban ragaszkodik ahhoz,
ami az anyaországhoz köti. Ezért nem véletlen, hogy a belgiumi vallonok adott
esetben franciábbak a francia franciáknál, mint ahogy az erdélyi magyaroknál szebben
senki sem beszéli a mi anyanyelvünket.
Benoit Sokal éppen ezért a Syberiában nem egyszerű
kalandjátékot alkotott, hanem a kalandjátékot ürügyül használva elénk tárja,
tálcán kínálja egész addigi életében felhalmozott tapasztalatai
újragondolásának lehetőségét, amelynek hatása alól ha csak tudatalatti
szinten is, de képtelenek leszünk megszabadulni. Benoit Sokal azonban nem
erőszakos, ő elsősorban játékot alkotott, amelyet végigjátszhatunk anélkül is,
hogy a felszín alá tekintenénk.
Képregénytől a kalandjátékokig
Benoit Sokal életútja szinte törvényszerűen vezetett a Syberia megalkotásáig. A brüsszeli születésű úr a belga fővárosban képezte magát rajzművésszé, majd miután történetmesélő kedvvel is megáldatott, huszonnégy éves korában, 1978-ban képregényrajzolóként vált ismertté hazájában a depressziós-alkoholista-nikotinfüggő Canardo felügyelő megalkotásával, aki természetesen egy kacsa volt. Egészen a lap megszűntéig dolgozott képregényrajzolóként, majd 45 éves korában összekötötte sorsát a játékpiacon már több mint egy évtizede jelen lévő, de kiemelkedő sikereket addig nem aratott francia-kanadai kiadóval, a Microids-szal. Ennek a kapcsolatnak első beérett gyümölcse lett az Amerzone címet viselő kalandjáték, amely 1999-ben a monacoi Imagina 99 Fesztiválon elnyerte a játék kategóriában a Pixel INA díjat.
Ezzel a sikerrel Benoit Sokal és a Microids egyaránt kitört a félismertségből, ezért talán nem véletlen, hogy közösen is folytatták a munkát. Így készült el belga-francia-kanadai kooprodukcióban a Syberia, amely klasszikussá vált a kalandjátékok történetében, többek között talán azért is, mert ez a környezet az, amelyben a világot jobbára már visszafelé néző művész igazán megtalálta azt a közeget, ahol tökéletesen ki tudja fejezni magát, hiszen egy valódi kalandjáték tulajdonképpen nem más, mint fejtörőkkel spékelt animált képregény. Ennek kiemelkedő darabja a Syberia.
Amerikától Ázsia sarkába
Kis túlzással a játék körbevezet a Földön: New Yorkból indul, és Szibériáig vezet. Sem a kiinduló ponton, sem a végcélon nem leszünk jelen, de ez a két helyszín az, amely tényleg valóságos. Az összes hely, amelyet bejárunk, az olyan mintha, de a valóságban sem Valadilene, sem Barrockstadt, sem Komkolzgad, sem Aralbad nem létezik. Mégis valamennyi helyszín ismerős lehet annak, aki valaha már megfordult akár Franciaországban, Németországban vagy Oroszországban. Különös vonzódást táplál Benoit Sokal a szláv kultúra irányában, hiszen mind a helyszínek, mind pedig az ott felvonultatott szereplők ennek a kultúrkörnek egykori nagyjaira utalnak. Az utazás kettős, egyrészt földrajzi, másrészt pedig belső, amelynek keretében a főhős kénytelen szembesülni a világhoz való viszonyával. Kettős játék ez, olyan, mint egy valódi parfüm, amelynek a bőrre fújás után van egy alapillata, majd egy idő után a fedőillat alól előtűnik az apró árnyalatokkal gazdagított másodlagos illat, amely bőrtípusonként más és más aromát alkot viselőjével együtt. Talán nem véletlen, hogy a valódi parfüm is francia, ahol szintén tetten érhető az impresszionizmusra jellemző vonás, miszerint a világ és az egyén kölcsönösen hat egymásra és változtatják a másikat minden egyes pillanatban.
Gépi és emberei automatonok között
A történet viszonylag egyszerűnek tűnik. Kate Walker, a New Yorkban élő ügyvédnő a francia Alpokban lévő Valadilene-be érkezik, hogy megbízója számára aláírassa a helyi játékgyár eladásáról szóló szerződést a gyár tulajdonosával, Anna Voralberggel. Az évszázadok óta a Voralberg család tulajdonában lévő gyár így egy amerikai játékgyár-óriás kezébe kerül, és vélhetően nem azért, hogy a lassanként elnéptelenedő Valadilene-ben újra felélénküljön a játékipar, hanem azért, hogy a zseniális szabadalmak megkaparintásával élelmes dizájnerek és marketingesek összefogásával minél csicsásabb amerikanizált játékokkal lehessen elárasztani a shopping centerek játékosztályainak polcait - mert a világ errefelé tart. Kate Walker ezen nem gondolkozik, egy napra ékezett, jön, aláírat és megy vissza New Yorkba, ahol a kényelmesen berendezett élete, jól fizető állása, jóképű és szintén sikeres jóképű vőlegénye várja.
Egy ilyen kezdés természetesen sejtetni engedi: picit csavarodik majd a történet. Kate Walker még maga sem sejti, hogy élete gyökeresen megváltozik; abban a pillanatban, ahogy megérkezik Valadilene-be, eldől a sorsa, és kezdetét veszi az a folyamat, amelynek során megtalálhatja valódi önmagát.
A bevezető animációban egy temetési menetet látunk Kate Walkerrel együtt. Egy ilyen menet sohasem kelt jó érzéseket az élőkben, de ez még a megszokottnál is morbidabb, hiszen ezen a temetésen csak a lovak képviselik az élőlényeket, a gyászolók serege a dobossal és a kocsissal együtt kivétel nélkül fémjátékokból áll. Kate Walker a szállodába érve a reklámbrosúrákból elolvassa a valadilene-i gyár történetét, majd a világot kicsit felülnézetből szemlélő emberként meg is kérdezi a portást, miért csak automaták alkották a temetési menetet?
Ekkor kénytelen szembesülni azzal: a világ nem mindig az, aminek látjuk. A valadilene-i gyárban ugyanis nem automatákat, hanem automatonokat gyártottak. Az automaton valahol félúton van az automata és a humanoid között, talán a kiborg (kibernetikus organizmus) előfutára, bizonyos értelemben azonban annál is fejlettebb. Az automaton az automata és az autonóm szavak egybeolvadásából keletkezett, olyan automatákat jelent, amelyek rendelkeznek bizonyos személyiségjegyekkel. Az automatonok előállítása a valadilene-i gyár védjegye. Ekkor még nem tudjuk, de hamarosan rádöbbenünk, ezek az automatonok egytől egyig a rég halottnak hitt Hans Voralberg teremtményei. A temetési menet pedig azt az Anna Voralberget kísérte a temetőbe, akinek alá kellett volna írnia a szerződést.
Kate Walker gyakorlatias ügyvédként azonnal a probléma megoldását keresi és találja meg a közjegyző személyében, aki majd aláírja a szerződést az örökös nélkül maradt gyár elhunyt tulajdonosának képviselőjeként. Természetesen ez sem megy egyszerűen, mert kiderül, él még egy örökös Hans Voralberg személyében, aki valahol Szibériában tartózkodik. Kate Walker pedig engedelmes munkaerőként elindul Hans Voralberg nyomába.
A kettős utazás
Kate Walker elkezdi az utazást - kettős értelemben. Először Valadilene-ben, hiszen a városka elhagyását sem adják ingyen, másrészt pedig saját magában. Az utóbbiban a mesterein felépített történet lassanként adagolja a külső máz leválasztásához szükséges cseppeket. Kate Walker szép lassan kezd rádöbbenni, közte és automatonok között csupán annyi a különbség, neki van esélye rádöbbenni arra, hogy tulajdonképpen ő is az, valamint ezzel együtt a választás lehetőségét is megkapja: folytatja az életét emberi automatonként, vagy tovább lép, és megpróbálja függetleníteni magát addigi környezetétől.
Nehéz munka az utóbbi, hiszen valamennyien ma már a fogyasztói társadalom termékei vagyunk. Kate Walker egy jogász automaton, akinek hasznosságát csak és csupán az adja meg, a megbízatása elvégeztével hány dollár hasznot termel a főnök automatonnak, aki alárendeltje a megrendelő játékgyár-óriást irányító automatonoknak, akiknek hasznosságát csakis az általuk megtermelt haszon nagysága határozza meg. Abban a pillanatban, amikor bármelyik fogaskerék kicsit kopni kezd, fejfájás nélkül bármely alkalmazott vagy felsővezető automaton kicserélhető egy másikra. Kate Walker hosszú évek alatt jutott el ahhoz, hogy ügyvéd-automatonná váljon, és részese lehessen egy másik ügyvéd automaton életének, aki Kate-et ügyeletes szerető-automatonként tartja maga mellett. Mindez nyilvánvalóvá válik mind a főnökkel, mind pedig a Dannel mobiltelefonon folytatott beszélgetések folyamán. A főnököt csak az érdekli, hogy a szerződés véglegesítődjék, Dannek pedig nem fontosak Kate problémái, csak az érdekli, hogy élő dekorációként villogni tudjon vele a másnapi üzleti vacsorán. Kate még ugyanúgy részese ennek a mechanizmusnak, bízik abban, hogy ebben a sivár kisvárosban hamar végez, megtalálja Hans Voralberget és visszatérhet New Yorkba.
A belső utazás azonban megkezdődött, Kate megismerkedik Hans Voralberg legsikerültebb teremtményével, a vasutas automaton Oscarral, és egyre inkább tudatosodik benne az automatonokkal való rokonsága, és egyre közelebb kerül térben, időben és lélekben Hanshoz - egy idő után pedig kénytelen rádöbbenni, már jobban vonzódik Hanshoz, mint az addigi életéhez. A belső utazás felőröl benne minden olyan köteléket, amely az addigi életéhez láncolta.
A mammutok legendája
A játék kulcsfigurája Hans Voralberg, aki a játék elején megismert Momo felnőtt alteregója. A helyiek által egyszerűnek titulált Momo Anna Voralberg nevelt gyermeke volt. A külvilággal történő kapcsolattartása minimális, talán autista, bár az sem igazán, hiszen érzelmileg erősen kötődik Anna Voralberghez, ami nem jellemző az autistákra, akik annyira be vannak zárva saját világukba, hogy másokhoz való kötődésüket semmilyen szinten nem tudják jelezni. A kötődés viszonzott, hiszen Anna Voralberg egész életében erősen kötődött testvéréhez, Hanshoz, aki gyerekkorában, egészen pontosan 1932-ben a városhoz közeli barlangban mamutrajzokat és egy mamutszobrot talált, ám a szobor megszerzése közben balesetet szenvedett, és onnantól kezdve az addig élete megváltozott. Hans szenvedélyesen kezdett foglalkozni a mamutokkal és rabjává lett annak a legendának, miszerint Szibériában a mai napig élnek a kihaltnak vélt állatok. A zseniális, de a külvilág embereivel kommunikálni képtelen koponya életét ettől kezdve ez a legenda töltötte ki, elhagyta Valadilene-t és egyetemi tanulmányait is főleg ennek szentelte, majd útnak indult felkutatni az ősállatokat. Útközben mindenhol otthagyta a névjegyét fantasztikus automatonok formájában, amelyek szinte mérföldkövekként jelölték utazásának állomásait. A valadilene-i gyár is azoknak a terveknek alapján készítette az automatonokat, amelyeket Hans küldött a nővérének. Hans Voralberget azért hitték egészen Anna Voralberg haláláig elhunytnak, mert a testvérpár apja a fiú eltűnésekor áltemetést rendezett a városban, és megeskette a lányát, hogy nem árulja életében senkinek a titkot, a poroszos, monarchisztikus szellemben nevelt lány pedig teljesítette apja akaratát. (Érdekességként talán meg lehet említeni, hogy a Voralberg családnév egy betű kivételével hasonlít Ausztria legnyugatibb tartományának, Vorarlbergnek a nevére, amelynek legnyugatibb pontján található a három ország Ausztria, Németország és Svájc területét érintő Bodeni-tó.)
Kate Walkernek tehát nincs választása, először külső nyomás, majd egyre inkább belső kényszertől hajtva kutatni kezd Hans Voralberg után.
Olyan mintha helyszínek és emberek
A helyszínek sorrendben Valadilene (Franciaország), Barrockstadt (Németország), Komkolzgrad (Oroszország), Cosmodrome (Oroszország), Aralbad (Kazahsztán, Üzbegisztán vagy mégis inkább Oroszország?), Komkolzad és ismét Aralbad.
Valadilene pont olyan, amilyennek egy francia kisváros képzelünk. Macskaköves utcák, csobogó patak felett átívelő kőhidak, meredek hegyfalak, erdők, ráérő, nyugodt emberek. Barrockstadt egy német egyetemi város. A név zseniális (mint ahogy a többi helyszíné is az, más és más okokból), egyaránt kihallhatjuk belőle a barokk vagy akár a barakk szót. A hely szelleme inkább az utóbbira utal, az egyetem zárt világa, a mindig megfelelni vágyó, kissé ijedős természetű állomásfőnök, és a kiszáradt faágat ellenséges kozák katonának vélő Malatesta kapitány miatt, aki a falat őrzi. A fal egyértelmű célzás az egykori Berlini falra, ráadásul a keleti oldalt sejtteti, hiszen a vörösök és fehérek küzdelmében a Lenin eszméje által vezetett vörösökkel szemben kozák csapatok (is) képviselték az ellenséget. Malatesta kapitány hasonlít arra a japán katonára, aki a második világháború után évekkel is védelmezte a szigetét, mert nem hitte el, hogy vége a világégésnek.
Komkolzgrad újabb telitalálat. Monumentális gyárváros, rozsdásodó, használaton kívüli gépekkel, egy olyan országban, amely létét az ipari fejlődése tette fel, de ahol a végeken már régen összeomlott a gazdaság. Komkolzgrad városában egyaránt felfedezni vélhetjük az egykori ifjúsági szervezet, a Komszomol nevét, vagy akár magát a kommunizmusét, a kolz pedig akár az agráriumot dicsőítő szövetkezeti formát, a kolhozt juttathatja az eszünkbe. Itt futunk össze a zenemániás őrült Szergej Borogyinnal, aki csak névrokona a valóban élt és élete utolsó éveiben súlyos depresszióban szenvedő zeneszerzőnek, Alekszander Borogyinnak.
Cosmodrome egy funkciótlanná vált űrállomás, annak az értelmetlen hajszának a néma emlékműve, amelyet az egykori Szovjetunió folytatott az amerikaiakkal az űrverseny során. Szinte törvényszerű, hogy itt egy végső elkeseredésében a vodkamámorba menekült, talaját vesztett egykori űrhajóssal találkozunk.
Aralbad pedig egy letűnt világ talán véletlenül megmaradt hírmondója. A polgári Oroszországé, bár az Aral-tó Kazahsztán és Üzbegisztán határán található, Oroszországhoz kevés köze van. Maga a tó valaha világ negyedik legnagyobb tava volt, ma már csak a nyolcadik a sorban, hiszen az egykori parti városoktól az évente 50-70 centimétert apadó tó, illetve sós vize miatt tengernek nevezett vízfelület ma már több mint száz kilométerre távolodott eredeti helyétől. Aralbad egy régimódi, a 19. század hangulatát idéző fürdőváros, ahol közelebbi ismeretséget kötünk a portással, Felix Smetanával (bizonyára itt is csak névrokonság van az élete utolsó éveiben elmebajjal küzdő cseh zeneszerzővel, Bedrich Smetanával). Végül, de nem utolsósorban itt futunk össze Hans Voralberg életének egyetlen igazi szerelmével, az egykori operaénekesnővel, Helena Romanskival, akinek a neve lengyel származása utal (bezárul a szláv kör), és természetesen a hosszú kalandos utazás végén itt találkozunk magával Hans Voralberggel, aki felajánlja Kate-nek azt, amit ő már megtalált.
A játék készítésének zömében Európában lévő és a kanadai fejlesztő céggel a kapcsolatot szervereken és e-maileken tartó Benoit Sokal képzelete szárnyal. Pár képben zseniálisan festi meg nekünk a francia Alpok nemességét, a német kisváros napfényben is szigorú zártságát, az orosz gyárvárosok szénporos, rozsdás hidegségét, a polgári Oroszország fürdőhelyeinek méltóságteljes egyszerűségét.
Három dé a két dében
Gyönyörűen megrajzolt kétdimenziós hátterek előtt mozognak a háromdimenziós figurák, amelyekből a point n click műfajából adódóan nincsenek túl sokan. Akik jelen vannak, mind kivétel nélkül rendelkeznek valamilyen információval, bár hála legyen a jó égnek, nem kell hosszú tízperceken keresztül barokkos körmondatokban kiszedni az egy-két szavas lényegi információt beszélgetőpartnereinkből, mint azt néhány kalandjátékban megtapasztalhattuk. Bizony, a környezet elég kihalt, ezen a patakban csobogó víz, a hegyek előtt néha elröppenő madarak, a madárházban csicsergő egzotikus állatok sem sokat lendítenek. Ez a játék azonban nem is a lüktető, élettel teli környezetről szól. A hátterek célszerűek és fantasztikusan részletgazdagok, az átvezető animációk pedig egyszerűen zseniálisak. Már az első helyszínen a kalandozások során is néha megállunk csak úgy gyönyörködni a tájban, de amikor az első fejezet végén elhagyjuk Oscarral Valadilene városát, a vonatutazásról szóló animáció láttán egyszerűen leesik az állunk, és nem hiszünk a szemünknek, hogy ilyen vizuális élményben lehet részünk. Szerencsére a fejlesztők ezeket a részeket szinte bónuszként tették a játékba, az átvezető animációk utólag bármikor visszanézhetők, amiért külön dicséret nekik, hiszen ezek a mesterien elkészített műalkotások a játék legszebb részei közé tartoznak.
Csak egy egér, semmi más
A külső nézetes játék irányítása egyszerű és könnyen megszokható. Alapesetben csupán egy kétgombos egérre van szükségünk. A kurzort megjelenítő aranykarika egyértelműen jeleníti meg a funkciókat. Ha valamely ajtónál, háznál kivilágosodik, akkor általában oda be kell mennünk, ha a karika kicsi koronácskákat kap, az adott tárgyat fel kell vennünk (ha pedig már felvettük, akkor értelemszerűen valahol majd használnunk is kell), ha nyeles varázsvesszővé válik, ott valamit használnunk kell, és ha ebben az esetben nem megfelelő tárgyat veszünk elő, akkor a varázsvesszőn keresztben két vonal jelenik meg. A használati tárgyakat külön rekeszbe tárolja a játék készletünkben, míg egy másik rekeszbe kerülnek a dokumentumok, amelyekből szintén hasznos információkat szerezhetünk.
A legfontosabb információkat azonban most is az emberektől gyűjthetjük be. Bizony, mindenkivel beszélni kell, és lehetőleg mindenről, mert soha nem tudhatjuk meg, kinél maradt olyan infómorzsa, ami éppen a továbbjutásunkat akadályozhatja meg, illetve segítheti elő. A külvilággal a kapcsolatot mobiltelefonon tartjuk, de itt csak a főszereplő életének közvetlen szereplőivel érintkezhetünk, azaz Kate Walker édesanyjával, főnökével, legjobbnak hitt barátnőjével, és szerelmének hitt pasijával (a két utolsó szereplő esetében a ,,hitt szó magyarázatát a játékból megtudhatjátok). Egy adott fejezeten belül előfordulhat, hogy ugyanarra a helyszínre többször is vissza kell látogatnunk, vagy ugyanazzal a személlyel többször szóba kell elegyednünk, fejezetet azonban visszafelé nem ugrunk. Ez alól Komkolzgad és Aralbad a kivétel, de oda a történet folytatásaként térünk vissza, hiszen ez egy fonalra felfűzött, egy végponthoz vezető lineáris sztori, amely főleg kezdőknek kellően hosszú ugyan, de amint közeledünk a végéhez, egyre inkább drukkolunk, ne érjen még véget az utazás.
Hangok és zene: csillagos ötös
Az egyre inkább a játék világába szippantó varázslathoz hatalmas mértékben hozzájárulnak a vizuális elemek mellett az akusztikus hatások. Ha valaki meghallja Dimitri Bodiansky nevét, aligha ájul el a meghatottságtól, pedig a neve oroszos hangzása ellenére Párizsban született zenész már 17 éves korában nemzetközi sikernek is örvendő együttesben szaxofonozott és billentyűzött - igaz, ez még a nyolcvanas évek elején történt. Az együttesből nyolc évvel később kiszállt, de hatalmas szerencsénkre a zenétől nem távolodott el. Már az első Sokal-opus, az Amerzone létrejötténél is ott volt, de a Syberia számára komponált zenéje méltán veszi fel a versenyt a legnagyobb orosz romantikusok, Csajkovszkij, Rachmanyinov és Muszorgszkij melódiáival. Bodiansky lubickol a szláv életérzésben, mi pedig elnémulunk, és olvadozva tapadunk a hangokra. Iszonyatos mázlinkra a hanghatásokról sem feledkeztek meg a fejlesztők. Már a menürendszerben fülünkbe csikorognak a fémek, csattannak az ajtók, a játékban nyikorognak a rozsdás sínek, csivitelnek az állomás madárházának lakói, minden effekt emeli a hangulatot, és arra késztet, néha csak álljunk, szemlélődjünk és gyönyörködjünk, mert a sztori megvár.
Mindezt már csak egy valami, illetve valaki tudja megfejelni: Sharon Mann. Ne keressétek a neten, képet aligha találtok róla, illetve egy fitness-cicáról igen, de az a Sharon Mann nem ez a Sharon Mann. A mi Sharon Mannunk egy hangszínész, az angol verzióban ő személyesíti meg Kate Walkert. Fenomenálisan. Gyönyörűen telt mezzós hangja van, az a típusú, amelyet a bársonyos jelzővel szokásos illetni. Sharon Mann profi a szakmájában, hiszen neki csak egy eszköze van, a hangja, azzal kell azt is eljátszania, amelyet a film- vagy színpadi színészek gesztusaikkal, mimikájukkal, testbeszédükkel pótolnak. Kate Walker az ő megformálásában fokozatosan alakul át előttünk kemény ügyvédből egy gyenge, sebezhető és oltalomra szoruló, mégis határozott karakterrel rendelkező nővé, így ha létezne különdíj, azt biztos neki ítélném.
Okosabb ovisok is elkezdhetik
Eddig csupa dicshimnusz volt az értékelés, márpedig a tökéletes játék olyan mint a fehér holló: nem is volt, nincs, és nem is lesz. A Syberia legsebezhetőbb pontja a könnyűsége. A fejtörők egy gyakorlott kalandjátékosnak meg sem kottyannak, de a kezdők is minimális logikai képességekkel megáldva könnyedén juthatnak túl az akadályokon. Haszontalan tárgy soha nincs nálunk, ha valamit valahol felvettünk, azt előbb vagy utóbb használnunk kell és fogjuk is. Egy középprofi kalandjátékos ezért egy rövid hétvége alatt végigfuthat a játékon, de az újoncok sem fognak huzamosabb ideig megakadni, így a lehető legritkább esetben kell segítségért folyamodnunk a végigjátszáshoz.
A legnagyobb hibája viszont ennek a játéknak az, hogy egyszer óhatatlanul véget ér. Befejeződik. Nincs tovább. Illetve de, de az már egy második részben Hans és Oscar barátunkkal együtt.
Végezetül még egy pici pozitívum: ha valaki aggódnak azért, hogy bírja-e a gépe a játékot, az nyugodjon meg, a 2002-ben kiadott Syberia a mai alsó kategóriás vasakat sem izzasztja meg, úgyhogy bízvást lehet telepíteni, aztán irány Szibéria!