„Szólítsatok Ishmaelnek. Néhány évvel ezelőtt – nem számít már, pontosan mikor –, minthogy pénzem alig volt, úgy döntöttem, hajóra szállok, és felfedezem a világ víz borította részeit.” Melville hőse persze nem tudhatta, hogy idővel a víz borította világ fogalma teljesen új értelmet nyer, legalábbis ha a történelem úgy alakult volna, mint ahogy azt a Failbetter Games elképzelte. Ha a csapat neve nem mond semmit, az nem annyira meglepő: a 2010-ben alapított brit brigád eddig csak egyetlen játékot követett el, azt is a böngészős kalandjátékok azon műfajában, aminek a létezéséről valószínűleg szintén nem volt fogalmad. Pedig a Fallen London nem akármilyen darab: egy különleges, leginkább a „Kaland-játék-kockázat” könyvekre emlékeztető, vizuálisnak nehezen nevezhető élmény egy olyan világgal, ami láttán még a manapság egyre népszerűbb weird fiction műfaj legnagyobbjai is elégedetten csettintenének. Feltéve, ha túlélnék azt, amikor a fél világ leköltözik a föld kérge alá...
NAPOM, HOLDAM
A Sunless Sea Londonjával és a környező vidékkel ugyanis ez történt. 1888-ban járunk, London az ötödik város, amit az évszázadok alatt egy seregnyi denevér lehúzott a felszín alá, a Neath nevű alvilágba, hogy Fallen (azaz bukott) Londonként próbáljon talpon maradni egy hatalmas óceán, Unterzee közepén. Az Unterzee szinte határtalan: sötét, mindenhol gonoszt, vészt, veszedelmet és őrültséget rejtő vidékén aprócska szigetek és az azokon boldogulni próbáló túlélők lesik a habokat, és várják az odatévedő tengerészeket – ki tárt karokkal, barátsággal, ki kivont karddal, ki pedig olyan elmebeteg helyzetekkel, mely láttán egyértelmű, hogy a Sunless Sea világa minden, csak épp nem normális.
Ott van például Nuncio szigete, melynek közepén egy hatalmas, koronát viselő postás emel egy patkányt a magasba; az északi jéghegyek, melyek nemcsak a hajókat tudják elsüllyeszteni, de beszélni is hajlandók az utazókkal; a legénység sorai közé tartozó patkányok, akik képesek helyrepofozni az egészségtelen hangokat adó hajómotort; a múmiaemberek földdarabja, ahol gézbe csavart figurák várják a csempészek által odahordott eleséget. Vámpírok, démonok, kalózok, utcalányok, kincsek, rejtélyek, pletykák, váratlan fordulatok, élet-halál helyzetek, lovecrafti szörnyek – a Sunless Sea világában nem nagyon van olyan ember, állat vagy lény, amely ne akarna megölni téged.
VITORLÁT BONTS
Apád hamvait keresed? Esetleg össze akarsz szedni annyi pénzt, hogy megvedd a bukott London egyik villáját, hogy ott húzd le életed hátralevő részét? Szimplán csak meg akarod ismerni az Unterzee minden titkát? Te döntöd el, hogy mi az életcélod: a Sunless Sea igazából erről, a teljes szabadságról szól, hiszen nincs a szádba rágva, hogy merre mész és mit csinálsz. Két dolog biztos csupán: van egy hajód, és van egy kisebb adagnyi élelmed és üzemanyagod. Hogy ezzel hova és meddig jutsz el, már a te dolgod.
A Sunless Sea ugyanis szerep-, kaland-, sandbox- és roguelike játék egyszerre. Legközelebbi rokona az FTL: Faster Than Light, a 2012-es év egyik legfantasztikusabb élménye, amely a Sunless Sea-hez hasonlóan szintén a Kickstarteren kezdte az életét, és az első sikeres, az ígéreteit maximálisan teljesítő projekt volt. A kettő között igazából két különbség van. Az egyik, hogy itt nem az űr, hanem egy fantasy- és horrorelemekkel bőségesen átitatott viktoriánus világ a helyszín, a másik, hogy az FTL-lel szemben itt nem lineáris az előrehaladás, hiszen nincs is világmegváltó feladat, csak egy távoli végcél, amit vagy elérsz, vagy nem. Utóbbi nem a játék végét jelenti, csak egy állomást: roguelike lévén a halál itt mindennapos jelenség, amely ugyan tényleg megfoszt szinte minden földi javadtól, viszont a következő próbálkozásra már tapasztaltan érkezel. Újra és újra és újra.
A csavar az, hogy a halál nagy segítőtárs tud lenni, hiszen minden elpatkolás után kiválaszthatod, milyen hagyatékot hagysz hátra magad után utódodnak. Leadod a pénzed egy részét, így tömöttebb zsebbel vághatsz neki a következő etapnak? Esetleg a legénységed egy tagját tereled az új bárkádra? Ne adj’ isten a legértékesebb dolgot, az alapjáraton tök üres térképed kitöltött részeit adod át az utókornak? Mindegyik segít, mindegyik hasznos, és előbb vagy utóbb mindegyiket látni fogod – még ha az Unterzee egészét nem is. Ez már csak azért is lehetetlen, mert ugyan ezernyi nevesített helyszíneire újra és újra visszatérhetsz, de nem biztos, hogy pontosan ugyanott lesznek az ismerős földdarabok. A világ minden újrapróbálkozás után kicsit átrendeződik, ha nem is drámaian, de pont annyira, hogy a főbb helyszíneket – például Londont – leszámítva egy-két dolog ne feltétlenül legyen mindig egy adott helyen.
Miért kell ez a minimális véletlenszerűség? Egyrészt a roguelike műfaj szabályai miatt, másrészt mert a Sunless Sea semmilyen szempontból nem hagyományos játék. Látszólag baromi egyszerű: 2D-s játékterén egyetlen aprócska hajót kell irányítani az ismeretlen vizeken, tulajdonképpen két dologra figyelve: hogy mindig legyen eleség a legénységnek, és elég üzemanyag a raktárban. Ha az előbbi elfogy, még nincs akkora vész, egy-két napig a legvéznább matróz is kihúzza – egy kikötőben, vagy a portékáit méregdrágán áruló kereskedelmi hajókon lehet utánpótlást találni (de egy kalózbárkát elsüllyesztve, vagy egy tengeri szörnyet lenyomva is van esély elemózsiára bukkanni), végső esetben pedig még a kannibalizmus is választható lehetőség. Az igazán nagy baj az, ha nincs, ami meghajtsa a hajómotort. Az Unterzeen nincsenek vitorlások, és a sodrás is csak kis eséllyel tud elvinni menedékbe. Hajtómű nélkül viszont nincs világítás, világítás nélkül nincs fény, fény nélkül nincs biztonság; a legénység előbb vagy utóbb megkattan, és egy őrült ember kiszámíthatatlan dolgokat csinál – felgyújthatja a hajót, lemészárolhatja a társait, vagy félelmében akár elkezdheti lerágni a saját végtagjait. Egy rossz döntés, egy átgondolatlan lépés, egy rosszul kiszámított út is a véget jelentheti; az élettől megfoszthat egy tengeri rémség, egy kalóz, vagy a teljesen kiapadt raktárkészlet is...
TENGERI VESZEDELEM
Mit tehetsz akkor a túlélés érdekében? Például gyarapíthatod a vagyonodat. Ez jelenthet tényleges pénzt is (amit elkölthetsz a kereskedőknél, de például a legénység bővítéséhez is szükséges), és jóval absztraktabb fizikai és nehezen bekategorizálható dolgokat is. Mondjuk egy urnányi lelket, egy nyugodt éjszakát (amely lenyomja a legénység félelemmutatóját), egy misztikus érmét, egy ősi vallási könyv lapjait, meg igazából bármit, ami csak a weird fantasy műfajába belefér. Ezeket számon tartani és értelmezni egyáltalán nem egyszerű dolog, főleg, mert a Sunless Sea ezen része rengeteget merít a kifejezetten komplex táblás stratégiai játékokból.
A nagyobb probléma a tálalás: bár a játéktér és a térkép rajzolt, minden más lényeges dolog – így a szereplőkkel való diskurzus, a szigetek bemutatása – viszont szövegesen zajlik. Két dolog elképesztő a játék kapcsán: egyrészt az írott szöveg mennyisége (bőven túl van a negyedmillió karakteren), másrészt annak a minősége. Döbbenetesen stílusosak a leírások, amik 2-3 szóval is olyan hangulatot tudnak teremteni, mint más videojátékok csak méregdrága effektekkel és súlyos embermunkával. Ennek persze az az ára, hogy a Sunless Sea igazi élvezetéhez kifejezetten magas szintű angol nyelvtudás szükséges, hiszen a viktoriánus világhoz passzoló szó- és nyelvhasználat kifejezetten nehezen fogyaszthatóvá teszi az amúgy ténylegesen zseniális szövegkönyvet. Ám ha valamiért, ezért tényleg megéri szótárazni: olyan egyedi, semmihez sem hasonlítható élmény ez, amely sokkal többet tesz a videojátékok szélesebb körben való népszerűsítéséért és jobb elfogadottságáért, mint egy hollywoodi látvánnyal és narratívával próbálkozó, lélektelen kirakatjáték. Hív a tenger, hív az Unterzee: szállj hajóra. Nem fogod megbánni.