Ha belegondolunk, ez egy rendkívül veszélyes játék volt: dupla, vagy semmi. Ha esetleg nem tetszene a rengeteg Star Wars fanatikusnak az új hangulat, a LucasArts tulajdonképpen vásárlóinak több mint a felét veszítené el, ez pedig hatalmas veszteség lenne a kiadónak, fejlesztőnek egyaránt. Örömmel jelentem, hogy ez nem történt meg!
The Unreal, means Real, this time!
Tökéletes választás volt a LucasArts részéről, hogy az Unreal grafikus motor második generációja mellett tették le a voksukat. A sötétebb árnyalattokkal megáldott világ megjelenítésére abban az időben ez az erőmű volt a legalkalmasabb. Bár akkoriban már létezett a Doom III engine is, ami lehetővé tette volna sötétebb folyosók, illetve alagutak élethűbb ábrázolását, ám ezzel két probléma volt: az egyik, hogy ez a motor közel sem tudja olyan jól megjeleníteni a külső tereket, illetve a távolban zajló csatákat, márpedig ilyenek a Republic Commandóban akadnak szépszámmal, a másik pedig maga a már emlegetett Star Wars hangulat kérdéses megvalósítása volt. Nos nézzük, mit produkál ezzel szemben az Unreal Engine 2!
A különböző karakterek kidolgozottsága pont megfelelő; igaz ugyan, hogy találunk néhány kisebb hibát a modellekben, melyek néhol szögletesek, ám szemünket ez csak akkor fogja kiszúrni, ha az egyes tárgyakat/élőlényeket közelebbről veszünk szemügyre. Fényhatások szempontjából a Doom motor még a mai napig nem talált legyőzőre, így tehát ne várjunk forradalmat, a tükröződés lenyűgöző, az árnyékok reálisak, talán a terepre fért volna rá néhol egy kis kozmetika, főleg a természet formálta területekkel akadtak néhol problémáim. A belső helyszínek szokás szerint jól kidolgozottak, mind térben, mind vizuálisan.
Bebörtönözve egy páncélba…
Történet nélküli FPS a szórakoztató iparban ma már nem létezik, így hát össze kellett ütnie egy sztorit a fejlesztőknek, hogy valami motiválja a játékost e játék folytatására. A bevezető tulajdonképpen 10-15 évet foglal össze, azt a több mint egy évtizedet, amíg karakterünk az ásványi anyagokban gazdag vízben szinte még csak embrióként lebeg, majd megtanul írni, beszélni, olvasni, és elsajátítja a fegyverek, tankok, járművek kezelését is, hogy aztán a fronton ezen ismereteket a droidhadsereg ellen használja. Ahogy kamaszodunk, órarendünkbe iktatják a különböző erőnléti próbákat és szimulációs gyakorlatokat, kiképzésünk végső fázisaként pedig beosztanak minket a vezetői pozícióba, három, egymástól teljesen eltérő személyiségű elit klónkatona mellé, ezáltal akcióra készen, és elnevezik a teamet Delta osztagnak. E csapat tagjairól később még szót ejtek.
Az egyetemi iskolapadból kilépve rögtön a „valóvilágban” találjuk magunkat, pontosabban a Geonosis bolygón, itt zajlik le az a csata, ami kirobbantja a Klónok Háborúját, és nem utolsósorban itt kell helytállnunk először a harcban, majd pedig a vidéket elárasztó droidok előrenyomulását kell megakadályoznunk egy jó hosszú szabotázsmisszió keretein belül. 3 célpontot szükségeltetik bedarálni, méghozzá a geonosisi droidgyárat, a kanyonokban elterülő légvédelmi lövegeket, és végül egy szeparatista anyahajót. Egy év elteltével megint előveszik elit osztagunkat, hogy ezúttal egy rejtélyes köztársasági Acclamator fregattot derítsük fel. Erről a hajóról már egy jó ideje nem érkezett jelentés, és ennek tetejében meg kell birkóznunk a gondolattal: nem egy osztag veszett már oda ezen a hajón szolgálat közben. Ez esetben is köze van a szeparatistáknak a felforduláshoz, ki akarják sajátítani maguknak a hajót, méghozzá úgy, hogy egy garmadányi Trandoshanre bízzák a piszkos munkát, azaz a hajó megtisztítását. Nem számoltak azonban a Delta osztaggal, amely a zsoldosokat legyőzve szembeszáll az ellenség erőivel – ám fennmarad a kérdés: négy ember hogyan képes likvidálni a cirkálóra beömlő droidhadsereget? A harmadik, és egyben utolsó pályán a Kashyyyk közel egy kilométeres magasságú fái közé ereszkedünk le, hogy a Grievous tábornok által létrehozott Trandoshan táborban kiszabadítsuk a wookie ellenállás egyik vezetőjét, Tarfult, illetve, hogy előkészítsük a terepet az invázióhoz, ami végleg kisepri a betolakodókat a wookiek territóriumairól. A három kampány összesen 10 órát vesz el az életünkből, tehát felfedeztük a játék első igazi nagy gyengeségét: a játékidőt.
Látod, amit én látok?
A LucasArts minden erejével azon volt, hogy ne vesszen el a játék folyamán a Star Wars hangulat, és valljuk be: a fejlesztők elérték, amit akartak, méghozzá olyan eszközökkel, amihez azelőtt még egyik gárda sem mert volna nyúlni. Maga a játék dizájnja ugyanis meglehetősen érdekesre sikerült, elsősorban a HUD, azaz a kezelőfelület, mely az egész játék folyamán a sisakunkon foglal helyet. Fejfedőnk egy öntisztító szerkezettel és automata update-rendszerrel ellátott szerkezet, beépített adóvevővel. A Visorról leolvashatjuk csapattársaink egészségi állapotát, a jelenlegi küldetést, a kezünkben tartott gránátról tájékoztató ikonról, a saját épségünket ábrázoló energiaoszlopról és a pajzs újratöltődését jelző csíkról nem is beszélve. Ám akkor hogyan lehet az, hogy mégsem egy 100x100 pixel nagyságú lyukon figyeljük az eseményeket? Nos, ez csupán elrendezés kérdése... Mindenesetre a Republic Commando az egyik legjobb kezelőfelülettel ellátott játék, és ha belegondolunk, hogy ez valójában egy taktikai FPS, akkor még szebb lesz a kontrollálásról alkotott összkép.
Elengedhetetlen eszközök
Agresszív véleménycserék esetére alapkellékeket is kapunk; minden kampány elkezdése előtt övünk egyik kisebb tárolójában megtalálhatjuk pisztolyunkat, ami vészhelyzet esetén jó szolgálatot tesz, sőt a markolatán található trükkös tőrrel enyhe fejfájást okozva nekik agyonüthetjük ellenfeleinket. Második fegyverünk egy univerzális harceszköz, amit használhatunk plazmapuskaként, átalakíthatjuk távcsöves stukkerré, illetve szerelhetünk rá egy páncéltörő fejet, amivel a nehézfiúkat morzsolhatjuk szét. Lehet, hogy sokakat elszomorítok azzal a ténnyel, hogy eme halálosztók mellett pluszban csak egyetlen különleges fegyvert vehetünk kézbe, bár ez a hátrány csupán a realisztikusabb játékmenet miatt maradt a programban: a klónkatonák is csak átlagemberek, ezáltal nem képesek több tonna súlyú golyószóró cipelésére. Megmondom őszintén, nincs is rá igazából szükség: a játék a folyamatosan pörgő, akciódús játékmenettel elvarázsol, és eszedbe sem jut majd a 8-as gombot nyomkodni a speciális felszerelések elérésére.
Ha beosztanak vezetői pozícióba, valószínűleg nem azért lesz neked a legfényesebb a páncélod, mert jól tudod az ujjadon pörgetni a pisztolyt: valakinek össze is kell tartania a parancsaidra lelkesen várakozó katonákat - egy erélyes és domináns ember szükségeltetik ide. A LucasArts is hasonló gondolatmenettől vezérelve választotta ki a Delta Squad vezetőjének hangját, Temuerra Morrisont, aki a Klónok támadásának forgatása után eléggé felkapott lett, és minden játékbeli szerepet megkapott. Hangja tökéletesen illik az általunk irányított karakterhez: sosem engedi, hogy a dolgok kicsússzanak az irányítása alól, és mindig odafigyel „kollégáira”. Voltak olyanok, melyek nem tetszettek a dobhártyánkat megdolgoztató tényezők közül, főleg a többi klón hangja. Mindegyik karakter más orgánummal szólal meg, ami igencsak érdekes abból a szempontból is, hogy a Birodalom a nem hivatalos kaminói klónlázadás után rendelte el, hogy a további csapatokat ne azonos sejtekből állítsák elő. A skizofrén hatás elkerülésére viszont ez volt a könnyebben járható út.
„Ready to recieve your orders!”
Az alábbiakban a már sokat emlegetett csapattársak kerülnek bemutatásra:
- Scorch (alias Delta 62): Megőrül a különböző robbanóanyagokért, és mindenért, ami gyúlékony. Ezen kívül folyamatosan szolgáltatja nekünk a legfrappánsabb beszólásokat; humorbonbonjai feldobják a játékmenetet, sőt bátran állíthatom, hogy Scorch viccesebb bármelyik magyar, vagy akár külföldi humoristánál is.
- Fixer (alias Delta 40): Annak ellenére, hogy e számítógépzseni mindig okoskodni próbál, szimpatikus és megbízható csapattárs, aki előszeretettel vállal be ajtófeltöréseket. Mechanikai, illetve technikai problémák esetén lehetőleg hozzá forduljunk. Mindig precíz munkát végez, és sohasem szegül ellen a parancsoknak.
- Sev (alias Delta 07): Rekedtes hangú gyilkológép. Na, jó, ennyire nem vészes a helyzet, de tény, hogy szeret ölni, főleg abban az esetben, ha az alany - akin a fejlövéseket végezheti - egy droid, vagy egy geonosisi bogár. A szórakoztatóiparban a legtöbb hasonló tulajdonságokkal megáldott karakter általában befelé fordul, ám Sev nem ilyen: közvetlen, sőt ő sem szokta megkímélni a népet humoros megjegyzéseitől.
Változni a közönségért
Tény, hogy a Republic Commando nem csak hangulatában változott, hanem a zenei stílusban is szakít az elődökkel. Először is felejtsük el a hagyományos John Williams számokat! A LucasArts ezúttal mixelte azon dallamokat, melyeket az öt Oscar-díjas komponista írt. Ez volt talán a legmeredekebb húzása a fejlesztőnek, hiszen belepiszkálni az eddigi Star Wars játékok hangulatát nagyban meghatározó tényezőbe... merész vállalkozás, mit ne mondjak. Ám Lucasék itt sem hibáztak! A klasszikus hangjegyeket templomi hangvételű énekkel keverték. Mesteri munka, akárcsak az MI. Taktikai FPS esetében hatványozottan fontos, hogy helyén legyen az ellenfél esze, hiszen mi értelme a rengeteg kidolgozható stratégiának, ha általában az ellenfelek értelme 10 deka turista szalámihoz közelít?
Az RC előtt rengeteg ígéretet hallhattunk a Valve-tól a Half-Life 2-vel kapcsolatban, illetve egyéb fejlesztőktől is, hogy az MI ezúttal a revolúció mércéjének legmagasabb szintjét fogja megütni. A nagy áttörés azonban itt történt meg 2005 februárjában, amikor piacra dobták a játékot. A droidok, szörnyek, illetve az egyéb egészségtelen életmódot folytató lények mesterséges intelligenciája teljesen reális: a robotok nem mennek fedezékbe, főleg létszámfölényükre támaszkodnak, közelharcba is bocsátkoznak, ha gránátot hajítunk feléjük, azt visszadobják, röviden szólva tipikus gépi gondolkodásmóddal van dolgunk. A wookiek viselkedésének megalkotására is nagy gondot fordítottak a fejlesztők: harc közben elordítják magukat, kisebb teremtményeket a gerincüknél törik ketté, és a többi. Ám a csapattársak logikus gondolkodása volt a legmeggyőzőbb. Sokszor éreztem feleslegesnek magamat, hiszen maguktól is elvégezték teendőiket: fedezékbe vonultak, ha harc közben megsérültek, az oldalukat fogva elbicegtek HP-t tölteni, és a legfontosabb: minden egyes cselekedetünkre szóban reagáltak. Olyanokra gondolok, mint a különböző parancsok (támadó pozíció, védekező állás, terület ellenőrzése, illetve az előbbi parancsok visszavonása), és a hozzájuk tartozó kézjelek. Ha nagyobb ellenállásba ütköztünk csapatommal játék közben, természetesen kellett osztogatnom az instrukciókat szép számmal, ám további fejtörést nem is okoztak társaim: ha fedezékbe küldtem őket távcsővel felszerelt puskával (e parancs kiadása is csak egyetlen gombnyomás), sohasem rohantak közelebb az ellenhez zsebpisztoly kezelési tudásukat csillogtatva.
Utolsó parancsként…
Sokaknak hihetetlennek tűnhet, hogy a játékot szinte csak dicsértem a fentiekben, ám nincs ebben semmi csali. A Republic Commando az egyik legélvezetesebb, legintelligensebb és leghangulatosabb FPS, amit valaha korongra égettek, a LucasArtstól pedig továbbra is csak ilyen játékokat várunk. Ránk is férnek az ilyesfajta csodák, a mai szennykategóriába sorolható termékek inváziójában.